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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【ジャングルパーク ~サターン島~】今年の干支ゲー

   ↑  2016/01/01 (金)  カテゴリー: セガサターン
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あけましておめでとうございます。
2016年はさる年。我々人間と大まかな外見が変わらないからでしょうか、『サルゲッチュ』に『JuJu伝説』、『スーパーモンキーボール』と、サルは十二支の中でも特にゲームに引っぱり出される頻度が高い生き物です。
そしてそれは家庭用ゲーム機のみならず、小洒落たマックカルチャーにも及んだりしていたのでした。
ジャングルパーク、そこは折々の四季をいっぺんに詰め込んだ風光明媚な島。
そこをマウスカーソルになり変わって自由気ままに巡るのは一匹のサル。
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後にゲームキューブで『動物番長』を手掛けるデジタルクリエイター、松本弦人が1996年にリリースした『ジャングルパーク』。
90年代の始まりから中期にかけては、マックを中心とした新機軸のデジタルカルチャーが、この国でも大変盛り上がった時期ですが、94年に送り出した『Pop Up Computer』で注目を浴びた同氏は、そのムーブメントの中心人物の一人。
デジタル絵本的な体裁だった『Pop Up Computer』に次いでリリースされた『ジャングルパーク』は、サルのキャラクターを島の中で自由に探索させ、点在するミニゲームを遊んだりオブジェクトの反応を楽しんだりする、ややゲーム寄りのスタンスになっていますが、しかし家庭用ゲーム機を中心とする本来のゲームの土壌とは、まったく違うところから生まれてきた作品であることには変わりはありません。
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90年代マックカルチャーを巧みに消化して、自らのブランドイメージに換骨奪胎したのは初代のプレイステーション。
それに対してセガサターンはマック周辺のイノベーションとは、およそ遠いところにいたゲーム機でしたが、そんなサターンにも何を間違ったのか"マックの風"が気まぐれに吹き込んできたのでした。
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ジャングルパークはマックの精緻なCGで描きこまれた四季の宿る島。
春夏秋冬4つのエリアに分かれたその島には鉄道が走り、ホッケーや野球盤、ゴルフやゴーカートといった娯楽施設や、ビーチにカフェ、滝にキャンプ場などの観光スポットが散らばっています。
それらにマウスを通してアプローチし、ささやかな反応を楽しむ。元々がマックに触れる、そしてそれをいじり倒すきっかけとなることを目指して作られたソフト。
マックという箱の彩りとでも言うべき存在であり、元々がマックと一体にならなければ機能しないようなコンセプトです。
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しかしこのコンソール機移植版である『ジャングルパーク ~サターン島~』は、それをコンセプトそのままにベタ移植してしまうのでした。
その結果、マックのモニターにくっきりと映しだされていたジャングルパークの風景は、サターンの解像度に晒されて薄ぼんやりしてしまい、さらにはマウスに特化したインターフェイスを安直にコントローラに落とし込んでしまったために、その操作性は最悪のものに。
もっと深刻だったのは、アーケードゲームに培養されたサターンのコアユーザーとマックカルチャーの決定的な相性の悪さです。
アーケードゲームの文脈とは、およそ対極にあるところから出てきたこのソフトは、その配慮の足りない移植も相まってサターンユーザーの酷評に晒され、マック版をプレイした者との評価の大きな乖離を生み出してしまったのでした。

 

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2016/01/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【サクラ大戦 ~熱き血潮に~】新天地は完全アウェイ

   ↑  2016/01/02 (土)  カテゴリー: PS2
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"業績不振で家の事業が立ちゆかなくなったので、私たち兄妹はそれぞれよその家に引き取られることになった。
どう見ても先行きが危ぶまれるXboxさんちに行くことになった弟の『クレイジータクシー』は、今から暗い顔をしている。
そんな弟には悪いけど、私は今回のことを前向きに考えるようにしている。もちろん親元を離れるのは辛いが、私が貰われることになったところは、この界隈でもっとも羽振りのいい家。
セガさんちでも一番優秀な子をと望まれての養子行きだ。
傾いた実家で孤軍奮闘していたときよりも、さらなる華やかなスポットライトが私を待っているはずだ。"
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なんて思惑とは裏腹に、貰われていった先ではたくさんいるそこそこのデキの子の一人でしかなかった、なんてことがあったりしますが、まぁ鶏口となるも牛後となるなかれってのは、よく言ったものですね。
ハード事業から撤退しソフトメーカーとしての巻き返しを図るセガ。サターンやドリームキャストを支えてきたタイトルたちの行く先には自然注目が集まりましたが、中でも至宝といえるサクラ大戦シリーズの嫁ぎ先は、やはりプレイステーション2でした。
以降のナンバリングタイトルの登場を匂わせながらも、まずは挨拶代わりと、とりあえず放ったのはシリーズ第一作のリメイク。
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しかしオンリーPS2ユーザーで、「サクラ大戦がプレステに来るのを心の底から待ってました!」なんて奇特な人が、そうそういるはずもなく(やりたい人はとっくにセガハードごと買っているだろう)、新しい土地での満を持しての新規開店も、やって来るのは結局。揃いも揃って一作目のサターン版はおろか、ドリームキャスト版をも何度もクリアしたような、すれにすれきったお馴染みばかりなのでした。
サクラ大戦を取り巻く熱狂は、元々セガハードというプラットフォームに対する情熱と対になっているような側面がありました。
これはサクラ大戦シリーズに留まらず、セガハードを支えた他のタイトルたちにも言えたことですが、サクラの場合は特にそれが顕著であったように思います。
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遊ぶ側もなんとなくアウェイの空気を感じ取り、しかもすれにすれきっていることもあって、かってセガハードでこれを遊んでいたときのようなテンションには至らずじまい。
結局この借地での仮営業のような雰囲気は、以降のPS2でのシリーズ展開にずっとつきまとい、これを払拭できないまま新天地でのサクラ大戦シリーズは、なし崩し的に終焉を迎えてしまうのでした。
サブタイトルとは裏腹に、送り出した側にも、そして遊ぶ側にも熱さが感じられない、むしろ惰性感漂う"PS2でのサクラ"。
やはりこれはサターンパッドを手に遊んでなんぼのタイトルだなという思いを強くさせるリメイク作でした。

 

この記事に含まれるtag : ギャルゲー 

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2016/01/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fallout 4】尋ね人の張り紙

   ↑  2016/01/03 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
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この記事に含まれるtag : FallOut 

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2016/01/03 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Iron Brigade】我らアメリカ機動塹壕旅団

   ↑  2016/01/05 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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太平洋に頼もしく浮かぶくろがねの城、その名はUSSマッキンリー。アメリカ海軍で唯一の塹壕母艦だ、
その上に展開するのはアメリカ軍きっての精鋭、機動塹壕旅団。
我々の知る航空母艦による航空機運用が一般的だった世界とは、ほんのちょっぴり軸がずれている場所。
そこで最前線に展開するのは、戦闘機や爆撃機ではなく"動く塹壕"。
銃弾や砲弾が飛び交う戦場で、身を隠してくれる塹壕は常に兵士たちの頼もしい味方。しかし塹壕にはたった一つの大きな欠点がある。その場所に造ったらもう動かせないことだ。
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だったら脚をつけて動けるようにしてしまえ。そん発想の転換から生まれたのが機動塹壕。
塹壕ならではの耐久力の高さに機動力を加え、ついでに武装を直接搭載した頼もしい戦場の花形だ。
今そこで「戦車作ったほうが手っ取り早いんじゃないですか?」って言った奴、罰として一人で甲板掃除!
世界侵略の脅威と対峙する我々米軍に必要なのは、そんなJKが部活で乗り回すようなイメージが定着した軟弱な乗り物ではない!
ついでに言うとこれはいわゆるロボットでもないからな。あくまでも塹壕に脚をつけて、ついでに武装を載っけただけのものだ!
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最近は兵器のエンジニアというと、メガネをかけたナード野郎が定番だったりするが、もちろんこのアナザー世界米軍で機動塹壕を整備するのは、そんなオタク臭い野郎ではない。
暇さえあれば腕立て伏せしてたり、嫌々甲板を掃除してたり、上官に怒られてたり、こっそりボクシングの稽古に精を出してたりする、爪の間にグリスの汚れがみっちり詰まった男臭い連中。
機械の調子が悪いときは、スパナでぶっ叩けばなんとかなると思ってる頼もしい奴らだ。
そして主役メカ、"動く塹壕"を動かすのは、戦場にウィスキーのポケット瓶とトランプを持参し、ピストルをライター代わりにする総司令官の息子を筆頭に、どいつもこいもジョン・ウェインを濃い味付けて佃煮にしたような奴ばっかりだ。
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レトロ調のパルプ雑誌風イメージによる幕間劇を経て、戦場となるのはヨーロッパ、エジプト、太平洋。第二次世界大戦を思わせる舞台。
しかし敵となるのは鉤十字のあいつらや、日本刀振りかざして突っ込んでくるツリ目の奴らじゃない。
人類を全体主義ネットワークで支配しようとするイカれた理想主義者と、そいつが送り込む妙なバケモノども。
だがこのグリスの匂いも香ばしい"動く塹壕"と、上空から少々手荒に落としても動作に全く支障ない、頑丈なポッドさえあれば、そんな連中ちっとも恐れることはない。
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この『Iron Brigade』が発売された2011年は、自らアクティブにメインユニットを展開するシューターと、ホードスタイルのリアルタイムストラテジーをミックスしたゲームがちょっとしたトレンドとなっていた。
『Iron Brigade』のベーシックな部分は、このシューター+タワーディフェンスのシステムをそつなくまとめ上げた比較的手堅いものだが、それを彩る前述の戦記物パルプ雑誌のイメージが、とても秀逸かつユーモアたっぷりで、このゲームをとても魅力的な作品に仕上げている。
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敵の来襲がイマイチ間延びして緊張感にやや欠けるきらいもあるけど、多彩な武器とポッド、そしてシャーシの組み合わせをあれこれ試行錯誤する楽しみがその欠点を充分補い、そして汎用性のあるカスタマイズを許さないステージごとの絶妙なバランスがそれを後押ししている。
砂埃や土埃と機械油の入り交じった、古きよき血の通ったメカの世界にようこそ。
機動塹壕旅団は国籍不問。機械はスパナで叩いて言うこと聞かすような、男臭い兵士たちを常時募集中だ。
がさつで血の気が多くて男臭い現代ではアナクロ極まりない野郎でも、この世界では立派な主役。
戦車なんて女の子の乗るものだ。キンタマぶら下げた男ならば、チョイスするべきはもちろん塹壕脚付き。くどいようだがロボットではないからな!

<Xbox One互換タイトル、配信当初のタイトルは『Trenched』>

この記事に含まれるtag : XBLA TPS  ストラテジー ONE互換 

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2016/01/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Operative: No One Lives Forever】その名はケイト

   ↑  2016/01/07 (木)  カテゴリー: PS2
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ドンキーコングに攫われるピーチ姫のように、かってゲームにおけるヒロインの役割は、浅丘ルリ子的な立場がほとんどであった。
ヴァリスやアテナの例もありはするが、しかしビキニアーマーに身を包んだ闘姫とやらは、女性の自立とはもっとも遠いところにある概念から生まれてきたことは、改めて言うまでもあるまい。
その通年を打ち破った最大の功労者は、現在も最前線で活躍するララ・クロフト姐さんであろう。
そしてララさんに続けとばかりに、21世紀に入って2人のケイトが立て続けに登場した。
1人は『Syberia』のケイト・ウォーカー、そしてもう1人は本作の主人公ケイト・アーチャーだ。
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いいところのお嬢さんであるララや、学歴と教養を備えたケイト・ウォーカーと違って、こちらのケイトは叩き上げ中の叩き上げ。
幼いうちに両親が死別してからは、ずっとスリ家業で身を立ててきた。その技量と度胸を買われてスカウトされた先は、大英帝国の諜報機関UNITY。
しかし時はまだ60年代。ジェンダーフリーなんて言葉が生まれるはるか前。
スパイ活劇に登場する女性の役回りと言っても、マット・ヘルムと一緒に泡風呂に浸かっているか、敵方の刺客として電撃フリントを誘惑するか、或いは靴に刃物を仕込んでボンドを急襲したりする程度に留まっていた時代。
ボンドガールと言えば聞こえはいいが、結局は男性主人公の添え物であることには変わりはない。
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そんな女性蔑視の空気が色濃く残る時代だから、ドナルド・プレザンス似の上司もケイトの能力には懐疑的だ。
だがそうも言ってられない事態が勃発した。各地でUNITYのエリートエージェントたちが次々と暗殺される事件が発生。
アッという間に人材不足に陥ったUNITYは、事態の収拾にケイト・アーチャーを渋々送り出すのであった。
数少ない理解者である研究開発員(007ではQにあたる存在)が提供してくれる、口紅型爆弾や香水型催眠ガス、おしゃれサングラス型カメラに足音を消すウサギさん型ファンシースリッパといった女性向けスパイガジェットを手に、ケイト・アーチャーは東西冷戦の真っ只中、その行動で高らかにウーマンリブを唱えるのであった。
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そのケイトと対峙する東側秘密組織H.A.R.M.は、デブで音痴なオペラ歌手兼殺し屋や、キルトスカートを履いたハイランダーなど、尋常じゃない人材を擁する一筋縄ではいかない奴ら。
後に『F.E.A.R.』シリーズや『コンデムド サイコクライム』など、一癖あるFPSを上梓するMonolith Productions制作。
この『The Operative: No One Lives Forever』も、銃撃戦よりもステルスアクション的なアプローチが主軸となる、スパイ活劇らしさを前面に押し出したデザインになっている。
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異国情緒溢れる様々な国々から果てには宇宙にまで、スカイダイブやマリンダイブ、バイクチェイスなどの変化球を巧みに混ぜ込んで、急展開から急展開に次ぐストーリーに、これでもかと散りばめられたユーモアの数々。
タイトルバックからケイトのファッションまで至る60年代テイストのデザイン。そして何よりもケイト・アーチャー本人のキャラクターの魅力。
それらがバランスよくからみ合って得た高い評価は、この『No One Lives Forever』を、『Tomb Raider』に続けとばかりのシリーズ化に押し出したのであった。

<海外版>

この記事に含まれるtag : FPS 

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2016/01/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |