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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【ダブルキャスト】映画制作は夏の風物詩

   ↑  2013/08/02 (金)  カテゴリー: PS1
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季節の花、メンヘラ娘、記憶喪失の三題噺といえば、初代プレイステーションの"やるドラ"四部作ですが、どういうわけだか四部作の先陣を切って登場した夏編の『ダブルキャスト』だけは、季節の花が出てこないんですよね。なんでだろ。
それぞれに季節の情緒を感じさせる"やるドラ"。『ダブルキャスト』だって花はないが夏休みはある。
学生時代の貴重な夏休みを、まるまる自主制作映画の撮影で潰すというのも、一部の人にとっては何とも言えない郷愁を覚えるかもしれません。
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かく言う私も学生時代に映画の自主制作に加わったことがあります。
あれは作ってる間だけは実に楽しいものです。特に監督と主演女優と録音係の間に三角関係のもつれが発生し、撮影現場が始終ぎすぎすしだしたときは、野次馬気分で参加した私なんかは、内心いっひいっひ喜んでいました。
撮っている間は楽しい自主制作映画も、いざ編集から上がってきたらそれは惨憺たるモノで、月刊イメージフォーラムを愛読してるような奴が撮った映画を観るのは絶対やめようと私が心に誓ったのは、まさにあのときでした。
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『ダブルキャスト』で主人公たちが撮っている映画も、作ってるときの盛り上がりの反面、いざ出来上がった映画は恐ろしくつまらなそうな雰囲気がぷんぷんなところは、実に学生が勢いだけで作る自主制作映画らしいです。
もっともこっちの盛り上がりは、時には屋敷一軒まるまる炎上や殺人事件にまで発展しちゃいますけど。記憶喪失の娘なんか、うっっかり拾ってくるもんじゃないっすよね、ホント。
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単なるムービーの垂れ流しに堕すことなく、止め絵とショートアニメーションの組み合わせで、長尺のインタラクティブアニメを構築したチャレンジングな姿勢の一方で、このシリーズは、ドラマという言葉に縛られたが故に、単なる分岐のあるアニメーションの域に留まってしまったんではないでしょうか。
野心的な実験性と、古臭く保守的な作劇の食い合わせの悪さは、"やるドラ"シリーズに常につきまとっていた問題点ですが、『ダブルキャスト』の場合は絵柄に一因があるのでしょうか。妙に普遍性を意識した90年代アニメ特有の居心地の悪さを、とみに感じるんですよね。

*シリーズ関連記事
【季節を抱きしめて】満開の桜の下



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2013/08/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【そして僕らは、 …and he said】

   ↑  2013/08/03 (土)  カテゴリー: PS2
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学生の夏休みと言えば映画の自主制作。こっちの一行が重たい機材担いでやって来たのは、ちょっと南国チックな離れ島。
しかし一口に映画好きと言っても、溝口健二が好きな奴とアンディ・シダリスが好きな奴とでは、その立ち位置はまるで違う。恐らく二人の間には、会話なんかろくに成立しやしないだろう。
自主制作映画クルーとは、そんな立場が根本から違う連中を、映画好きという乱暴な括りの元に、無理矢理ひとまとめにしたようなもの。そんな一行が騒動の類を起こさないわけがない。
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この離れ島にやって来た一行も、映画の嗜好は知らないが、とにかく立場も物の考えもばらばらの奴ばかり。
すねたぼんぼんに、無口で何を考えてるのか分からない奴、甘ったれのガキンチョに、何か余人には見えないモノが見えちゃう特殊能力者と、いずれも一筋縄ではいかない輩ばっかり。どうしよう、オレ、こんな連中をまとめて映画を撮る自信なんかありません!
こいつらは戦隊ヒーローモノよろしく、髪の色でそれぞれポジション分け。青い髪の奴はアオレンジャー風の、黄色い髪の奴はキレンジャー風の、緑の髪の奴はミドレンジャー風の性格付け。分かり易いね!
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しかしアカレンジャーたる主人公はと言えば、リーダーポジションにはイマイチ頼りないような、掴み所のない優柔不断な男。
だが、こういう集団をとりまとめるには、変にリーダーシップを意識したような奴よりも、彼みたいな政治家で言えば調整タイプの方が適しているのかもしれない。
その奥ゆかしい人徳故か、この顔を突き合わせれば揉めてばかりいる連中も、主人公に対しては一様に素直で好意的だし。監督さん、モテモテですなぁ。
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そんな一筋縄ではいかない一行。さぞやこれから映画の制作を巡って、何かと一悶着があったり、ぎすぎすしたり、それにかこつけてホモホモしい関係になったりするんだろうと期待していたら、いざ撮影を始めれば、機材にトラブルが起こったり、撮影場所のお社が超自然的な力で破壊されたりと、話は映画制作をほったらかして、突然ありがちな伝奇風ロマンシフトチェンジ。おい、そんなこといいから、映画撮れよお前ら!
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本来の目的棚上げ状態の中、唐突に押しつけられた傍迷惑なオカルティックサスペンスに翻弄される主人公だが、それでもそんな騒ぎにもめげずに、最終的には主演男優に手をつけたり、カメラマンに手をつけたり、照明係に手をつけたりと、美味しいところだけはちゃっかりとキープするのだから、つくづくこいつは監督に向いてる性格なのかもしれない。
オススメのルートは、戦隊モノでは紫というジョーカー的ポジションな、いいとこのぼんぼん、藤堂。
プロローグでは女を冷酷に捨て去り、本編に入れば「俺の使ってるペンは、お前の着てる服より高い」なんてリック・フレアーばりのセリフを日常的に吐きまくる彼のシナリオは、案の定、一種の鬼畜ルートになっている。
18禁PCボーイズラブゲームの移植作品。



この記事に含まれるtag : ボーイズラブ 

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2013/08/03 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スティーブン・スピルバーグのディレクターズチェア】

   ↑  2013/08/04 (日)  カテゴリー: PCゲーム
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冒頭に出てくる、「スティーブン・スピルバーグ製作 ヨイチ・オオサワ(ここにはプレイヤーの名前が入る)監督作品」のテロップに思わず意気揚がる『スティーブン・スピルバーグのディレクターズチェア』は、スピルバーグ自身が監修して1996年に発売されたソフト。
プレイヤーはスピルバーグに見込まれた若手有望監督として、クエンティン・タランティーノとジェニファー・アニストンが主演するフィルムを完成させて、公開にまで漕ぎつけなければならない。
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しかしその工程は簡単なものではない。まずは予算とスケジュールを切ってから最初は脚本家たちとシナリオの打ち合わせ。
ディスカッションの末に納得の行くシナリオが出来上がったら(完成したシナリオはプリンタで印刷することができる)、いよいよ撮影開始。ときおりとってつけたようなアクシデントが起こったりもするが、基本的には撮影も地道な作業の繰り返しだ。
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撮影が一通り終わっても、実はここからが本番。このソフトの一番の肝とでも言うべきフィルム編集作業が待っている。
この編集室での作業は、要はムービーメーカーなどの映像編集ソフトを、よりグラフィカルな形にお色直しにしただけの工程なのだが、しかしここで映画制作に於いて一番肝心な作業は、この編集であることが、しっかりと学べるであろう。撮ったフィルムを生かすも殺すも、プレイヤーの切り貼り作業一つにかかっているのだ。
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フィルムをまとめたら、次は音入れ。サウンドルームでフィルムに適した効果音などを挿入し、ミュージックルームではBGMを編集。
そしてチケットやポスターを自らデザインし印刷した後は、ラボで公開用のフィルムをプリント。ここまで辿り着いて、いよいよプレミアショーで自分の作品をお披露目することができる。手厳しい観客たちの評価は、果たしてどんなものであろうか?
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この『スティーブン・スピルバーグのディレクターズチェア』は、スピルバーグがかつての自分のような映像作家志望の若者に向けて送り出した、映像作りの工程を一から学べる割と生真面目な学習用ソフト。
エデュケイションを第一の目的としているため、そのプレイのほとんどは、とにかく地味な作業をひたすら繰り返すだけとなり、いかにもゲームらしい扇情的な展開とはおよそ無縁だ。
映像制作の流れと基本を。自らしっかりと学ぼうとする意識がないと、このソフトは単なるツール以上ゲーム未満のものに終わってしまうだろう。
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しかし映像作家の道を志す者ならば、スピルバーグ御大を筆頭に、脚本家のテッド・エリオット&テリー・ロッシオ(「パイレーツ・オブ・カリビアン」などが代表作)、ジョン・カーペンター作品でお馴染み撮影監督ディーン・カンディ、映像エディターとしてスピルバーグ一家の番頭を務めるマイケル・カーンなど、ハリウッドを代表する大御所たちの生出演によるレクチャーは、とてつもなく魅力的に映ることだろう。
ジャンクハンター吉田氏の著書「ゲームになった映画たち」(三才ブックス版)によると、このソフトは、ブライアン・デ・パルマ版、スタンリー・キューブリック版など、他の映画監督による続編も予定されていたらしいが、むしろエデュケイション目的であるならば、ロジャー・コーマンとかフレッド・オーレン・レイみたいな人たちに監修させたほうが、役に立つモノができそうな気もする。「この予算と納期で、なんとか一本でっちあげろ!」なんて課題を交えてね。

この記事に含まれるtag : シネマゲーム 実写ゲーム 

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2013/08/04 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Shadowrun】悲喜劇こもごものFPS

   ↑  2013/08/07 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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味方トロールの背中に隠れながらのスタートダッシュ。挨拶代わりのグレネードの投げ合い。
壁をすり抜けての戦線離脱を目論むも、目測を誤って壁の真ん前に移動してしまうテレポート。
エルフの群れをストラングルで絡め取ってガッツポーズ。満を持して裏取り突入したエルフでストラングルに絡め取られて地団駄。自分の逃げる方向に、うっかりストラングルを張っちゃってお手上げ。
敵のガストは確実のスモーク状態のこちらを捉えるが、こちらの放つガストは、ほぼ90%の確率で単なるサーキュレーター代わり。
敵の位置報告を受けても、その場所がさっぱり分からない。フロントヤードってどこよ!?
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同じ場所にまるで雑木林みたいに、にょきにょきと三本も立つライフツリー。そして真にライフツリーを欲したとき、これが気の利いた場所に植わってることは、あったためしがない。
「いいツリーだ!」 じゃあ悪いツリーって何よ!? 「貴様がワケの分からないとこに植えるツリーのことだ」 ごめんなさい。
死亡した仲間をリザレクトしに行って並んで死体に(ミイラ取りがミイラに、その一)。敵の死体を撃つことに熱中していて並んで死体に(ミイラ取りがミイラに、その二)。
リザレクトをかけて元気よく復活した味方が、五秒後にまた無謀死(オレのエッセンスを返せ!)。
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アーティファクトを意気揚々と運んでる最中、スロープから足を滑らせて転落。グライダーを背負ってるもんだと、ついうっかり思い込んで、まるでエッフェル塔から自作パラシュート服を着込んで飛行実験を行った人みたいに、地面に勢い良く叩き付けられる。
自分が呼び出したサモンは、たいてい敵のサモンと仲良く無意味に戯れている。敵のサモンと遭遇するときは、決まってドワーフ以外の種族を選んじゃったとき。
オレも含む全員が、開始直後にスマートリンクを揃って購入する野良パーティに失望。四ラウンド目に入っても、誰一人ライフツリーを買おうとしない野良パーティに絶望(オレが買うべきなんだろうけど、ここまで来ると意地でも買いたくない)。
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エンハンスビジョンは、自分が味方とはぐれないように付ける、迷子防止ハーネス代わりの品。
ストームでは必ず道に迷う。ファーベラでもたいてい道に迷う。ディグサイトでも決まって道に迷う。ナーブセンターでも案の定道に迷う。オレが道に迷いようがないマップを教えてくれ!
種族とテックとマジックの組み合わせの数だけ悲喜劇が生まれる、マルチ対戦プレイ専用FPS『Shadowrun』。現在XBOX LIVEゴールド会員限定で、ゲームオンデマンド版が無料配信中。RNAもリネージも、うっかり者な新入隊員を常時募集中だ。



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【PBR: Out of the Chute】プロロデオ団体公認ロデオゲーム

   ↑  2013/08/08 (木)  カテゴリー: PS2
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ロデオと言われて我々日本人がつい思い浮かべてしまうのは、死んだ魚の目でロデオボーイに跨り前後に揺れ続ける彼女や嫁さんの姿だったりしますが、本来のロデオとは、カウボーイ文化から発祥した荒々しい男のスポーツであることは、改めて言うまでもありません。
南部の男たちの度胸試しから始まって、草大会を経てやがてプロ化され全米屈指の人気スポーツとなった例にはNASCARがありますが、このロデオも今ではきちんと競技化され、プロ団体による興行が行われています。
そのロデオプロ組織の一つ、Professional Bull Riders(略称PBR)オフィシャルの、世界初のプロロデオゲームが、この『PBR: Out of the Chute』です。
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PBR公認のゲームだけあって、登場するブルライダーと牛は、全て実在の有名選手と強豪牛。
プレイヤーは、ライダー側か牛側のいずれかを選択して競技に臨むわけですが、なにせロデオというのは、八秒間暴れ牛に跨っていられれば、それでOKという競技。
このゲームの1ラウンドも、開始前の待機状態から競技が終了して採点が発表されるまでの間を含めても、二十秒あまりで終了してしまいます。
ましてや開始早々牛から振り落とされたなんてことになったら、僅か数秒でラウンド終了という気まずさ。
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まぁそんなハードコアパンク並みのスピードで進行されるロデオなので、シーズンモードでさえ自分以外のライダーの結果をスキップして進行すると、僅か三十分あまりで終了してしまいます(一つの大会は数分で終了)。
そして肝心のゲーム内容はと言えば、ライダー側は左スティックでひたすらバランスを取るだけ。牛側は左スティックをめちゃくちゃ振り回してライダーを落とすだけの、ミニゲームレベルのシンプルさ。
それぞれのライダーや牛固有のシグネイチャームーブ(カウボーイハットを客席に投げたり、前脚をストンプさせたり)も存在するのですが、これは基本的に牛から飛び降りたりライダーを振り落とした後に発動するものなので、その存在意義が今ひとつ不明です。
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ライダー側と牛側、どちらが楽しいかと言われれば、それはもう断然牛側の方でありまして、振り落としたライダーを「よくもこの俺に乗りやがって!」と追いかけ回し、前脚でひっかけた後踏み潰す、まるで世界の衝撃映像みたいなシーンを再現するのは、このゲームの中で唯一の面白い部分と言えるでしょう。
シングルプレイよりもややましなのが、片方がライダー側、片方が牛側を操作して行うマルチプレイモードですが、これとて互いにライダー側、牛側を一回ずつやればそれで充分な程度です。
そんな訳でゲームとしては安っぽい造りで面白くもなんともない本作ですが、例えばCabela'sの狩猟シリーズにゲームとして以外の価値を見出してしまう人なんかは、押さえておいても損は無い作品なんじゃないでしょうか。

<北米版 / 日本のPS2本体では動作しません>



この記事に含まれるtag : スポーツゲーム 

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2013/08/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |