ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Yaris】究極のネガティブ広告ゲーム

   ↑  2015/01/31 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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「トヨタ、ヤリスで16年ぶりにWRC復帰」。
モータースポーツクラスタを賑わせたこんなニュースも、Xboxクラスタにとっては何故か禍々しい記憶がよみがえるばかりです。
ヤリスはトヨタの基幹コンパクトカー、ヴィッツの海外名。しかしその名前から我々がうけるイメージは、決して芳しいものではありません。
企業商品の広告目的を前提に作られたゲーム。最近ではアドバゲームなどとも呼ばれ、スマホアプリやFlashのブラウザゲームなんかで花盛りですが、過去に色々と模索されてきたこの手のゲームは、商品のセールスポイントを、いかにゲームの中に落とし込むかや、開発側のモチベーションがそもそも低いことなどに苦慮して、広告としては明らかに逆効果になっていたパターンが多かったりします。
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そしてそんなアドバゲーム失敗例の最右翼とされるのが、遊ぶ者に「ヴィッツになんか絶対乗りたくねえ!」なんて負のイメージを植え付けてしまった、XBOX LIVEアーケードの無料ゲーム『Yaris』なのです。
そもそもトヨタのヴィッツ(ヤリス)は、かって私の家族の愛車であり、私自身もたまにハンドルを握ることのある、個人的には非常に親近感のある車でした。
それがこの『Yaris』をプレイしてからは、どうしたことでしょう。ヴィッツを運転しているときに、ボンネットからワケの分からない触手が生えてくるような不安に囚われたり、前後左右のクルマが突然ジェットパックを背負ったウサギや、原チャリにまたがるデブの覆面レスラーや、スケボに乗ったブルドッグや、走るトースターや、燃えさかる車輪に見えてきてしまう幻覚に襲われるようになってしまったのです。
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コンパクトカーとして安定した評価を受けるヴィッツですが、それの魅力を売り込むゲームを作ろうとしたときに、ヴィッツの長所が何一つ反映されないどころか、そのファミリーカーから謎の触手が生えてきた挙げ句、意味するところがまったく不明な敵たちを撃ちながら、タチの悪い夢のような世界を何度もループさせるようなコンセプトが、ハッパか何かでもキメてない限り、どうやって生まれてくるというのでしょうか。
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本来なら愛着を持っているはずのクルマに、禍々しい負のイメージを植え付けてしまうほどのインパクトを持った『Yaris』。
このゲームのおかげで今じゃ私は、クルマの買い換え話が出るたびに、「もうヴィッツはやめてフィットにしろ!」と、しつこく繰り返すまでになってしまいました。
ヴィッツのことが嫌いで嫌いでしょうがない人間が作ったとしか思えない(まぁ適当なありもののゲームに、無理矢理ヴィッツを後載せしただけなんでしょうけど)究極の逆アドバゲーム『Yaris』。
現在は宣伝期間が終了して配信は停止となっています。トヨタにとってはむしろい喜ばしいことですね。WRC頑張ってください。



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2015/01/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Boom Ball for Kinect】体感立体ブロック崩し

   ↑  2015/01/29 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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自分に対するの批判をあまり素直に聞き入れてしまうのも、善かれ悪しかれだったりするのかもしれません。
Virtual Air Guitar Companyという、一度聞いたら忘れられないような名前のメーカーがフィンランドにありまして、ここが以前にXbox 360でリリースしたのが、その名も『Kung-Fu High Impact』。
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これがまた、"画面内に取り込んだ実写の自分が、パンチキックを振り回して奇矯な敵をなぎ倒すKinect専用格闘アクション"という、もし常識的な人がスタッフにいたら、「それ、ちょっとやめておこうよ」と忠告せずにはいられないような要素"だけ"を集めたようなゲーム。
当然のごとく「ウケりゃそれでいいと思ってるのかよ!」「こういう一発ネタを、わざわざパッケージで出すんじゃねえよ!」「もっとマジメにゲーム作れよ!」「クソゲーって呼ぶことすら勿体ねえよ!」と非難囂々の有り様となりました。
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そんな批判を真摯に受け止めたのかどうかは知りませんが、彼らが心機一転Xbox Oneで発売した配信専用タイトル『Boom Ball for Kinect』(国内未配信/北米ストアで$9.99)は、体感立体ブロック崩しという、Kinectゲームとしては実に無難かつ新鮮味のないコンセプトに落ち着きました。
もうスクリーンショットを見ていただければ、どんなゲームなのかは一目瞭然でしょうが、とにかくお盆みたいなパドルを両手でダイレクトに操作して、ボールを弾き返し前方のブロックを打ち砕く、シンプルで分かり易いゲームです。
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慣れないうちはつい手先だけでパドルをコントロールしてしまいがちですが、思った方向にボールを打ち出そうとすると、テニスやスカッシュ、卓球のような実際のラケットスポーツに似たパドル捌きが必要となってくるでしょう。
ボールに角度をつけるためには、バックスピンショットのように体全体でボールを擦り上げたり、肩を思い切り入れて左右に振ったりと、腕だけではなく体全体を使ったショットが自然と出てくるようになると、このゲームはベタな見た目とは裏腹に俄然と楽しくなってきます。
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『Breakout』や『アルカノイド』などでは、残り数個だけ残ったブロックは、なかなか消せない悩みの種でしたが、『Boom Ball for Kinect』にはその場合の救済手段としてファイヤーボールショットがあります。
両手から火球をばんばん放ち、残った厄介なブロックを一気に掃討してしまいましょう。
初代Kinectセンサーのバンドルソフト『Kinectアドベンチャー!』に収録されていたラリーボールを彷彿とさせる、カラダまるごとコントローラの魅力をダイレクトに分かりやすく伝えてくれる小品。
『Dance Central Spotlight』以上に、Kinectの基本バンドルに相応しいようなソフトですが、しかしあの珍奇な要素ばかりを煮詰めた『Kung-Fu High Impact』の次作が、こんなクセのまったくないオーソドックスなゲームというのも、それはそれでちょっと寂しい気もします。



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2015/01/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ski Park: Create The Best Mountain Resort】バブルのリゾート王

   ↑  2015/01/27 (火)  カテゴリー: Android
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モバイルゲームが既存のゲームやその顧客を凄まじい勢いで侵食するのは、ここ最近のゲーム界の大きな潮流ですが、その流れを思い切り引っ被ってしまったのが、箱庭で施設を建設経営するタイプのジャンルです。
2000年前後にはPCゲームで大いに幅を利かせていたこのジャンルも、ここ数年でそのほとんどが雪崩を打ってモバイルゲーム化。
このタイプの祖である『テーマパーク』と『ローラーコースタータイクーン』も、今では揃ってスマホアプリに落ち着き、かつての形態を維持しているのは『Tropico』シリーズなどごく僅かとなってしまいました。
スマホやタブレットにシフトしたこれらの箱庭経営シムは、その多くが基本無料でゲーム内でアイテムを購入させる、俗にいう"ソシャゲ課金"のビジネスモデルをとっています。
RPGやトレーディングカード風ゲームの数値に留まった成長要素と違って、この手のゲームの成長要素は街や施設のビジュアルにダイレクトに反映されるわけですから、金をぶっこんでその時間をつい早めたくなるのも人情です。
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箱庭経営シムは、そのジャンル全盛期には、もうありとあらゆるレジャー施設や官製施設がそのモチーフとなりましたが、スキー場はその代表格の一つ。
日本語版も出た『スキーリゾートタイクーン』を始め、数点が発売されていたスキー場経営ゲームも、現在はやはりモバイルが主戦場。
かつてPCモニター上に展開していた、我が手による白銀のウインターリゾートも、今では手のひらにすっぽり収まるようになってしまいました。
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『Ski Park: Create The Best Mountain Resort』は、それらモバイル系ウインターリゾート経営ゲームの中でも、個人的にもっともお気に入りの一本。
これもソフトは基本無料で、建物の建設は時間に応じて施設から生成されるコインを貯めて行う仕組み。
リゾートの発展を早めたいのならば、それらを実費でまとめ買いしなければなりません。一部の素材などは実費でないとなかなか入手できない仕様も、このタイプのビジネスモデルではお馴染みのいやらしさですね。
もう一つの特徴は、これまたモバイルゲームの一大ジャンルであるヒドゥンオブジェクト(アイテム探し)との軽めの折衷。
雪景色の中をちまちまと動くクルマやリゾート客の中から指定されたものを見つけ出せば、ボーナスゲットのチャンスです。
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このゲームでは本来主役であるはずののゲレンデはゲーム画面外。
プレイヤーが発展させるのは、その麓のリゾート地一帯。スキー客に金を落としてもらう肝心要の部分ですね。
ホテルに始まってコテージやレストラン、スケート場にクアハウスなど、ありとあらゆる施設を建てまくってリゾート客から金をふんだくりましょう。
白銀の世界にきらびやかな施設を次々と加えてゆく様子は、まるでクリームの色も鮮やかなケーキのデコレーションをしているような趣があって、このゲームの中で一番心が踊るファクターです。
そして気づけば針葉樹の森が美しかった雪山は、プレイヤーの手によって隅々まで乱開発され、見る影もない有り様に。
気分はもうバブル期のリゾート開発王。中央にそびえるデカいホテルに、ついプリンスなどと命名したくなっちゃいますよね。



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2015/01/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ】私をルスツに連れてって

   ↑  2015/01/26 (月)  カテゴリー: PS2
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スノーボードのゲームというと、大抵はメロコアやハウスなどをBGMに、トリッキーな急斜面をびしばしトリックを決めながら滑り落ちていくような内容のものが殆んどだが、それらエクストリーム系のオルタナティブに、『Shaun White Snowboarding』や『ファミリースキー』シリーズのような、等身大のスノボやスキーをテーマにしたゲレンデ系ウインタースポーツゲームがある。
リフトで整備された我々に馴染みのあるスキー場を、オープンワールドならぬオープンゲレンデといった体で、好きなように滑ったり転んだりするジャンルだが、このスタイルの無自覚な先駆者となったのが、アトラスから2000年の冬に発売されたPS2ゲーム、『ハッピー!ハッピー!!ボーダーズ』だ。
舞台となるのは実在のスキー場、北海道のルスツリゾート。
このスキーヤーやボーダー憧れの聖地の完全再現を謳っているのが、このゲームの最大の特徴だ。
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実在スキー場だからして、最難所がリフトを降りたすぐのところ。コースの先に進むにつれて(つまり麓に近づくにつれて)、どんどん手応えがぬるくなってくる、一般的なゲームのコース構成とはおよそ間逆なレイアウトになっているが、これはスノボアクションゲームではなくウインターリゾートシミュレータ。
初心者コースまで降りてきたときの、あの消化試合みたいなもどかしい感覚を、バーチャルでも味わってみようじゃないか。
ゲーム序盤で滑れるのはルスツ実在の初級者コースのみ。
ボーゲンでそろそろ滑る初心者スキーヤーや、まだ膝を曲げることもおぼつかない初心者ボーダーたちに混じって、のんびりとしたスピードでゲレンデを下っていると、いかにも“年一回の冬のバカンス”気分になってくる。
そんなウインターリゾート気分をさらに高めてくれる、冬のロマンスをテーマにしたメインストーリーは、たまたま相席になったペアリフトという、もろに「私をスキーに連れてって」なシチュエーションから始まる。
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彼女がリフトの上から落としてしまったリフト券。それをさりげなく回収して、「ほら、君のリフト券。さっき滑っている時、偶然見つけたんだ」
本当はこのキーアイテムのリフト券を回収する為に、コースを4回ほど必死に往復した事は内緒だ。
だって、ちょっとでも通り過ぎちゃったら、いったん下まで降りてまたリフトで上に登り直さなければなんねえんだよ!
このメインモードを進行させるために必要なのはアピール度。
このアピール度、コース上のフラグの間を通過したり、トリックを決めたりすると上昇し、転んだり他人とぶつかったりすると下降する、非常に分かり易い数値。
女の子の前なんかを通り過ぎるときに、ついつい必要以上にバリバリとと滑走してしまうあの心情を巧みに再現したシステムだが、誰もいないところですっ転んでも下降しちゃうのが玉に瑕だ。今の失態、みんな見てないはずだろ!
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そして展開されるロマンスストーリーは、いにしえのトレンディードラマを思わせる(このゲームのOPムービーには、TV番組風に全日空の提供テロップが掛かったりする)ベタベタなもの。
ルスツを訪れた野郎ばっかの3人組と女ばっかの3人組。それがほとんど成り行きみたいな理由でひっつきそうになるのも、白銀のゲレンデでは必然のことなのであった。
冬のリゾート地はリア充以外お断りの世界。そしてプレイヤーのリア充化を支援するかのように、マニュアルに付属するのは本物のルスツリゾートのリフト割引券(2015年現在、当然期限切れ)。
ルスツに人々を呼びこむかのような一冬の恋物語スノボ付き。
ゲレンデのロマンスシミュレータとでも呼ぶべき体裁(ギャルゲーの恋愛シムとはおよそ真逆のアプローチ)は、時代を鑑みても相当に挑戦的で、そしてそのチャレンジはばっちりと成功を収めている。
さあ、デュアルショック2を手に、冬の北海道リゾートに旅立とう。そこにはパウダースノーとトレンディードラマのようなロマンスが待っている。



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2015/01/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ファミリースキー】思い出のスキー天国

   ↑  2015/01/25 (日)  カテゴリー: Wii
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雪が轍に踏み固められた峠の国道は、リア充へと通じる道だった。
そこを通るときに、カーステレオやウォークマンで流れる音楽は、普段は聴きもしないユーミン。クルマやバスを包む空気が、少しずつ薄く冷たくなるにつれて、オレたちの心と下半身は次第に昂ってくるのであった。
今は野郎ばっかの集団だが、やがて山を無数のリフトが貫く地につけば、そこには楽しい楽しいスキーと、めくるめく冬のロマンスが待ち構えているに違いないのだから。
ユーミンの歌う世界は、この白銀の山では現実に変わると相場が決まってるのだ。
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ある世代の人間にとって、スキーは単なる冬のレジャー以上の意味を持っていた。
永遠の名画「私をスキーに連れてって」と、それに端を発した一大スキーブームに触発されたオレたちは、板を担ぎ、あるいはレンタル板をあてにして着の身着のままでスキー場を目指し、原田知世みたいな娘がいないかとゲレンデ中を血まなこになって探しまわり、そして巡り巡ってピンクの電話みたいな二人組で妥協した。
リアルの充足を求めることに、なんのてらいも畏れも引け目もなかったあの頃も遠い昔のこととなり、今ではおいそれとウィンターリゾートに出向く暇も気力もありゃしない。
そうして自宅で怠惰に過ごすオレの前に、白銀のゲレンデが広がっている。
このスキー場は、痛ボードなんてシロモノが、オレの嫁の展示会の如く幅を利かせているいまどきの場所じゃない。
スケートボードの姿なんかまだ微塵もない、"あの頃"のスキー場だ。
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もこもことした懐かしいフォルムのスキーウェアに身を包み、ゲレンデのスピーカーから流れるのはユーミン。
麓にはバブルの勢いで建てたような、雪山には不似合いなくらゴージャスなホテルが立ち並ぶ。きっと夜になったら、あの中で一晩のうちに何千個というコンドームが消費されるのだろう。
そこに至るための出会いも、まずはとにかく滑り出さなければ話は始まらない。
バランスWiiボードの冷たい表面を気持ちの中でスキー板に置き換え、オレは両手に握りしめたWiiコントローラをガッと後方に蹴るように押し出し、リモコンとヌンチャクに確かなストックの感触を覚えるであった。
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バーチャル1989年のスキー場『ファミリースキー』に、バンダイナムコゲームズが授けた必殺のキャッチフレーズは、「徒歩0分のゲレンデ、リフト永久券付き」。
麓には3本のリフトが稼働し、そのリフトは山の中腹でさらに枝分かれして、初級者用から上級者向け、さらにはモーグル競技用まで、様々な表情を持つ多彩なコースに繋がっている。
各コースにはマップからもクイックで移動できるが、せっかくのリフトから見る雄大な景色をスキップする野暮もない。
身を切るような冷たい空気と、それを曇らす白い吐息をイメージしながら、稜線までくっきりと澄み渡った冬山や、遥か下に佇む湖の絶景を存分に満喫しよう。
そして長い長いリフト移動の後、雪煙を舞いたててゲレンデに踊りだせば、麓までの時間はあっという間。
この楽しい滑走の瞬間が、腹半分くらいであっさりと終わってしまうもどかしさも、現実のスキーさながらだ。
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イルミネーションや花火が美しい、誰もがドラマの登場人物みたいな気分になれた夜のゲレンデに、「とりあえず」の掛け声で始まった記念写真撮影。
1989年のゲレンデになくてはならなかったこれらの要素も、『ファミリースキー』はしっかりと押さえてある。
アイスバーンや未圧雪のコースを、バランスWiiボードの上で身体をくねらせながら滑っていれば、下界ではとっくに弾けていたバブルの空気を色濃く残していた、懐かしのスキー場の空気がひしひしと蘇り、思い出の中でピンクの電話のよっちゃんも原田知世に美化される。
毎冬Wiiに連れて行ってもらうんだ。思い出のスキー天国へ。



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2015/01/25 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |