ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【スコーチャー】サターンの都市伝説

   ↑  2014/06/30 (月)  カテゴリー: PCゲーム
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セガサターンの都市伝説、アクレイムジャパンの『スコーチャー』。
かつて存在したアクレイムの日本法人は、ソフトを雀の涙ほどの数だけ市場に流してろくに告知もしないアバウトな仕事っぷりで、セガ系や3DOのコレクターに何かと祟りまくったメーカーだが、中でもサターンの『スコーチャー』は、当のアクレイムジャパンですらも、ホントにリリースしたのかどうかよく分からないという凄まじい理由で、長らく好事家が血眼になって探すセガ系きっての幻のソフトとなっていた。
ごく一部の物好きたちの間で、「実はない」「やっぱりある」「オレ、実物見たことある」「だからないって!」などと、さんざん議論の対象になってきたこのゲーム。
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なまじ当時のファミ通やサターン系雑誌などに、サンプルディスクを元にした発売日表記入りのレビューが掲載されていたことが、「もしかしたらホントに出たのかも」というムードを後押ししていたが、もう20年近くに渡って、現物が一度たりとも表に浮上していない事実からすると、やはり直前に発売中止になったと考えるのが自然だろう。
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そんな名声だけが妙に高まるサターン版『スコーチャー』に対して、正規にきちんとリリースされながらも、顧みられることなく静かに消え去っていったもう一つの日本版『スコーチャー』が、ゲームバンクがリリースしたWindows95版だ。
名前だけ先行してその中身が語られることがあまりなかったこのゲームは、『Wipeout』タイプの近未来サイバーレースゲーム。
核エンジンを搭載したスーパーバイクという設定だが、このバイクは球型のエナジーフィールドに周囲を包まれており、遠目から見ると未来のスーパーバイクというよりは、単なるデカい球である。
走行時にこの球がくるくると転がる様は、どちらかと言うと『スーパーモンキーボール』とか『Marble Blast Ultra』に近い雰囲気があり、サイバーレースというお題目は、思い切り空回りしているような気もする。
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ところどころに穴ぼこが空いたコースレイアウトとか、ジャンプやスピードアップレーンの存在が、ますます玉転がしアクションゲーム色を強調していて、『Wipeout』スタイルのゲームを期待すると痛い目に会うかもしれないが、それを何とか押し留めてスタイリッシュな印象を与えているのが、鬱蒼と茂る針葉樹の森や、暗くそびえ立つビル群の間を駆け抜ける、テクノ風味を排除した暗めなトーンのコースと背景デザイン。
そして『アサシンクリード』や『Borderlands』などの仕事で、今やゲーム界屈指のミュージックコンポーザーに成り上がったイェスパー・キッドの手による、金属的な響きがゲーム全体に溶け込むかのような、印象深いゲームミュージックだ。
『Wipeout』に端を発した反重力SFサイバーレースゲームの流れに乗ろうとしたのはいいが、バイクを球体が包む妙な独自性がスピード感を損なって仇となってしまったような凡作だが、それが都市伝説級にまで神がかった存在になってしまうのだから、アクレイムジャパンの粗忽もたまには捨てたものではないのかもしれない。



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2014/06/30 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Push The Zombie】ゲーム界の大部屋俳優

   ↑  2014/06/28 (土)  カテゴリー: Android
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薄暗い洋館の片隅で屍肉を貪り食うゾンビが、プレイヤーに計り知れない恐怖をもたらしたのも、ほんの一瞬のこと。
映画の世界よりもはるかに早いスピードで、ゲームは瞬く間にゾンビの恐怖を食い尽くした。
思えばゾンビたちにとって、ゲームというジャンルとの邂逅は、およそ不幸な出会いに他ならなかったのかもしれない。
ゲームにおいてはその性質上、プレイヤーがインタラクティブに手を下す対象としての役割も与えられるゾンビたち。
そのゾンビが、ゾンビ以上に血に飢えたゲームプレイヤーの止めどない欲求によって、四肢がもげたり首が飛んだりしても、あんまりお咎めのない便利なターゲット役に堕するのは、時間の問題であったのだろう。
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かつて、どんなに酷い目に遭わせても笑って済ませられる人型キャラとして、交通事故のダミー人形が局地的にブレイクしたことがあり、その伝統は物理シミュレータという名の嗜虐欲解消アプリとして細々と生き残った。
ダミー人形を階段から突き落として遊ぶ『Stair Dismount』などが、その手のソフトの代表格であったが、汚れ仕事においては、さらなる汚れを厭わない人間が重宝されるように、このジャンルにおいてもゾンビがダミー人形からその地位を取って代わろうとしていた。
なにせゾンビは頭が潰れようが脳漿が飛び散ろうが、誰もケチをつけない便利な存在。ダミー人形よりもはるかに高所から落とし甲斐があるもんね。
せっかくだから落っこちる途中に、回転ノコギリとか巨大グラインダーとか針の山とか重ねたガラス板とか火薬ダルとか、色々と置いてみようか。ハデな絵になりそうだしな!
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『Stair Dismount』の骨折捻挫ボーナスの代わりにあるのは、四肢もげ首チョンパボーナス。さすが腐りかけの体は損傷もしやすい。
ゲーム界きっての3K労働者、デジタル世界の大部屋俳優(女ゾンビの場合は企画女優となるのだろうか)、ゾンビの潔い仕事っぷりだけですべてが成り立っているようなAndroidアプリ、『Push The Zombie』。
移民だろうがなんだろうがいくらでも呼んできやがれ。だけどオレたちほどの汚れをこなせる奴は、そう他にはいないし、労基局に駆け込む心配だってこれっぽっちもないぜ!



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2014/06/28 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Gears of War】惑星セラは80年代多摩

   ↑  2014/06/27 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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暗くきめ細かいグラフィックと、それがガクガク揺れまくるカメラワーク。カバーポジションを軸として構成された独特のゲームスタイル。そしてカジュアルの上がハードコアという無茶苦茶な難度バランス。
初代『Gears of War』は、人がゲームをする意欲を削ぎまくるような要因が多々あるにも関わらず、それをぐいっとねじ伏せて、3D酔いに顔を青ざめさせながらもついプレイに没頭させてしまう強烈な魅力がある。
それはマーカス軍曹以下が置かれたシチュエーションにも言えることだ。
『Gears of War』のメインプロットを分かり易く説明すると、ちょっぴり屈強なチーマーの集団が、もっと屈強なチーマーの大集団に襲われ続けるゲームといったところだろうか。
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尽きることのないローカストの大軍勢から血路を開かんとする経緯は、まるで無数の朝鮮中学生から逃げ惑う「ワルボロ」のコーちゃんとキャームを彷彿とさせるし、地面に空いたローカストホールから、敵意むき出しの屈強な連中が次々と吐き出される様は、ホームに停まった電車のドアから戸塚水産の生徒が続々と出てくる事態に遭遇した、「ビーバップハイスクール」のヒロシとトオルの心持ちだろう。
ただでさえプレイアビリティにクセがある上に、八方塞がりでのっぴきならないシチューエーションに身をどっぷり浸しながらのプレイは、重苦しい緊張に常に支配されていて、こちらをぐったりと気疲れさせるのだが、その果てに辿り着いたエンディングは、1万円札を懐に入れて80年代の立川第一デパートに赴き、そして無事に帰ってこれたときの、全身から力が抜けるようなホッとした記憶をついつい思い起こさせるのだ。
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初代『Gears of War』の出口のない重苦しさは、80年代前半の多摩地区のろくでもないローティーンたちの、発展性や未来のカケラもない荒んだ空気を生々しく呼び覚ます。
ブームショットを手に、のしのしとこちらに近寄ってくるブーマーに、思わず「ボンタンよこせ、おい!」と凄んできた他校の関取みたいなデブの姿を重ねあわせ、オレは過去の忌まわしい記憶を拭い消すかのようにランサーの引き金を絞る。
そう、今のオレにはランサーと、それに装着されたチェーンソーという頼もしい相棒がある。
そしてリロードに失敗したり、チェーンソーをエンストさせて慌てふためいては、ボンタンどころかまだ要求されてない有り金一切を綺麗に揃えて許しを請うたあの日のことを思い出し、「ブーマーにも同じ手が通用しねえかなあ」なんてことを、ぼんやりと思ったりするのだった。
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そのデブはなんだかんだ言いながら、最終的にはメロンソーダを奢ってくれたが(元を正せばオレのカネだが)、もちろんブーマーにそんな温情はありはしない。
マーカス軍曹となったオレには、へたれたサバイバル方法は許されない。この夢も希望もない地底人との戦争を、3D酔いをねじ伏せながら戦い抜かなければならないのだ。



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【Gears of War 2】地底人の逆襲

   ↑  2014/06/24 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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XBOX ONEの発売日もあと2ヶ月ちょっとに迫り、慌てて未消化の360ゲームに手を着けている日々です。
その中でももっとも大物は、一連の『Gears of War』シリーズ。
これの一作目は日本国内版が発売されてすぐにプレイし、充分に圧倒されまくったのですが、その一方で暗くきめ細かいビジュアルと、やたらと振り回されるカメラ視点が相まって、私としては珍しく、やたらと酔いまくるゲームだったんですよね。
ゲーム自体のどんよりと重い質感と酔いやすさのダブルパンチが気後れを呼び、その続編たちは気になるのだけどちょっと手を出しづらくて、買ったまま遊ぶのは躊躇していたのです。
しかし360と共に歩んできた者として、さすがに「ギアーズの続きやってません」というわけにもいかず、このたび意を決してローカストとの新たな戦いに赴いてみました。
何を大げさなという方もおられるかもしれませんが、だってそれっくらい強烈に酔ったんだって! ってか、アレは普通酔うだろう!
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そんなわけで、この期に及んで2014年にプレイするローカストとの戦い第2ラウンドだったのですが、酔いとローカストへの怖れに身構えていたプレイ前からすれば、拍子抜けするほど、『Gears of War 2』の手応えはあっさりとしたものでした。
こちらから敵地に少人数でカチコミをかけるというヒロイックなプロットもあってか、この2は閉塞した絶望感で満ちていた前作と比べると、やけにカジュアルになったような印象を与えます。
それは難度の調整やユーザビリティの向上(そう言えば今回はちっとも酔わなかった!)にも一因があるのでしょうが、とにかく重々しい緊張感にずっと支配されていた前作に対して、メジャー大作としてのスケールはアップしたけれど、あくの強さやインパクトは相当に薄れてしまいました。
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そう言えば、タイガー・ジェット・シンやプロレス版レザーフェイスなど、観客を恐怖のどん底に叩き込んだ悪役レスラーたちも、来日を重ねるごとにそのインパクトはどんどん薄れ、終いにはウケ狙い野次の対象にまで堕していました。
一作目のときは「ニンゲンダァ」の声を聞くたびに、ボンタン狩りにあったときの記憶が思わずフラッシュバックして震え上がったローカストも、こちらが変に慣れてしまったためか、前作の圧倒的な恐怖感から硬めで手応えのある射的のマトに近くなってしまった気もします。
そして何よりもダメ押しとなったのが、ローカストよりさらに地下の奥深くに棲む第三の勢力、ランベントの登場。
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連中の出現により、人間、ローカスト、ランベントの三つ巴構造になったのですが、「これっていしいひさいちのマンガに出てくる地底人と最低人の関係みたいなもんだよな」と、うっかり連想してしまったもんだから、もう取り返しがつきません。
こうなると、いくらローカストが濁声で凄もうとも、私の頭の中では奴らがどうしてもこんな↓
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姿に置き換わってしまうのです。
2でランベントが出てきたのは終盤間近だったから、まだ救われますが、これから手を付けようとする『Gears of War 3』の場合、もう最初から地中をつるはしでざっくざっく掘りながら進軍するローカストや、「あっ、…あっ、あ、……あほ、ちゃうどー」と口走るランベントのイメージを、なんとかねじ伏せてプレイしなければなりません。
エンターテイメントとして一段と充実したものの、とんがった部分が影を潜めてどことなくフツーのゲームになってしまったような『Gears of war 2』。
そしてそれにダメを押したのは、まさかのいしいひさいちだったのでした。



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2014/06/24 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【エンジェリック・コンサート】ほっちゃんの伴奏者

   ↑  2014/06/22 (日)  カテゴリー: XBOX
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サイモン&ガーファンクルとかソフトセルなど、デュオは音楽グループの中でよく見られる形態ですが、ありそうでなかなか無いのが、両者のバランスが均質にとれたデュオです。
それどころか、なんでこれはわざわざ二人組という形をとってるんだろう? と思わず疑問に感じてしまうようなデュオも少なくありません。
私は昔からワム!の片割れアンドリュー・リッジリーは、いったい何のために存在しているのか、ずっと疑問に感じていました。
これが漫才コンビであったのならば、例えビートきよしや松本竜助と言えど、いなくては形にならないのだから分かりますが、音楽の場合は何も最初からソロでやればいいだけの話です(ワム!のジョージ・マイケルは、案の定あっさりとソロになりました)。
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このような、いてもいなくても大して変わりないデュオの片割れのケースでは、何かと引き合いに出されるのがスタイル・カウンシルのキーボート担当、ミック・タルボットです。
こちらとしても、彼はマートン・パーカスでぶいぶい言わせていた有能なミュージシャンなんですよとフォローしたい気持ちもありますが、完全無欠のイケメンと類稀なる音楽的才能を兼ね備えていたポール・ウェラーと並び立つには、モッズファッションでキメてもそこらのダサい学生にしか見えなかったミック君は、やはり相当に分が悪いと言わざるを得ません。
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そして工画堂スタジオ製作の音楽アドベンチャーゲーム、『エンジェリック・コンサート』でプレイヤーが置かれるのも、このミック・タルボット的な立場。
歌姫堀江由衣(サフィという役名があるのですが、中の人の名前で話を進めたほうが早いんでそうします)とデュオを組む鍵盤奏者という、オーディエンスからしてみれば「お前ジャマだ!」と空き缶をぶつけたくなるような。実に微妙な役どころなのです。
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しかし外野がいくら言いたい放題言えど、一時的とはいえポール・ウェラーが確かにミック・タルボットを必要としていたように、この世界におけるプレイヤーは、ほっちゃんの切っても切れない大切なパートナー。
音楽コンクールが行われる街を目指す道中、あちこちで振りかかる様々なトラブルを、ほっちゃんが印籠代わりに一曲歌って、なし崩し的に解決してしまう強引な流れをまとめあげるのは、すべて音ゲーパート時の演奏(PC版では文字通りキーボード捌きでしたが、XBOX版とPS2版はそれを無理矢理コントローラ操作に落としこんでいます。おかげで和音が出しづらいったらありゃしない)にかかっているのですから。
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そして物語中に連発される、ほっちゃんによる親父ギャグの数々は、伴奏を危なげなく務め上げたプレイヤーへのご褒美みたいなもの。
そこらのおっさんが口走ったら、思わず額に血管浮かび上がらせてしまいそうなダジャレが、ほっちゃんの口から出るとなんと天使の歌声のように響くことでしょう。
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各章の10分程度で終りを迎えるインスタントな展開には、食い足りなさを覚える人もいるかもしれませんが、元々この『エンジェリック・コンサート』は、ほっちゃんと旅先で加わるもう一人の歌姫田村ゆかりの歌の伴奏を務められれば、それだけで満足であり、この上ない幸せであると感じる人たちだけに向けたゲームであり、その人たちにとっては安直な展開やベタベタすぎる会話などは、些細な問題にしかすぎないでしょうとも。

<XBOX360とは互換していません>



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2014/06/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |