ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~】中間管理職は天職

   ↑  2016/02/29 (月)  カテゴリー: セガサターン
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中間管理職は極楽な稼業ときたもんだ。
下からは突き上げられ、上からはプレッシャーをかけられ、板挟み状態であくせくする世の課長にとっては耳を疑う言葉だろうが、とにかく大神一郎はそれを実践してるんだからしょうがない。
帝国華撃団花組隊長と言えば聞こえはいいが、その実態は部下の小娘たちの気まぐれに右往左往させられる単なる庶務課の課長プラス非常時の軍隊業務付き。
ああ、しかしそんな部下のトラブル処理やご機嫌伺い明け暮れる、だらだらとした帝劇の日常がなんと楽しかったことか。
そして極楽とんぼな気分を、いっきに仕事気分に引き戻してくれる義務感丸出しの戦闘パート。
はいはい、こっちも仕事が楽しいことばかりじゃないってのは、百も承知しておりますよ。
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「オレがサターンに求めていたのは、こういう路線じゃなかったような気もするんだけど……」なんてほのかな疑問符付きながらも、「サターンを持っていてとりあえずよかった」とユーザーたちを歓喜させた『サクラ大戦』から約2年のインターバルを経て、あのお気楽極楽な中間管理職の日々が満を持して帰ってきた。
しかし唯一の気がかりは、前作のいきさつを経て小娘部下どもが妙に物分かりよくなっちゃってることだ。
他の会社ならいざ知らずこの帝国華撃団花組にとっては、部下に信頼される上司のポジションはあんまり楽しいもんじゃない。
だがそんな心配も杞憂。この手の続き物のお約束、2名の新規メンバーは揃ってこっちに心を開かない問題児だ。
ああ、いいよ織姫くん、もっともっとこっちに辛辣に接してくれていいんだよ!
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メンバー増量に留まらず、プチ進化したお馴染みのLIPSシステムに遊びやくすなった戦闘パート(それでも「これをこなさなきゃなんないのか」という義務感はしっかり健在)、そして全体のボリューム増と、前作のフォーマットをそのまま継承し、それをさらにブラッシュアップさせた理想的な続編。
"アニメの温泉回"にあたる海への慰安旅行もあれば、新顔2人を意識してかピンクの人のあたしがヒロインアピールも前作比1.5倍。
ああ、さくらくん、初詣は織姫くんと行く予定なんで、ジャマだからちょっとそこどいてもらえないかな?
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顔出しボイス付きと、ギャルゲーの主人公としてはキャラクターの押し出しが異例に強い大神一郎がこうも受け入れられたのは、やはりその持って生まれた中間管理職の資質ゆえ。
続く3では勝手の知らぬ支社への転勤と、これまた中間管理職ぶりに磨きをかけ、シリーズは頂点を迎えるのだが、一転セガハードでのラスト作となった4がトーンダウンしてしまったのは、やはり部下が全員最初から物分りいい状態だったからだろうか。
そして世には中間管理職として天賦の才を持っていても、部長や重役にはまったく向いていない人間もいる。
その後のサクラ大戦シリーズの緩やかな下降も、大神一郎がどんどん出世して組織の上級管理職になってしまったことと、あながち無関係ではないだろう。

 

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2016/02/29 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Frontlines: Fuel of War】追憶の石油戦争

   ↑  2016/02/26 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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"2012年、枯渇した石油は1バレル100ドルにまで跳ね上がり、さらに上昇を続ける原油価格は先進国の経済をも破綻に追い込んだ。
アメリカやロシアなどの超大国は、地球に残る数少ない油田の確保に走る。その場所は中央アジア。
石油をめぐる駆け引きは、やがて先進国をアメリカ、ヨーロッパを中心とする連合軍と、ロシアと中国によるレッドスター同盟に二分した。
そして油田をはさんで睨み合う両陣営の緊張はついに臨界点に達し、カスピ海沿岸に最後の原油を争う超大国同士の戦端が開かれたのであった。
石油の一滴は1000人の血よりもはるかに尊い。人はこの戦争をフュエル・オブ・ウォーと呼ぶのであった"
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80年代や90年代あたりの国際スリラー小説ではない。わずか8年前、2008年にそれなりの説得力を持っていた近未来のプロットだ。
しかし蓋を開けてみれば、アメリカがまさかの世界一の産出国に躍り出て、余りまくった資源は"ガソリンよりも烏龍茶のほうが高価"な、底なしの原油安の状況を生み出し、高騰どころか価格の大幅下落によって世界経済に深刻な影響を及ぼしている。
かつて我々は石油の最後の一滴をめぐって、中央アジアで熾烈な戦いの中に身を投じた。
ときには連合軍、ときにはレッドスター同盟と所属を変えながらも、その大義は常に石油のためであった。
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グラインドでは市街地を縫うように走る戦車や装甲車を、瓦礫の中に身を隠してやり過ごし、何も身を隠す場所のないオイルフィールドの平原では、ただ地面に這いつくばって上空を飛び回る攻撃ヘリに「早くあっち行ってくれ」と念じた。
ストリートでは膠着状態となる中央通りを避けて両脇道を敵陣めがけて駆けまわり、ソーラーファームでは対空戦車で敵の航空兵力を一手に引き受けた。
インベイジョンでは火を噴く輸送ヘリから慌ててパラシュート降下しては、地上で手ぐすね引いて待ち構えるレッドスター同盟の餌食となり、マウンテントップでは斜面に身をかがめてドローン戦車無双に励んだ。
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ビレッジやラウンダバウトといった中規模歩兵戦マップは、中央から先に前線を押し上げるのがいつも大変だった。
ドローン、修理キット、C4爆弾、爆撃要請スコープ、EMPジェネレータ、上空を飛び回るだけの役立たずなジェット戦闘機、そして悪名高きセントリーガン。
目標拠点の制圧ゲージがじりじり上がるのを待つ間のもどかしい気持ち。自軍の戦線が押し上がったときの、逆に一段押しこまれたときの喜怒哀楽。
お気に入りのキルメーカーから、さんざん殺されまくった忌々しい天敵まで、ありとあらゆるガジェット。何もかもが今ではすべて平等に懐かしい。
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コンクエストルールは、その場限りのチームに共通の目標を与えて一つにしてくれる、大人数マルチプレイ戦においてなくてはならないシステムだが、『フロントライン: フュエル・オブ・ウォー』の前線システムは、それをよりシステマチックに洗練させた素晴らしいアイディアだった。
この前線システムが生み出す共闘感こそが、オレたちを一年以上に渡ってカスピ海沿岸の線状につなぎ留めた、その最大の理由だろう。
これを越える、あるいはこれを継承するものすら、その後の大人数大戦シューターには未だ生まれていない。
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オレの石油戦争は、2008年から09年に渡ってまる1年間続いた。
その充実した毎日は、他のマルチプレイシューターに浮気する気を一切起こさせなかった。フロントラインさえあれば、もう他にはなにも要らなかった。
オレがC4爆弾を片手にカザフスタンの荒野を駆けずり回っていた頃、石油戦争はまだまだそれなりに説得力のある未来絵図だった。
後継と言われた『Homefront』は、実は跡継ぎでもなんでもなく、そのうちにTHQもなくなってしまい、『フロントライン』は今では一代限りのIPに終わったB級の良作として、有り余るマルチプレイシューターの歴史の片隅にぽつんと残っている。
しかし石油をめぐって、ときには味方として、ときには敵同士となって中央アジアを駆け巡った兵士たちは知っている。これは歴史に残る大傑作だったってことを。
だってこれ以降、オレをここまで満たしてくれるマルチプレイFPSには、いまだ巡り会えないでいるのだから。

 

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2016/02/26 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ダブルクラッチ】俺たち二人で半人前!

   ↑  2016/02/24 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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よくできたバディ(相棒)の関係はプロレスの名タッグチームと似ている。
アシストしたり反発しあったりしながら、それぞれが互いのポテンシャルを存分に引き出し、1+1が10にも20にもなったりする。
「48時間」のニック・ノルティと、エディ・マーフィー、「リーサル・ウェポン」のメル・ギブソンとダニー・グローバー。
彼らは相棒の存在があったからこそ本来以上の力を発揮でき、一人では歯がたたない巨悪に立ち向かうことができた。
二人協力プレイはゲームの世界に昔からある文法だが、そのCo-opにバディムービーのテイストをたっぷりとブレンドさせて成功を収めたのが、UBIの『Army of Two』(2008年)だ。
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その『Army of Two』と酷似したコンセプトを持ち、ほぼ同じ時期にリリースされたにも関わらず、まったく話題にならなかったのが、初代作が『コンフリクト・デルタ 湾岸戦争1991』のタイトルで国内PS2でも発売されたConflictシリーズの最新作、『Conflict: Denied Ops』。
そしてその日本国内版は、なぜか『ダブルクラッチ』という邦題が被せられ、同シリーズの出生であることを自ら隠すのであった。
コンビがお互いを補完して助け合いながら行動するのがバディものの基本だが、この『ダブルクラッチ』は、互いが互いの脚を引っ張り合いながら窮地に陥れていく斬新なコンセプトの作品だ。
そしてコンビの性格が好対照であるのも、これまたバディもののお約束。『ダブルクラッチ』も当然その点は踏襲しているのだが、その好対照が性格だけに留まらないから話はややこしくなってくる。
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特殊部隊出身グレイブスの主武器はサイレンサーを装着したスナイパーライフル。その相棒であるCIA出身ラングの主武器は軽機関銃。
かたや音も無く隠密行動を決め込むつもり。かたや盛大に発砲音をまき散らしながら正面突破するつもり。相性最悪。この二人を組まそうとした上司の常識を疑ってしまう。
ラングが前衛を突っ走り、グレイブスが後方からそれを援護。それが二人の役割分担に思えるかもしれないが、パートナーへの指示システムが根本から崩壊しているため、、二人の間の距離がちょっと離れると、相方は完全に役立たず状態になってしまう。
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そしてうっかり「ついて来い」指示を忘れると、相方はその場からテコでも動かず、前衛側は相棒を知らずのうちに置き去りにしてしまい、気付けばたった一人で敵中に孤立する始末。
自立しての行動がまるで当てにならないスチャラカな二人組。こうなると二人の戦闘プロフェッショナルを状況に応じて使い分けてるというよりは、外出先でもの凄く頭の悪い兄弟に手を焼かされる、可哀想な母親みたいな気分になってくる。
「頼むぜ、ブラザー」「しくじるなよ、ルーキー」
セリフのやりとりだけはバディものの王道くせして、中身がさっぱり伴わない二人を前にすると、パッケージ裏にある「たった2人で世界を救う!」の一文が、誇大広告という言葉では収まらなく感じてくるであろう。

 

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2016/02/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【相棒DS】初代コンビのメモリアル

   ↑  2016/02/22 (月)  カテゴリー: ニンテンドーDS
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バディものの刑事ドラマといえばアクション系が主流だが、それをミステリ方向にシフトして成功を収めたのが、言わずと知れたテレビ朝日の「相棒」だ。
ホームズ-ワトスンの変種的な関係でもある警視庁特命係の二人の刑事。
その放映期間も休止期間を挟んで15年を突破する長寿番組となった。
これだけ長期に渡る看板プログラムともなると、上げ潮引き潮色々とあったりするが、やはり思い入れが一番深く、クオリティも高水準をを保っていたのは、寺脇康文演じる亀山薫が初代"相棒"を務めていた初期シーズンであろう。
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ニンテンドーDSソフト、『相棒DS』が発売されたのは2009年の3月。折しも亀山薫から神戸尊(及川光博)に相棒役がバトンタッチされたタイミング。
初代"相棒"の置き土産ともなった作品だ。
基本的に移動先が一本道で提示される、ややインタラクティブ色の強いビジュアルノベルといった趣。
それを彩るのは軽くアニメーションする実写取り込みの原作キャストたちだ。
ボイスはほんのところどころにしか入っていないが、しかしドラマの雰囲気を忠実に再現したテキストを読むだけで、自然と水谷豊や六角精児のあの声に、頭のなかで自然と変換されるだろう。
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メインとなるドラマモードは全三編。ボリュームも充分なゲームオリジナルのシナリオは、ドラマ化にも耐えうるくらいしっかりした内容。
そしてゲストの俳優陣も、止め絵だけの出演にもかかわらず、斎藤陽子に橋爪淳、三浦浩一にあびる優と、なかなかにゴージャス。
タッチペンでの現場捜査や聞きこみといったDS推理アドベンチャー定番のコマンドの他に、右京と亀山薫の掛け合いで事件の整理や進行のヒントを導き出す"相棒ボタン"は、神宮寺三郎の"タバコをすう"にあたるようなコマンド。
そしてときおり登場する"ひとつだけボタン"は、右京のあのお馴染みのセリフで、事件の要所をクリティカルに押さえる存在だ。
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ミステリADV特有の回りくどい展開やセリフも、右京のねちっこい話し方と上手くマッチして、「相棒」ならではの独特のテンポをゲームの中にもしっかりもたらしている。
ニンテンドーDSはミステリADVの乱立区。中でもテレビドラマ原作ものは、それこそピンからキリまでひしめき合っているが、その中にあってこの『相棒DS』は、『TRICK DS版 ~隠し神の棲む館~』と並んで、ピンの枠を代表する一品。
原作の魅力をきちんと再現した版権ゲームの良作だ。

 

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2016/02/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【LA Cops】70年代ロサンジェルス犯罪事情

   ↑  2016/02/19 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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なでつけた髪、大ぶりのサングラス、口ひげ、幅広のネクタイ、デカいベルトバックル、ヘビースモーク、男尊女卑の精神。
70年代アメリカン刑事ドラマのアイコンに身を包んだ、L.A.P.D.所属の六人の刑事たち。
しかし彼らが身を晒すのは、「ダーティー・ハリー」や「ブリット」よりもさらにシビアな捜査と摘発の最前線だ。
そこではニ、三発の被弾が即座に命取りとなり、一対多では必ず撃ち負ける。
生き抜くためにはバディとの連携と、相手に見つかる前に先手を取るサーチ&デストロイの心構えが必要となってくる。
……って、言ってる側から物音を聞きつけて、画面の奥から駆けつけてくる複数のギャングたち。
おいおい、こっちの銃は一つしかねえんだ、無茶言うな!
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『LA Cops』は斜め見下ろし画面のタクティカルシューティングアクション。
トップビューとクォータービューの違いはあるにせよ、そのシステムと血だまり過多のビジュアルからは、誰もが『Hotline Miami』を連想するであろう。
しかし残念ながら『LA Cops』は、あんなエキセントリックで魅力的なゲームじゃない。両者にはイデア銀座の神戸牛ステーキと、いずみ製菓のポテトスナックステーキ味ほどの違いがある。
そのシステム的のガワだけを流用した、冴えない柳の下のなんとやらだ。
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ウマが合うにせよ合わないにせよ、とにかく組まされる刑事同士のコンビ。
黒澤御大の「野良犬」に始まって、「フリービーとビーン /大乱戦」や「刑事スタスキー&ハッチ」、80年代の「あぶない刑事」に「リーサル・ウェポン」、近年では「ホットファズ 俺たちスーパーポリスメン!」など、刑事アクションの伝統とも言えるフォーマットを、『LA cops』も形の上では踏襲している。
事件現場に突入する際は、常にバディと二人一組(Aボタンで相棒に移動場所の指示、Yボタンでキャラクターの切り替え)。
たとえ虫の好かない奴同士でも、いざ犯罪の最前線に身を晒せば、互いの背後をかばい合い、相棒が傷ついたときはそれをいたわる。
そんなバディものの美しい風習も、『LA Cops』のシビアな犯罪事情は撥ね付ける。
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なにせ二発被弾したら即お陀仏の世界。
そんな現場にAボタン移動指示にはなんの疑問も持たず従う相棒は、体のいいデコイのような存在でしかない。
ドアから先陣きって突入する役目は常に相棒。そしてその同僚が中のギャングどもを残らず始末してくれたら、それはそれでOK。
ギャングの一斉掃射を食らって倒れたとしても、それは決して犬死ではない。敵を誘い出す役割だけはしっかり果たしてくれた。
後はそいつらをドアの角からちょこちょこ掃討するだけだ。
ダウン状態の仲間を回復させるアイテムも、いちおうステージには転がっているが、それは「大丈夫か、しっかりしろ!」なんて相手の身を案ずる意味で使われることはない。
「おい、寝てないで起きろ。デコイもう一丁お願いしまーす」
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なんのコクも盛り上がりもない、まるでちょんの間を思わせる風情の本編ステージの合間に挟まれるのは、70年代刑事ドラマからぶっこ抜いてきた断片のような紙芝居寸劇。
一見オマージュを連想させながらも、その実態は70年代刑事ドラマへの幻想や郷愁にクソをぶっかけるかのような、乾いてただ殺伐としただけの、何一つ心に引っかからない即物シューティングアクション。
貧弱なメカニクスに上っ面だけの70年代イメージを引っかぶせた、ここ最近のインディーズゲームの悪い習慣だけを寄せ集めたような一作だ。

<国内ストア未発売>



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