ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Sacred 3】伝統の終焉

   ↑  2016/01/30 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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『Sacred Citadel』、それはあくまで番外編。よくできた小品と言えどアンカリア大陸を巡るサーガの傍流。その主幹はナンバリングの正編にある。
高い評価を獲得した『Sacred 2』に続くその正編の第3作は、かなり早い段階からその登場がアナウンスされた。
それまでシリーズを手がけてきたAscaronの不在は確かに不安材料ではあったが、シリーズの新たな展開に胸踊らすファンの期待は、それをはるかに上回っていた。
しかし長いことゲーオタをやってすれてしまうと、発売前のタイトルがなんとなく雲行き怪しくなってくる雰囲気は、微妙に嗅ぎ取れてしまう。
『Sacred』シリーズのファンなんてのは、例外なくそのすれたゲーオタだ。
次第にトーンダウンしていく発売前情報に、早くもシリーズの行く末をぼんやりと悟ってしまうのだった。
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そして一番最初の賑々しいアナウンスがウソのように、『Sacred 3』は実にひっそりと発売された。
『Sacred 3』は前作とはほとんどそ形を違えたゲームだ。
パッと見はいつものセイクリッドかもしれないが、前作の大きなセールスポイントだったバカみたいに広大なマップは姿を消し、複数の一本道ステージを順に攻略していく面クリア型のゲームへと変貌している。
さらに前作で人々を魅了した膨大な数の装備収集要素もばっさりと消え捨てられ、これがハクスラ系RPGの流れを汲む作品であるのを主張するものは、もはや申し訳程度のキャラクター成長要素だけだ。
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その代わりと言っては何だが、『Sacred 3』は前作でもやはり好評だった協力プレイをさらに極めてきた。
オンラインCo-opに参加するハードルは大きく下がり、敵をなぎ倒して一本道をひたすら奥に進むだけの内容だから、迷ったり仲間に置いてきぼり食らう心配もない。
ざっくばらんに集まって、各々好き勝手に剣や槍を振るって、ステージごとに倒したクリーチャーの数を誇り合う。
そういう手軽な協力プレイ特化ゲームがあってもいいが、堪らないのはそれをセイクリッドのナンバリングタイトルでやられたことだろう。
『Sacred Citadel』には納得できても、『Sacred 3』とタイトルに付いている限りは、いくらそこそこ遊べてしまうとはいえ、なんとなく釈然としないものが残る。
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大きく萎んだボリュームの他に、やはり減退しているのはファンタジーRPGらしい重々しさ。
ガイド役となるアリア(セラフィムの長であるテラリの娘)の、とことんフランクな言動にも、相当モチベーションを下げられるが、それ以上なのが「お前ら、もうちょっと邪悪な軍団の幹部という自覚を持てよ」と、とことん説教したくなる、中ボス面々のあまりにもC調で軽いセリフのオンパレードだ。
この度を越して浮ついたノリには、まるでカジュアルなコスプレイヤーたちによるファンタジー寸劇に、ムリヤリ付き合わされているような気分になってくることだろう。
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ゲームに限らずシリーズ物の第3作目というのは、なにかと問題作を生み出す傾向が強いけど、ましてや開発会社が変わっての3作目はなおさらかもしれない。
古き良き伝統のルネサンスを高らかに訴えた『Sacred 2』から一転、今度はその伝統の終焉を告げる役割に回ってしまった『Sacred 3』。
やはりハクスラ系RPGは、高解像度のモニターとキーボードとマウスの組み合わせが特別なステイタスを持っていた時代だからこそ輝けたジャンルだったのではないかと、改めて悟らされるような一作であった。

 

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2016/01/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Sacred Citadel】セイクリッド シタデル

   ↑  2016/01/29 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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冒険者たちがくつろぐ酒場に、急を告げながら駆け込んでくる一般人。
ベルトスクロールアクションでは、もはや伝統とも言えるイントロダクションだが、とにかくキャラクターを画面の右へ右へと進ませるには、もっとも説得力のある導入なのかもしれない。
古き良きハクスラRPGの伝統を今に受け継ぎ、手堅い人気を誇っていた『Sacred』シリーズ。
『Sacred Citadel』は、これまた古き良きベルトスクロールに衣を変えたシリーズのスピンアウト作品。言わばセイクリッド版『D&D タワーオブドゥーム』だ。
そしてもう一つの通り名は"Games with Goldの密かな常連"。2月にはまたもやゴールドメンバーシップに向けて無料配信される。
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弱攻撃、強攻撃、そしてゲージを消費して発動するボム的役割のスペシャルアタック。そんな攻撃バリエーションはベルトスクロールアクションでは定番だが、特徴的なのは右スティックに対応したドッジロールだ。
レスポンス抜群のこのアクションは、緊急回避はもちろんのこと、スピーディーな位置取りにも効果的だ。
この打てば響くように気持ちいい操作性と並ぶもう一つの魅力は、細かく描きこまれたディティール。
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クリーチャーや蛮族の細かい挙動、ステージの背景や道中のイベントなどに巧みに挟まれた彼らの生活や文化、そして弱肉強食の関係性。
それらの細かい描写は、うじゃうじゃと細かいキャラが蠢く『Sacred』本編の見下ろし画面では適わなかったであろう。
後半の冒険者一行、グリモック軍団、蛮族の三つ巴のシチュエーションや、最終盤の雪に覆われた要塞の中、セラフィムと帝国軍が繰り広げる激闘を背景に突き進むラストステージの凄惨な美しさなど、小品ながらもキラリと光る山場には事欠かない。
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ファンタジーRPGらしからぬちょっとエキゾチックなムードも『Sacred』の特徴だが、『Sacred Citadel』は、よりカラフルさを増したビジュアルで、そのムードをさらに後押し。
簡素ながらも装備の収集要素も備えて、目新しさには欠けるけど破綻なくタイトにまとまった優等生的作品だ。
有料DLCの『Jungle Hunt』は、冷酷かつ残虐で、なおかつプレイヤーを引き立てる術に長けたおいしいボスキャラ、グリモックママとの決着戦となる追加ステージ。
しかしこの追加DLCの真の役割は、本編の実績を埋めるサポートだ。ここでしか手に入れることのできない上位アイテムを装備すれば、本編でのステージゴールド評価取得やチャレンジも、ぐっと取りやすくなることだろう。

<Xbox One互換対応ソフト>

 

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2016/01/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

音楽【V.A. - 熱唱!! ストリートファイターⅡ】

   ↑  2016/01/26 (火)  カテゴリー: 音楽
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格闘ゲームにまったく縁のないオレが、『ストリートファイターⅡ』関連のCDを持っている理由。それはもうこのアルバムにストロング金剛さんが参加しているからに他ならない。
役者としての数々の迷演の他に、金剛さんはシンガーとしても多くの伝説を残している。
昔からプロレス歌謡は迷盤珍盤の宝庫だが、その中にあって金剛さんの残した作品は、味わい深さという点で群を抜いている。
これは類稀なる歌唱力もさることながら、やはり金剛さんの少女のように繊細なパーソナリティが、楽曲に独特の情緒とコクを生み出しているのだろう。

そんなシンガー金剛さんが、今度は格闘ゲームに急接近。
『ストⅡ』ブームが頂点に達していた1992年に発売された、この「熱唱!! ストリートファイターⅡ」は、音楽界の各ジャンルを代表する面々が、一人一キャラクターを担当してそれぞれのイメージソングを収録したオムニバスアルバム。
このアルバムで金剛さんが歌うのは、ラスボス、ベガのイメージソング、その名も"沈黙の墓標"。
歌詞の全くないこの曲で金剛さんが披露するのは、風呂場でのオヤジの鼻歌みたいなハミング……、というか唸り声だ。
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「♪うー、うー、うーうーうー、うー、あー、あー、あああ、あー」
独特の濁声で延々と続くこの唸り声に、もうそれだけで胸焼けがしてきそうだが、さらにこれに時折、「ぐっふっふっふっふっふ」という不気味な思い出し笑いが被さるサービスっぷり。
アイドルにニューウェーブ、ブルースに吉本興業と、各界の顔が並ぶこのアルバムの中でも、そのインパクトは飛び抜けている。
他の参加アーティストは、宮前真樹(春麗)、影山ヒロノブ(ケン)、戸田誠司&小山田圭吾(ダルシム)、ウガンダ(エドモンド本田)、巻上公一(サガット)、電撃ネットワーク(ブランカ)、島木譲二(ザンギエフ)など。
「ロシアも強いが、大阪も負けてへんどー!」の絶叫で始まるザンギエフのテーマソング。これはカプコンが認めるザンギエフのパブリックイメージと理解して宜しいのだろうか?

どうせならやって欲しかったのが、このメンバーでの実写ストⅡ化だ。ヴァン・ダムで一回やらかしちゃってるから、もう一回やっちゃったところで、もはや誰も怒らないだろうし。
灰皿で頭をひっぱたきながら「大阪名物、ダブルラリアットや!」と絶叫するザンギエフ。体を茶色に塗りたくり半裸で為す術無くうろうろする、小山田圭吾扮するダルシム。
「サイコクラッシャー」とぎこちなく叫びながら、宮前真樹の春麗を単なるヘッドロックで捕らえる、我らが金剛さんのベガ。
ヴァン・ダムのガイルに眉をひそめた人たちだって、この面子ならば金剛さんに免じて笑って認めてくれるはずだろう。

 


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【Fallout 4】2077年のストロング金剛

   ↑  2016/01/25 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
モーターヘッドやシナンジュで検索をかけたら、よく分からないロボットの画像がずらっと出てきたりなど、オタ系ワードの検索ジャックには、もどかしい思いをすることもあるが、最近それが特に顕著なのが艦これ界隈だ。
元の軍艦だけに留まらず、それは他の事象に及んできたりするから、話はややこしい。
先日ついに現役生活にピリオドを打った天龍さんなどがそうだが、それ以上に画像検索のたびにこちらを困惑させてくれたのが、金剛さんというワードである。
モニターにずらりと並んだ金黒のヘアバンドをした二次元美少女を前に、こちらが知るスキンヘッドの容貌魁偉な金剛さんとのあまりものギャップに、軽くめまいすら覚えてくるほどだ。
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その元祖金剛さんの元の通り名はストロング小林。国際プロレスのエースに君臨し、フリーに転じてアントニオ猪木との歴史に残る名勝負を繰り広げるなど、日本のプロレス史にその名を刻むVIPだが、いくらプオタのオレでも、さすがにその現役時代は目にしていない。
馴染み深いのはプロレス引退後、タレントに転向してその名をストロング金剛と改めてからの姿だ。
「伊賀忍法帖」の忍者僧兵、「超電子バイオマン」のモンスター、「風雲!たけし城」では悪魔の館で丹古母鬼馬二と共にチャレンジャーを迎え撃ち、「塀の中の懲りない面々」ではオカマの受刑者というハマリ役。
他にも数多の映画やドラマで、"大男"とか"巨漢"など、もはや役名すらついていないにも関わらず、その抜群の存在感とぎこちない喋りで、場面をかっさらっていた。
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"プロレスラーから転じた役者"というポジションの分を、この人ほどわきまえたレスラーが他にいるだろうか?
せいぜい思い当たるのは、エド・ウッド映画の常連だったトー・ジョンソンくらいのものだ。
逆にロディ・パイパーとか、ロック様とか、ジョン・シナとか、妙に芝居が達者すぎて逆に物足りない。
レスラー上がりの役者というのは、やはり容貌魁偉でセリフも碌に喋れないようなキャラクターでなくてはダメなのだ。
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そのタレント業からもすっかりフェードアウトし、二次元美少女に気を遣ったのか(んなわきゃない)通り名も再びストロング小林に戻しつつ、表舞台からはすっかり遠ざかっていた金剛さんが、再びみんなの前に帰ってきた。それも超AA級ゲームの登場人物という意外な形で。
スーパーミュータントが占拠する高層ビル、トリニティタワーの最上階に幽閉されていた人物と初めて顔を合わせたとき、「あ、金剛さん、久しぶり」と声を上げてしまったのは、決してオレだけではないはずだ。
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スキンヘッド、生き写しの魁偉なルックス、ダミ声のアバウトなセリフ回し、そしてその名はストロング。これが金剛さんじゃなかったら、じゃあ誰なんだと問い詰めたくなるくらい、100%真正のご本人である。スタッフクレジットに名前がないのが不思議なほどだ。
お母さんを愛し、動物を愛し、そして男らしい男を愛する金剛さん、いや、ストロングさんをコンパニオンにしての旅路はさらに刺激的だ。
コモンウェルスでの寝床は基本的にかなり無防備だったりするが、ストロングさんを傍らに置いての就寝は、もうスリリングなんて生易しい言葉では追いつきはしない。
幸いなのは、常にコソコソし鍵をこじ開けるオレの行動スタイルがストロングさんの性格とそりが合わず、親密度があまり上がらないことだろうか。
コモンウェルスを歩むオレの最強のタッグパートナーは、西多摩が生んだムービースター。このコンビは200年越しの北米タッグ王者だぜ。

 

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2016/01/25 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Giraffe】神秘のキリン再降臨

   ↑  2016/01/23 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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光と音の洪水。よく見かけるフレーズだが、しかしそう形容されるものの多くは案外と見かけ倒しだったりする。
だが『Space Giraffe』に関しては、その表現を疑う必要はないだろう。
設定を間違えたビジュアライザーと一緒に洗濯機の中に放り込まれ、注水から乾燥までぐるぐると回され続ける。
ポーズボタンを押さないかぎり、そんな正常な判断を失わせるような時間が延々と続くことになるのだ。
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"最後のゲームクリエイター"、"この世でもっとも偶蹄目を愛する男"、"なんとかと紙一重の人"、ジェフ・ミンター。
"真のカルト"の呼び名高い代表作『Tempest2000』を始め、『Gridrunner』や『TxK』などを送り出してきた才人だ。
その作品はどれもサイケデリックな色彩感覚と歪んだ平衡感覚、常人には理解できないキャラクターや突飛なサウンドの挿入といった芸風に貫かれている。
そして激辛を売り物にする料理店が、勢い余ってとことんやり過ぎた超激辛メニューをつい編み出してしまうように、この紙一重の才人も、ただでさえフリーキーなメーターの、その針をさらに振りきってしまうこともある。
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レトロアーケードの移植やカジュアルゲームが軒を連ね、まだ呑気な空間だった最初期のXbox Liveアーケードに出現した『Space Giraffe』は、そんなやりすぎてしまったゲームとして、様々な意味で賛否両論の話題を振りまいた作品だ。
明確に『Tempest2000』をベースとしながらも、冒頭の「テンペストとは違うよ」のメッセージで、これから遊ぼうとする者をいきなり戸惑わせる。
そのNot Tempest宣言を裏付けるのは、チュートリアルで一通り説明はされるが、それだけではさっぱり要領を得ないゲームシステムだ。
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曲がりなりにもシューティングゲームとしての基本から外れていなかった『Tempest』に対して、この『Space Giraffe』は敵を撃つことではなく、パワーゾーンを維持して引きつけた敵をまとめて跳ね飛ばす攻撃法を主体とする。
自機から発射される弾で敵を撃つ行為は、あくまでパワーゾーンを広げるための補助的役割でしかない。
そしてフラワー、ボフィン、ローター、フィードバックモンスターなど、その意図がまったくつかめない摩訶不思議な敵たち。
これらがそれぞれ登場する面では、それに応じたローカルルール的な対応を余儀なくされる。連中が複合的に現れるステージは、さらに対応がややこしくなってくるのだ。
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そんな筋道たてて把握することがとても難しいシステムは、あまりにもトゥーマッチで何が何だか分からないビジュアルや歪みに歪みきったフィールドの構成、そして牛や犬の鳴き声など関連性がさっぱり分からないSEによってぐちゃぐちゃにシェイクされ、ただでさえ戸惑うプレイヤーをさらに混乱させる。
過剰な光と奇矯な音、そして紙一重の人によって生み出された妙ちきりんなシステム。サイケデリックなんて生温い言葉ではとても追いつかない混沌の中のどっぷり浸かり、見ているだけで気がおかしくなりそうな光と音に感覚を同調させながら、ステージごとの真理(攻略法)を見つけ出す。
それを全100面も続けた先には、チャクラの5つや6つが開いてもおかしくはない。
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過剰な光と音のラッシュ、混沌に次ぐ混沌の連続の中にさしはさまれる、まるで水琴窟のように優雅な調べを鳴り響かせるボーナスステージも、とても印象深い。
そしてゲーム本体を離れてみても、Liveアーケードのあり方についての議論を呼び起こしたり、ミンターさん自ら「なんで売れないんだ…」と、そのセールスに嘆いたり(贔屓目に見てもそりゃムリだろう…)と、様々な話題を提供してくれた。
そんなカルトゲームがXbox Oneの互換に対応。気づけば8年前にこれを遊びこんだ時に比べて、我が家のテレビは大きく鮮明になり、オーディオ周りも強化されている。このゲームをさらに芯まで遊びこむ環境が整えられているのだ。
さあ、宇宙キリンよ再び漕ぎだせ、光と音がアナーキーに渦巻くカオスな宇宙に。

 

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