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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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Xbox One 発売1ヶ月前

   ↑  2014/08/03 (日)  カテゴリー: XBOX ONE
いよいよ日本国内発売まで1ヶ月ほどとなったXbox One。
私はXbox 360のKinectは導入を断念したのですが、その一番の大きな壁であった家人の説得になんとか成功(リビングでドタバタされるのをとにかく危惧していた)。 Xbox Oneは晴れてKinect付きバージョンを購入する運びとなりました。
説得にあたっては「ゲーム機じゃないよ。楽天ショウタイムなんかを観るための機械だよ」の方便が大いに役立ったことを付け加えておきます。ビバ・オールインワン!

Kinectという新たな未体験のガジェットが加わってくるとなると、次世代機気分もさらに盛り上がろうというもので、Xbox OneとKinectの設置位置確保はもちろんのこと、Kinectのびのびプレイのためにリビングを片付けたり、折りたたみ式の防振ヨガマットやこじゃれたトレーニングウェアを購入したり、フィットネス用におニューのダンベルや腕立て板を準備したり、TVセットアップ用のチューナーを用意をしたりと、もう出産予定日のはるか前にベビーベッドなどを買い込んで盛り上がってしまう夫婦者みたいな調子になっています。
なにせ私は3DOなんてハードに入れ込んでた過去を持つくらいですから、単なるゲーム機に留まらない総合マルチメディア家電の理念が結実したオールインワン構想にもまんまと乗っちゃってるクチですが、そんな総合エンターテイメントサーバーとしてのポテンシャルをフルに発揮するためには、やはりKinectの存在は必要不可欠ではないでしょうか。

ただこの国において家庭用ゲーム機全般が大きく勢いを失っている昨今、Xbox Oneがゲーム機としてそれなりにシェアを伸ばせるかと言われれば、いくら私でもそんな甘い期待は抱いておりません。
各家庭のテレビに当たり前のようにゲーム機が繋がっていた幸福かつ特殊な時代は、とうの昔に過ぎ去り、任天堂もソニーもその時代に築いたネームバリューと遺産を食いつぶしながら据え置き機事業を続けているような現在。
両社のような地盤を持たないマイクロソフトのゲーム機が、このWiiUやPS4すら売れない枯れ果てつつある市場に割って入るのは、神風が吹いても無理な相談でしょう。

家庭用ゲーム機をわざわざ購入するような人の数が、右肩下がりで減少してゆく現状で、もしXbox Oneにワンチャンスあるとすれば、それはゲーム機の通念からちょとばかり外れたポジションに位置する家電として、ゲーム機のコアユーザー以外の人たちにリーチすること。
もちろんそれとて雲をつかむような話でしょうが、目減りする一方のコアユーザーが、ハードルの低くなったPCゲームに流入して、さらに細分化している中で、ゲーム専用機としての地盤を固めようとするよりは、スマホともタブレットとも違うまったく新しいリビング用情報家電路線の方が、まだわずかながらも可能性があるんじゃないでしょうか。
それを考えると、タッチスクリーンに次ぐ新たな入力インターフェースであるKinect(これをWiiリモコンやPS Moveのような、単なるゲーム機の周辺機器と一緒くたに捉えてしまうのは、大きな間違いだと思います)が、標準装備から一歩後退してしまったのは、つくづく勿体ない話です。

そんな正体のあやふやなリビングのメディアサーバーに、どれくらいの需要があるのかも疑問ですが、衰退しつつある過去の市場に寄りかかるより、得体の知れない新しい需要を無理矢理創りだすのが商売の王道。
ゲームタイトルの綱引きで後手に回るのは仕方がないですが、ゲーム以外のエンターテイメントメディア関連において、ソニーの後塵を拝することだけはないようにお願いしたいです。
理想はパソコンやタブレットで観ることができる動画ストリーミングサービスが、Xbox Oneでもほぼ利用できるようになること。ぶっちゃけるとパ・リーグTVをなんとか持ってこい、日本マイクロソフト!



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2014/08/03 | Comment (8) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【You're in the Movies: めざせ!ムービースター】

   ↑  2014/08/06 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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新庄剛志選手がまだメジャーリーグでプレイしていた頃、相手野手から「ここやめて日本に帰ったら何するんだ?」と尋ねられ、彼はこう答えた。「ムービースター!」
流浪を重ねたプロレスラー野上彰が新日本マットにカムバックしたときに、TEAM2000のリーダーだった蝶野正洋は彼をこう紹介した。「ムービースターだぞ、ムービースター! オラッ!」
そう、人は誰でもムービースターの資質を持っている。それを開花させるか、あるいはまったく気づかないまま萎ませるかは、その人次第だ。
そしてオレは今、見事にムービースターとしての才能を花開かせた。
スタジオという名の我が家で、カメラの前にスタンバイし、オレは監督の指示を待つ。 例えカメラが映画撮影用の35ミリとはだいぶ様子の違うXbox Liveビジョンカメラであったとしても。
そして監督の指示が「腰をぶるんぶるん振ってフラフープを回してみよう!」だの、「コンガを一心不乱に叩きまくってサルどもを踊らせてみよう!」だのといった、それ、どんな映画の1シーンだよ!? と懐疑を抱いてしまうものであったとしても。
誰が何と言おうと、今のオレは紛うことなきムービースターなのだ!
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Kinectのプレイスペースを確保するリハーサル用に、積んだゲームの山の中から引っ張り出してきたのは、『You're in the Movies: めざせ!ムービースター』。
コントローラーを使わず、Liveビジョンカメラに視認させたプレイヤー自信の動きによって各種ミニゲームをプレイする、言うなればKinectゲームの始祖みたいなソフトだ。
そしてこれは単なるミニゲーム集に留まらない。
イマイチもどかしい動作判定のもと、バンジーランやらコンクリートブロック割り、フリーダンスなどに挑むオレの一挙手一投足は、演技の一環として映画のラッシュフィルムに流用される。
テレビの前でその場駆け足を死ぬほどやらされても、なんでオレこんなことしてるんだ?と疑問に感じることはない。 監督がすかさず「ナイスアクション、お疲れ!」とフォローしてくれるだろうから。
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ミニゲーム以外にも、「何かに驚いた表情をしてくれ」、「勝ち誇ったようなポーズをお願い」、「恐怖で怯える様子をちょうだい」などと、監督から様々な演技の要求が舞い込むことだろう。
ここで照れてしまうような奴は、おのれの中に眠るムービースターの資質を、自分自身の手でスポイルしてしまっているのだ。
仕上がった映画の予告編を観てみるがいい。「こんなバカなことをやらされて……」などと薄笑いを浮かべて斜に構えた演技は、羞恥を忘れて一心不乱にきめた演技の数十倍恥ずかしいシロモノであることを、映画の中に溶け込んだ自分自身の姿で思い知ることになるだろう。
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Liveビジョンカメラ対応のちょっとしたミニゲーム集がスタートラインだった、この『You're in the Movies: めざせ!ムービースター』は、擬似映画の予告編製作というコンセプトと化学反応を起こして、世にも奇妙な珍味として完成された。
このプレKinectとでも言うべきアイデアは、360Kinect時代に、カラオケならぬ映画オケゲーム『Yoostar 2: In The Movies』へと継承されるが、そんな"テレビの中に自分のアホな姿が"路線が、Xbox OneのKinectでさらにどんな発展を見せてくれるのか、ちょっと気になるところだ。
精度を一段と増したKinect2カメラの前で、パーフェクトな演技を披露する日を心待ちにしながら、オレはとりあえず『You're in the Movies: めざせ!ムービースター』のショボいLiveビジョンカメラの前で、おのれの限りないムービースターとしての資質を研ぎ澄ます。
「じゃあプレイヤー1、カメラの前に入って」
OK、任せろ! ムービースター様の出番だぜ。どんな人様にはお見せできないような恥ずかしいアクションでも、どんと来い!

<Liveビジョンカメラ必須>



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2014/08/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Rocky and Bullwinkle】舶来駄菓子風味のメイドインワリオ

   ↑  2014/08/08 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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「The Adventures of Rocky and Bullwinkle」、ロッキー&ブルウィンクル。我が国では「空飛ぶロッキー君」のタイトルで放映され、2000年にはロバート・デ・ニーロ主演で誰得の実写映画化も果たした米国製アニメのクラシックだ。
「ドラ猫大将」や「原始家族フリントストーン」などのハンナ・バーベラアニメと同世代の作品だが、日本のローカル民放などでしつこいくらい再放送されていたハンナ・バーベラ作品と違って、こちらの方はさすがにオレもテレビでは観た記憶が無い。
それくらい古い時代に放映されていたアニメだが、本国では古典として確たる人気と知名度があるらしく、今までにもジェネシスやゲームボーイなどで散発的にゲーム化作品が登場してきた。
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それの久々のゲーム化と相成ったのが、Xbox Liveアーケード。
正確にはこのゲームの前に、初代『Pinball FX』でロッキー&ブルウィンクルをテーマにしたテーブルが登場しており、これは初代『FX』では珍しい版権モノのピンボール台になっていたが、それの関係かこのXBLA版『Rocky & Bullwinkle』も、『Pinball FX』と同じZen Studiosからのリリース。
ロッキー&ブルウィンクルは、ムササビのロッキーとその相棒であるヘラジカのブルウィンクルが、ボリス&ナターシャのロシア人スパイコンビと丁々発止のやり取りを繰り広げる本編の他に、天才犬ビーボディ、騎馬警官ダドリー、イソップ親子といった面々がそれぞれ主役を張る短編アニメがサンドウィッチされた幕の内弁当的オムニバス構成。
このXBLA版『Rocky & Bullwinkle』にも、もちろんロッキーたち以外にこれらのメンバーも登場して、原作アニメになんとなくちなんだミニゲームの数々が、『メイド イン ワリオ』ライクなスピード感で、矢継ぎ早に展開する。
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一見『メイド イン ワリオ』の志の低いクローンに思え、コントローラーを酷使したイマイチな操作(左右トリガー連打とか、スティックぐりぐり回しなど、明らかにコントローラーの寿命を縮めそうな操作が連続する)を経ると、その思いをさらに強くするのだが、しかし実はこれ、数少ないXbox Liveビジョン対応ゲームの一つ。
Liveビジョンカメラをセッティングしてゲームを起動してみれば、いかにも取ってつけたようだったコントローラー操作の8割ほどが、カメラを通じたモーション入力に入れ替わる。
するとどうだろう。コントローラーによる操作だと、単なる不出来な『メイド イン ワリオ』もどきに過ぎなかったのが、ビジョンカメラを通じると、両手を必死にバタバタさせたり、腕をひたすらぐるんぐるん回転させたりのすっとこ運動が連続する、全身を使ったアクティブな『メイド イン ワリオ』に変身するではないか。
まあ結局は『メイド イン ワリオ』もどきであることに変わりはないんだけど。

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2014/08/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【EVERBLUE】海中、それは苦しい

   ↑  2014/08/10 (日)  カテゴリー: PS2
エバーブルー
うだるような真夏。こんな日は、青い海にどぶんと飛び込んで、綺麗なお魚さんたちと涼しげに戯れていたい。
猛暑の真っ只中で、誰もがぼんやりと憧れるステキなシチュエーションだが、そんな無邪気な想いを「海をナメんじゃねえぞ、こらあ!」と一喝するのは、蒸し暑い部屋の中で何故かPS2のコントローラーを握りしめているオレだ。
水中、それは苦しい。なんかそんな名前のバンドもあったような気もするが、とにかく息が続かなくなると、それはのっぴきならない事態だ。
だったら浮かび上がって、思うぞんぶん肺に息を吸い込むがいいと呑気に言う人もいるだろうが、あいにくとここは大した心構えもなくうっかり入り込んじゃった沈没船の中。右も左も分からない。
いや、右も左もなんとなくは分かるが、陸の上のそれとは明らかに勝手が違う。ましてやただでさえ狭苦しい船の間取り。どっちに行けば出口かなんて簡単に分かるわけないだろう。進んだ先がどん詰まりだったら、その分の酸素はムダになっちゃうんだし!
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『Wizardry』は証明した。主観視点はダンジョンとしごく相性がいいことを。
そして『EVERBLUE』は証明した。海の中は主観視点と恐ろしく相性がいいことと、『Wizardry』のフォーマットをアレンジするには、これ以上はないくらい最適の場所であることを。
絵画のように鮮やかな背景と簡素なシステムで構成された地上と、時には涼しげで心地よく、時には恐怖を感じさせるほど息苦しい海中パート。
純朴な人々が集う地中海の港町で一息をついては、一見穏やかだけど静かな死と隣合わせな水の中に潜り、海底や沈没船に眠る遺物を拾い上げては、また地上に戻る繰り返し。
緊張と緩和の反復を後支えするのは、シンプルだけど太くしっかりとしたストーリーライン。
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その海洋冒険の障害となるのは、人智を超えたクリーチャーでも、謎の国際組織の暗躍でもない。
息が続くかどうか。酸素がまだ残ってるうちに海面に戻れるかどうか。ごく当たり前のダイビングの道理が、このゲームにおいてはプレイヤーの前に立ちふさがるもっとも手強い敵となる。
あ、そうそう、それから欲も密かな難敵だ。頑張って潜った沈船の奥深く。そこに眠る高くさばけそうなお宝の山を前にして、ダイバーは限界積載量と残りの酸素量を天秤にかけて、つい持てるだけの海中遺物をぎりぎりいっぱい持ちだそうとするギャンブルに走ってしまうことだろう。
そしてギャンブルは時に失敗するのがギャンブルたる所以。沈船からの脱出にちょっと手間取ってしまえば、待っているのは静かな静かな世界での静かな静かな死だ。
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アリカが黄金期のPS2に送り出した、この一人称視点のダイビングアドベンチャーは、斬新な切り口に基づいたダンジョンRPGの再解釈。
そして美しさも穏やかさも冷酷無情さも死の危険も、すべで静かに内包した海の姿を、ありのままにゲームに落とし込んだ至高の海洋ゲーム、エバーブルー。
軸となるエレメントソナーによる探索システムに、シンプルな展開に彩りを施す写真撮影や収集物コレクション。
今では当たり前になったが、当時の国産ゲームではほとんど類を見なかった、左スティック移動右スティック視点のインターフェース。そしてその操作が生み出す、いかにも水の中を漂っていると錯視させるかのような、絶妙な浮遊感。
あらゆる要素、あらゆるシステムが見事なまでに調和して完成された、PS2カルチャーを代表する傑作中の傑作。
海中、それは苦しい。だけど海中、そこは心地よい。
太陽が狂ったように照りつける外の様子をよそに、いつまでもこの静寂の海の中に潜っていたくなる。
PS2本体ごといつまでも手元に置いておきたいと感じさせてくれる、エバーグリーン(不朽)な一作なのだ。



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2014/08/10 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【m 君を伝えて】ときめきの交換日記

   ↑  2014/08/12 (火)  カテゴリー: セガサターン
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交換日記。ああ、それは何と甘酸っぱい響きを持つ言葉なのでしょう。
私の小学生高学年~中学生くらいの頃に、この異性間での交換日記は、大流行いたしました。
思春期の人間の身の丈にあった秘め事として、親や教師などからも黙認されていたこの交換日記。
まぁ今思えば非常に他愛のないものですが、それでも下半身の毛が生えそろっていないガキどもからすれば、「誰と誰が交換日記をしている」なんて噂は、実に淫猥な響きを持って聞こえてきたものです。
そしてこんな私にも、人並みに交換日記の経験はあります。
相手はIさんという大柄な人で、気弱な男子生徒のズボンを脱がせて校庭を一周走らせてしまうくらい、やんちゃな女の子。
ただし、交換日記に行き着くまでに色気づいた経緯などは一切無く、ただ単に学校中に広まった交換日記の流行に乗り遅れまいと、「取りあえずこいつでいいか」というお互いの思惑が一致しての、甘酸っぱさとはおよそ無縁な交換日記でした。
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そんな経緯、そんな両者ですから、交換日記の内容もおよそ殺伐としたもので、その殆どがそれぞれの同性の悪口陰口で占められているという有様。
そして案の定というか、互いの日記の内容は相手を通じて相手の友達の間にだだ漏れになり、やがてその悪口陰口の類はクラス中に広く知れ渡るハメになり、最後にはクラス中を巻き込んだとんでもないトラブルにまで発展してしまったのです。
「日記の内容を何で他人に喋った!?」「お前だって喋ったじゃねえかよ!」
罵りあいの果てに、私と彼女は卒業するまで険悪な関係が続いたのですが、思えば相手を根本から間違えていたと言わざるを得ません。まぁそれは向こうもお互い様でしょうけど。
だからこそ、何としてでも日記を手渡すときに頬が赤らんでしまうような、本来の交換日記を体験してみねば。例えそれがゲームの中であろうとも!
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やけに貧乏臭いオープニングに不安を覚えつつ、主人公の名前入力画面。
そして占いを経て、まずは三人のヒロインの中から交換日記の相手が決定します。
ここで主人公やヒロインたちは高校生であることが判明。……交換日記なんて子供じみたことをしていてないで、さっさとすることをしちゃった方が良さそうな年である気もしますが、まぁそんな訳で私と陸上部の武蔵野さんとの、嬉し恥ずかしな交換日記ライフがスタートしたのです。
麗しの交換日記、それは月曜と木曜に下駄箱を経由して手渡されます。
街に買い物行ったときにスカウトされた体験などを、ノート二ページに渡って長々と書き連ねてくる武蔵野さん。
私もさっそく返事をしたためようとしますが、しかし私が手にしているのはキーボードパッドやタッチペンなどではなく、単なるサターンパッド。これでどうやって日記の返事を書けと言うのでしょうか?
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「納得いくなぁ」「断ったの? もったいない」「そういうのって怪しいからなぁ」「そのスカウトマン、目が悪いんじゃない?」
結局この四択の中から、日記の返事を選ぶだけのことなのでした。
しかもこの四つ。あくまで書き出し部分で、これを選べば残りの本文がだだーっと記されるのかと思いきや、本当にこれだけ。
二ページに渡って近況を綴ってきた武蔵野さんに対し、「断ったの? もったいない」の一行で済ます主人公。こいつ、筆無精にも程があります。
交換日記をテーマとしたゲームなのに、主人公はおよそ交換日記には向かないタイプの野郎だったのでした。
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肝となる交換日記も、単に既存のギャルゲーの会話四択の毛色を変えただけのもの。
ルートのよってはこちらの予想の斜め上を行く展開に突入してしまう突飛なシナリオや、攻略キャラに根暗な眼鏡っこ、羽田さんが選択されたときに体験できる、メンヘラ予備軍と定期的に文書をやりとりする危うい感覚などは、このちっとも心躍らない義務じみた交換日記生活の数少ないチャームポイント。
交換日記。今でもその響きに胸をときめかせる人も多いかもしれませんが、その本質部分が現在でも、LINEやSNSや学校裏サイトに形を変えて存続していることを鑑みると、実はそんなに甘酸っぱいシロモノではないのかもしれません。それはゲームの中でも同様だったみたいです。



この記事に含まれるtag : ギャルゲー 

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2014/08/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |