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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Brink】海上棄民たちのバトルフィールド

   ↑  2014/05/01 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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広がる大海原。人類の輝ける未来はそこにある。
誰がどんな根拠で言ったのかは知らないが、アフターアポカリプスの今となっては、そんなお題目はとんだ絵に描いた餅だった。
70年代に沖縄で催された海洋博のメインアトラクションだった"夢の海洋都市"アクアポリスは、博覧会終了後にマッハの勢いで海の粗大ゴミと化した。
そしてハイテクノロジーに彩られた海洋都市アーク。人類の進歩と調和の象徴だったこの巨大海上建造物も、今じゃすっかりスットコドッコイどものドンパチ会場だ。
アークの秩序を保たんとする自警団体ガーディアンと、アークからの脱出を目論むテロリスト集団レジスタンス。
それぞれの目的を忘れて両陣営が飽くなき抗争に明け暮れるのは、これがマルチ対戦に特化したファーストパーソンシューターであるからに他ならないのであった。
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早い話が底抜け映画「ウォーターワールド」のような世界。
しかし、まるで出来の悪い海賊のコスプレみたいだった、あの映画のデニス・ホッパーらと違って、『Brink』はどん詰まりな人間の退化っぷりを如実に現す、妙に生々しいダメダメなルックスときている。
レジスタンスは足立系からアキバ系まで、あらゆる階層の鼻つまみ者を3年間風呂に入れないで栽培したような見てくれだし、秩序の守護者たるガーディアンにしたって、傍目から見れば単なる往年の小柳トムや水野晴郎みたいな警官コスプレ野郎たちだ。
だいたい潰したペットボトルに紐を通してサンダル代わりにする連中を、プレイヤーキャラとするゲームが他にあるだろうか。
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個性溢れるクラスとバリエーション豊かなスキルの組み合わせは『Shadowrun』、ちょっぴりコミカルなキャラクターテイストは『Team Fortress 2』。
対戦特化型FPSの美味しいところをそれぞれに見習い、それにちょっと入り組んだオブジェクティブルールをトッピング。
段階的に変化する目標と、それによってアクティブに入れ替わる攻守は、長丁場のマッチがマンネリ化するのを防ぎ、なおかつ一つの兵科、戦術にプレイヤーを固執させない役割を果たす。
なにせ一つのマッチ中に、データベースハッキング(オペレーティブ)、ドア破壊(エンジニア)、要人警護(メディック)など、特定のクラスをチームに分厚く備えなければ達成が困難な目標が何度も更新されるのだ。
チームの陣容と戦況を見極めながら、自分のクラスや役割を常に忙しく判断しなければならない。前線ではメディックが人材難!? オーケー任せろ、今からオレはお医者さん!
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前線の主軸と弾薬供給役を兼ね備えたソルジャー。体力回復や蘇生の他に、ドーピングでチームの底上げをするメディック。タレットや地雷を設置し、ドアをこじ開けて近道を作ったりするエンジニア。そして後方撹乱役のオペレーティブ。
『Brink』に備わった4つのクラスは、どれも特徴が強くやりこみ甲斐があるが、中でも際立って個性的なのが戦場のスパイ、オペレーティブだ。
FPSでのスパイ的な役割は、どうしても雰囲気を味わうだけのなんちゃってクラスになりがちだが、『Brink』のオペレーティブは、巧く立ち回れば充分にチームに役立つ力強いポジションとなる。
瀕死の相手に近寄って、スパイガジェットを取り出してそいつの姿形をコピー。あとはそ知らぬ顔で敵陣をうろつきまわって、敵の位置を送信したりタレットをハックしたり背後から敵の集団を急襲しよう。
このオペレーティブ、敵に回しても面白い。ダウンしたこっちの横に立ち、何やらごそごそしている敵のオペレーティブ。やめろ、何をする、オレをコピーするんじゃねえ!
ようやくリスポーンした後は自分探しに奔走だ。施設を防衛する味方の一団に、何食わぬ顔して混じっているさっきのオペレーティブを発見。みんな騙されるな! そいつはオレだけどオレじゃないぞ!
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そんな通好みの一品になりそうだった『Brink』にも大きな欠点がある。しかもマルチ対戦特化型としては致命的な欠点が。
これの日本版が日本国内でしかマッチングされない、いわゆる隔離サーバーとなってしまったが、それを避けて北米版やアジア版(オレはアジア版組)に手を出してみても、待っているのは結局ほぼアジア圏の人間としかマッチングしない事実上の隔離扱い。
世界的にマルチは過疎気味なところにさらに地域で分断されて、もはやBOTの中にたまに中身入りが混じっていると、それだけで嬉しくなってしまうような状態。
だが、そんな限界集落みたいな状況も、よく訓練されたアーク民は、「それもなんか海の棄民みたいな気分が増していいんじゃないすか?」と開き直って楽しんだとか楽しまなかったとか。とにもかくにも随所に目立つバランスの悪さも含めて、なんとも詰めの甘い惜しいゲームである。



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2014/05/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【エターナルリング】フロムのお家芸

   ↑  2014/05/02 (金)  カテゴリー: PS2
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つい数日前ですか、『アーマード・コア』の開発などで知られるフロム・ソフトウェアが角川グループなんてニュースが流れたときに(DS版『犬神家の一族』は、その予兆だったんでしょうか?)、私のツイッターのタイムラインもフロム・ソフトウェアのネタで溢れたんですが、みんながそれぞれに抱くフロムやあそこが出したゲームに対するイメージが、それぞれにてんでバラバラだったのが妙に面白かったですね。
まぁあそこも『アーマード・コア』やら『メタルウルフカオス』やら『O・TO・GI ~御伽~』やらと、そりゃあ色んなゲームを出してますから、フロムに対して「ロボットをごちゃごちゃといじくり回させるところ」とか、「要職にある人を無意味に大暴れさせるところ」とか、「XBOX360向けにいち早くRPGを放ったのに、そのことをまったく認知されていないところ」などと、ユーザーの持つ印象がバラけるのは、当たり前っちゃあ当たり前なんですけど。
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私がフロムに対して持つイメージは、「陰々滅々」とか、「お先真っ暗」とか、「八方塞がり」とか、「殺る気まんまん」なんてあたりなんですが、それはあそこが初期に出した『キングスフィールド』や『エコーナイト』のインパクトが強いからです。
薄暗くどんよりねっとりとした景色の中を、主観視点でぬめーっと移動し、人っけなんかろくすっぽなく、たまに出会う人間はと言えば、どいつもこいつも橋の欄干に佇んでいたら思わず羽交い締めにしたくなるような暗い顔をした連中ばっか。
そんなシチュエーションの中を、「なんでオレがこんな目に遭わなきゃならないんだ」と半泣きになりながら、まるで歯医者に無理矢理行かされる子供みたいなメンタリティで嫌々進んでゆく。
『キングスフィールド』は、まさにそんなネガティブな風情を楽しむようなゲームだったのですが、こんな人を選ぶゲームを立ち上げ間もない最初期プレイステーションに出してしまうあたり、当時のフロム、相当にひねくれています。
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そしてプレイステーション2のロンチにおいても、フロム・ソフトウェアが餞に送ったのは性懲りもなく『キングスフィールド』の流れを汲むゲームなのでした。
舞台となる辺境の島に、漁船をチャーターした主人公が到着するオープニング。明るい空の下、広がる大海原にもかかわらず、早くもお先真っ暗な雰囲気がぷんぷん漂ってくるのは、フロムの持つ業の深さゆえなのでしょうか。
すぐに人っけのある集落に辿り着きます。相も変わらずどいつもこいつも鬱な顔をしたNPCばっかですが、それなりに人の多い(あくまでフロム当社比ですが)様子にちょっぴりホッとしていたら、間もなくして主人公を除いて集落全滅。どうせそんなこったろうと思いました。
ってなわけで、強大な力を持つ魔法の指輪とNPCの温もりを求めて、主人公の孤島をめぐる冒険が始まります。
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『キングスフィールド』シリーズとの大きな違いは、野外フィールドの多さと剣ではなく魔法主体の戦闘。
飛び道具である魔法を主軸にした戦闘は、ビジュアル的にはファーストパーソンシューターに近いものがありますが、弾速が極端に遅く、また敵がこれを華麗なサイドステップでひょいひょい躱してしまうとあっては、その運用方法は棍棒が届く距離まで引きつけて撃つという、近接武器と対して変わらないものになってしまいがち。
野外フィールドの、湖上に浮かぶ崩壊した遺跡や、霧に覆われた森のなかのビジュアルなどは、PS2のパワーもあってなかなかに目を見張るものがあるのですが、例えお天道様の下といえど陰々滅々とした空気が常に立ち込めているのは相変わらずです。
PS2のロンチに無理に合わせたからでしょうか、バランスも含めて随所に調整不足が感じられる(特に序盤で入手できる倍速移動の指輪なんかは、いかにも急ごしらえな移動速度調整に匂いぷんぷんです)など、全体敵に未完成な印象はありますが、それでもアートディンクの『A列車で行こう6』、光栄の『決戦』と並んで、PS2の切り拓く新時代を強烈にイメージづけてくれた一作です。



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【ワンチャイコネクション】哀愁のピンぼけふっくん

   ↑  2014/05/03 (土)  カテゴリー: セガサターン
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嫁に愛想を尽かされ離縁のプレッシャーをかけられている甲斐性なしの旦那。
犬も喰わないよその夫婦の揉め事。普段だったら見向きもしない芸能ニュースかもしれないが、布川敏和とつちやかおりの別居騒ぎの場合は、そうも言ってられない。
中年男の潰しの効かなさを身につまされるというのもあるが、なんたってふっくんはセガハードに縁がある人間にとっては他人とは思えない存在。
かつてセガが満を持して放った次世代CD-ROM機セガサターン。その水先案内人を務めサターンの新時代を高らかに宣言したのは、他ならぬふっくんだったではないか。
1994年の終わりの月。発売早々値崩れをおこし店頭に山積みになっていたピンぼけ気味のふっくんの姿に、我々は「サターン……、大丈夫か?」と、早くもその先行きに不安を抱いたのだった。
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セガサターンの歴史は麻袋に詰められた全裸女性から始まった。記憶を失った女性(杉本彩)が被害者の傷害事件に端を発する連続殺人事件に立ち向かうのは、布川敏和演じる香港警察きっての敏腕刑事マイケル李。
本来ならばソニックや芭月涼に混じって、『ソニック&セガ オールスターズ レーシング』や『SEGA Superstars Tennis』などのセガキャラお祭りソフトに登場してもおかしくないくらい、初期セガサターンを代表するキャラクターだが、女性の前ではすぐたじたじとなるキャラ設定は、演じる人の現状に微妙にシンクロしているような気がしなくもない。
案の定、杉本彩にすぐめろめろになり、このゲームは旧態依然としたコマンド選択式推理ADVの合間に、ふっくんの心底どうでもいい色ボケムービーを嫌というほど見せられる、悪夢のような展開へ早々と突入するのである。
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しらふではとても付き合えないような、ふっくんと杉本彩の色恋沙汰のシナリオは、メイド・イン・ジェームス三木。
書いた次の日には中身のことなどきれいさっぱり忘れていそうな、ジェームス先生の見事なまでのやっつけ仕事。
堪らないのは、そんなアバウトな脚本とふっくんの頼りない演技で構成された、超激安2時間ドラマみたいなありもののムービーを、なんとかゲームにでっち上げなければならなくなった開発担当マイクロネットだ。
まともに臨めば30分で解決できそうなこの事件をなんとか税込み8400円(!)のゲームに仕立て上げるために、煩雑極まりない質問整理システムや、明らかにフェアじゃないフラグ立てを駆使して事件解決の引き伸ばし、ボリュームの水増しを図るのであった。
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『J.B.ハロルド』シリーズ(リバーヒルソフト)の骨組みを黙って借りてきて(連行した関係者が泥縄式に容疑リストから外れてゆく流れは、J.B.ハロルドにそっくりだ)、それでプレハブをおっ建てたような安っぽい推理アドベンチャーの中で、唯一気を吐いているのはホモ親父の魂の咆哮。
実写ゲームとしてのクオリティも、3DOのロンチだった『山村美紗サスペンス~京都蔵馬山荘殺人事件~』にはるかに及ばず、セガ渾身のオリジナルロンチタイトルは、「サターン、初手からやらかしたな……」という負のイメージだけを振りまいてワゴンの肥やしと化したのであった。



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【Zoo Tycoon】主役は子供

   ↑  2014/05/05 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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5月5日こどもの日は中学生以下は無料となる動物園が多いが、それは私のところも例外ではない。
もっともこっちも商売でやってるので、その分をトイレを思い切り有料にして元を取るつもりだが、嫌ならばガマンすればいいだけの話である。
ただしガマンしきれなくなったからといって、そこらでするのはやめていただきたい。当方、動物の糞尿はともかく人間様のそれを始末するつもりはさらさらないから。
動物園にとって真の主役といえる存在。それは展示されている動物ではなく、それを見て目を輝かせる子供たちかもしれない。
『Zoo Tycoon』においても、子供のお客さんの姿は非常によく目立つ。
中でも名物なのが、入口ゲートのところで四六時中ぐるぐると鳥の真似をして遊んでいるアロハを着た二人組のガキだが、私なんかはこれを見るたびにいつも、「ゲートの真ん中で邪魔だクソガキ!」「こいつらの親は何をしてるんだ、何を!」と張り倒してやりたい心境に駆られるのだが、皆さんはやはりこんなのでも寛大な心で暖かく見守っておられるのだろうか。
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親に連れられた子、グループで来てる子、クソ生意気にも女の子と二人連れの子、ぼっちの子。無闇やたらに走り回っていたり、熱心に観察したり、動物のモノマネをしていたりと、この動物園を訪れている子供たちのパターンは様々だが、やはり人間は育ちですべてが決まるというか、成長したらどんな大人になるかは、このうちからなんとなく伺えてしまうものである。
女の子連れの子供は将来の勝ち組入りがある程度確定しているようなもんだし、ぼっちで所在なさ気の子なんかは、成長したら、はてな村あたりのの住人になっている姿が目に浮かぶようだ。
それを考えると、ゲートのところの頭悪そうなガキは、なんだか他人とは思えなくなってくるから、あんまり邪険にするのも考えものかもしれない。どこかで道を改めないと、おじさんみたいな潰しの利かない大人になっちゃうよ!
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しかしまぁ、多少はハメを外しているといっても、『Zoo Tycoon』のお子様たちは基本的に行儀の良い子ばかりだ。
アトラクションのライオンやトラの着ぐるみに対しては、もしガキの頃の私で会ったら、相手が反撃できないのをいいことに、蹴っ飛ばしたりカンチョーしたりと狼藉の限りを尽くしていただろうが、ここの子供たちは園長の私から見てもあまりに芸がない着ぐるみ連中のショーも、実におとなしく鑑賞している。
「トラの展示場にはしゃぎすぎたバカな子供が落ちたぞー!」なんてのは動物園名物の一つだが、ここではそんな展開は望むべくないのだろうか。
もしそんなエマージェンシーが起こったら、バギーを飛ばして直ちに現場へ駆けつけ、「ジェニファー、まずは甘咬み!」などと、さんざんその粗忽なガキを嬲ったあと、「助けて欲しければ、動物愛護協会の監査員に『こんな素晴らしい動物園はみたことありません。ボクの満足度は超グリーンです!』とアピールしろ」と腹黒い取引をを持ちかけて、子供に大人の世界の厳しさをきっちり叩き込んでやるとこなのに。



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【World of Tanks: Xbox 360 Edition】周回遅れの開戦

   ↑  2014/05/07 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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♪ 高速で放たれる砲弾を見ろよ 3秒で誰かの腕をふっ飛ばしちまうんだ オレ様専用の戦車でかっ飛ばすぜ ぶっ潰してやる! <The Stranglers - Tank>
正直、オレと『World of Tanks』のファーストコンタクトは、それほど胸ときめくものではなかった。
砲撃がちっともうまくいかない。弾が全然当たらない。いや、当たるか当たらないか以前の問題として、いくら右スティックをこねくり回しても、レティクルがちっとも「これだったら命中するよ」サインの赤にならない。
なんとか砲弾を当てようと遮二無二距離を詰めにいっては、敵の駆逐戦車に待ってましたと迎撃されて、すごすごと車庫に戻る繰り返し。
ならばと今度は駆逐戦車を駆ってみれば、またもや右スティックをどうこねくり回しても、ちっとも狙いはつかない。
駆逐戦車は狙撃手の役割って言った奴、出てこい! オレの駆逐戦車は敵を狙い撃つどころの騒ぎじゃねえんですけど!
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ところがオレの焦りをよそに、他のみんなは涼しい顔で崖を挟んでロングレンジで弾を当てたり当てられたりしてる。
オレはそれこそ相手がどアップになるくらいまで接近しなけりゃ、弾は命中しないというのに(貫通するかどうかはまた別の話だ)一体どういうわけだ。
こうなってくると疑心暗鬼になってくる。オレだけラグが極端に酷いとか、あるいはオレ以外はみんなリアルマネーぶっこんで「よく当たる弾」とか、そんなチートアイテムを使ってるとか、あるいは知らないうちにWargaming.net社の誰かの女に手を出して恨みを買い、オレだけ特別に嫌がらせをされてるとか。
そう思いたくなるのも無理はねえよ。だってみんな楽しそうに遊んでるのにオレちっとも楽しくないもん! 弾当たんないもん! レティクル赤くならないもん! 一人だけ砲口を相手の車体に追っつけて撃つような戦い方強いられてるんだもん! もしかしてオレだけチハタンに乗ってんのかよ!?
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そんなワケでこのゲームが面白いのか面白くないのかすら分からなくなり、ヤケクソで出撃してはあっさり撃破されをルーチンワークとしていたオレが、右スティック押し込みの存在に気づいたのは、不毛な負け戦を100戦近く繰り返してからのことでした。
凄いんですよ、右スティック押し込み。これやると視点が砲手に切り替わって、照準がスナイパーモードみたいにぐぐーんとズームするんです。そうすると面白いように弾当たるんすよ。
みんな砲撃するときは普通にこのモードに切り替えていたんすね。オレだけそれ知らずに通常モードのレティクルのまま戦場をうろうろ大騒ぎを積み重ねて無駄に100戦。そんだけ繰り返してようやくその初歩中の初歩に気づいたよ。
っつうか早いうちに誰か教えてくれよ! チュートリアルで教えられたはずだ? オレがチュートリアルなんかマジメにやるワケねえだろう!
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みんな普通マッチを積み重ねるうちに、車両ごとの立ち回り方とか、地形の効果的な利用法とか、安全な車体の位置取りとか、そういった戦術を少しずつ体で覚えて学んでゆくんだろうけど、オレの場合はそれよりはるか以前の問題、本来ならチュートリアルでさっと覚えておくべきことを、膨大な時間とスクラップにされた戦車の山と引き換えにようやく学習する始末だ。
100戦もかかってやっとスタートライン。あ、もうご心配なく。右スティック押し込み覚えました。弾当たるようになりました。なんとか人並みになれました。
実に長い時間がかかりましたが、いよいよこれからオレの『World of Tanks』、本当の開戦です。ようやくこのゲームを普通に楽しめることができそうです。



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2014/05/07 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |