ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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書籍【快楽 モノポリー講座】

   ↑  2013/06/29 (土)  カテゴリー: 書籍・コミック
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"「日本人は何もかもを道にしてしまうからいかん」などと近代的インテリげんちゃんを気取っていたその同じ口で、私は平然とある言葉を発しているのです。「モノポリー道」
一九三〇年代にアメリカで生まれた、たった半世紀しか歴史を持たぬ紅毛人のゲームに、私は「道」を見てしまったのでした。"
<モノポリー道入門 - 糸井重里>
下北沢のナイトクラブで夜通し遊び狂い、その足で近所の知人宅に転がり込んでは、モノポリーやトリビアルパスートを遊び狂う。
学生時代の私は、そんな自堕落な毎日を送っていたのですが、この「快楽 モノポリー講座」(亀和田俊明・著)という本を手に入れたのは、ちょうどそんな頃でした。

今でこそボードゲームなどのアナログゲームを扱った本は珍しくありませんが、当時はまだ大の大人がボードゲームについて熱心に語ると、物珍しい目で見られたような時代。
そんな中にあって、この一冊まるまるを費やしてモノポリーのことを語り尽くした本は、大変異彩を放っていました。
上記の"モノポリー道入門"は、糸井重里さんがこの本に寄せた序文の一部ですが、何せその頃の私は、ひねくれて斜に構えた若者です。
「いい年こいたおっさんが、また道だのなんだのと……」などと、その序文も冷笑的に受け止めていました。

しかし、徹夜明けの頭で、やれイリノイ通りをよこせ、ペンシルバニア鉄道を売ろうなどと、生き馬の目を抜くような取引を続ける日々を過ごすうちに、私はいつしか「見えました! ボクにも道が見えました、糸井さん!」などと、その態度を豹変させていたのです。
それからは、当時としては貴重なモノポリー戦術書の一面も持つこの本は、私のバイブルとなりました。
仲の良い人々を欺き、騙し、陥れ、破産した相手から「そこまでして勝ちたいかぁ!」と、権利書を顔面に叩き付けられるたびに、私はモノポリー道という苦難の道を、一歩また一歩と進んでいる手応えを感じていたのです。
そんな私の人としての何かを踏み外したかのような姿を知ってか知らずか、糸井さんはその"モノポリー道入門"の中で、こうも記しています。
"モノポリーに「道」をくっつけて、何かいいことがあったかといえば、何にもありません。"

モノポリーの基本ルール。土地の確率と収益率をベースに、"プアーのモノポリー"と"リッチのモノポリー"、二つの基本戦術を提唱するモノポリー中級講座。モノポリーの歴史考察と各種トリビア。著者や糸井重里さんによる誌上対戦。そしてプレイステーションソフト『バーガーバーガー』の作者でもある百田郁夫さんが制した第8回世界選手権の観戦記。
これらのパートで構成され、道を究めんとする者たちだけでなく、ライトなモノポリー読み物としても楽しめる、大変間口の広い一冊。
同著者による「ザ・ゲームカタログ」と並んで、アナログゲーム本では今や古典とも言えるこの本は私の書架に残るもっとも古いゲーム関連本でもあります。



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2013/06/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【スリー・ダーティ・ドワーブズ】下町のドワーフ無双

   ↑  2013/06/28 (金)  カテゴリー: セガサターン
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スーパー兵士を作り出すアメリカ陸軍の遺伝子操作実験が生み出したのは4人の天才少年少女。
最重要機密事項として軍の施設に幽閉された彼らの唯一の慰めは、3人のドワーフが活躍するテーブルトークRPG。
来る日も来る日もTRPGに熱中する子供たちに業を煮やした陸軍は、ついに4人を個別に隔離して監禁しようとする。
ゲーム中に踏み込まれ引き離されんとする彼らが、最後に振った20面体ダイスの出目は20。ロール判定成功!
ダイスによってTRPG世界から現代のニューヨークはブロンクスに召還されたドワーフたち。なんでこんな所に来たのかは知らないが、とにかく子供たちを救う使命があることだけは何となく分かる。
かくして3人(3匹?)の薄汚いドワーフたちによる、ファンタジー世界から汚い下町に舞台を移しての大冒険が始まるのであった。
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着の身着のままでやって来たドワーフたちだが、最初に落ちてきた場所が運に恵まれていた。
そこはファンタジー世界の武器屋にもっとも近い品揃えが並ぶ店、スポーツ用品店。バットやボウリングのピンは、ドワーフたちがイメージする気の利いた武器に、極めてアジャストした品々だ。
投擲武器の硬球やボウリングの球だってある。ちゃっかりとスキート射撃用のショットガンを手にしたのは、ドワーフたちの中で一番おつむに問題があるコーザック。キチ●イに刃物とはまさにこのことだ。
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オリジナルの海外産ゲームに恵まれなかったセガサターンにあって、東の横綱を張るのが『mr. Bones』ならば、西の横綱こそが、この『スリー・ダーティ・ドワーブズ』。
浮浪者と違わぬ風体をした連中が主人公という、もうそれだけで掴みはOKなゲームだが、彼らの行く手を阻む敵だって一筋縄ではいかない奴らばっかだ。
パンチドランカーのボクサーに全裸のニンジャ(股間修正済み)、目につくものはなんでもかんでもダクトテープでぐるぐる巻きにしてしまう配管工事のおばちゃんなど、このブロンクスは、ファンタジーワールドを遥かに凌駕する魑魅魍魎どもが跋扈する魔界である。
ここと比べたら、中つ国などまるでディズニーランドみたいなもんだ。
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そんな奇天烈極まりない敵たちは、その攻撃力もハンパじゃない。いくらタフそうに見えるドワーフでも、一発いいのを喰らえば即ダウンしてしまう。
そうなったら仲間に救いを求めてみよう。手が空いてるなら、あなたのキャラを文字通り叩き起こしてくれるはずだ。
一人プレイの時でも安心。他の二人はSTGのオプションのごとく後ろをついてきて、自キャラがダウンすれば、即座に別のキャラがアクティブになる。念のために、まず敵よりもダウンしてる味方をぶっ叩いて回復させておこうな。
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ノンストップの軽快なゲームテンポは、この一種独特の残機システムによるところが大きい。
そしてバラエティに富んだステージ構成に、躍動感溢れるキャラクターたちのモーション。アーケード経由の傑作ベルトスクロールアクションと比べても遜色ない完成度を誇る『スリー・ダーティ・ドワーブズ』。
TRPGの空想世界からやって来た薄汚い奴らの大暴れ絵巻。敵も味方も平等にぶん殴るのがドワーフの作法だ。遠慮なく下品にがつーんといっちまえ!



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【Borderlands 2】Tiny Tinaとドラゴンの要塞

   ↑  2013/06/26 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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以前どこかで、勝間和代さんが学生時代にテーブルトークRPGのD&Dにはまっていたという話を聞いたときに、「あの人がゲームマスターやったら、なんか凄え面倒臭いことになりそう」なんてつい思ってしまったのだが、そのゲームマスターを、もし『Borderlands 2』が誇るロリアイドル、タイニーティナが務めたら、果たしてどうなることであろうか。いずれにしろ勝間女史に負けず劣らず面倒臭いことになりそうである。
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中世ファンタジー世界を舞台にした、惑星パンドラでもっともメジャーなTRPG、Bunkers & Badasses(略称B&B、Not洋七洋八)。
それを遊ぶために、ティナに呼び集められたのは、ローランドを除く前作主人公の面々。
『Borderlands 2』一連のダウンロードコンテンツの最後を飾る『Tiny Tinaとドラゴンの要塞』は、バンディットどもの知性のかけらもない罵声と、スキャッグの汚物にまみれた日常を忘れて、ドワーフや妖精たちが息づく幻想世界で血湧き肉躍る冒険を満喫できる超大作ファンタジーRPG(?)だ。
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この追加シナリオ内で起こるのは、すべてティナたちが遊ぶTRPG内の出来事であるメタフィクション構造。
だから開始早々、ティナのアバウトなゲームマスターっぷりに翻弄されることになっても諦めるしかない。
不死属性のボス、プレイヤーのレベルを超越した敵。そんなもんをぽんと与えられても、こちらは物陰に隠れて困り果てるしかないが、それをいちいちTRPGの道理を説いて修正してくれるのはファイヤーホークのリリスだ。余計なところで隠していたオタクとしての一面を、うっかり露わにしてしまうファイヤーホークさんであった。フロストバーンキャニオンの信者たちは、さぞや嘆くことであろう。
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ティナの気まぐれなシナリオで重要な役どころを務めるのは、スターシステムによりボダラン2本編から登用された毎度お馴染みの面々(「私はここでは医者ではない。ヒーラーだ。免許は持ってないが」ドクター・ゼッド)。
そしてこのファンタジー世界を脅かすのは悪の大魔法使い、その名もハンサム・ソーサラー。慇懃無礼な物腰が鼻につく、なんか見覚えのある野郎。
街のモブキャラだって、いつもの見慣れた顔ばかり。ちなみにどいつここいつも、話しかけても、「ソーサラーのダンジョンには危ないから近寄らないようにね」みたいな、RPGの村人テンプレートセリフしか吐きやがらない。ご丁寧なこって!
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いけしゃあしゃあとファンタジーRPG世界登場キャラの役割を務める、いつもの面子に囲まれて、やることはと言えば、いつもと同様のドンパチ行脚。
でもここは惑星パンドラじゃない。エイリアンのお宝とも、イリジウム騒ぎともまったく無縁な、さらわれた女王様と悪の大魔法使いのベタベタな王道ファンタジー物語。
この文士劇や新春スターかくし芸大会を思わせる、ボダランオールスターキャストによる芝居興行のようなテイストが、『Tiny Tinaとドラゴンの要塞』の最大の見所だ。
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宝箱を開けるいつもの作業だって、今回は時として多面体ダイスによるロール判定が適用される(イリジウムをはずめばダイスの数が増やせます)。
そしてこれでもかと詰め込まれた西洋オタネタの数々。そこかしこに垣間見えるオタの鬱屈やルサンチマン。惑星パンドラなら、もうTRPGを遊んでいても、後ろ指をさされることもない(「どうしてお前ら、そんなに排他的なんだ!」ミスター・トーグ)。
『Tiny Tinaとドラゴンの要塞』は、そんなオタの屈折した心理を香辛料としてふんだんに使い込んだ、ボーダーランズ2のフィナーレを飾るに相応しい好追加シナリオ。
シーズンパスを買ってない人も、これだけは落としておいて損はない一編だ。



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【Burnout Crash!】CRバーンアウト

   ↑  2013/06/25 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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♪ 飛ばして行くのよ スピードを落としちゃダメ あなたはぺちゃんこになるんだから しっかりと見るのよ 目をそらしちゃダメ 自分の首がぽっきりといくところをね <The Primitives - Crash>
スタートボタンを押すと鳴り響くのは、ザ・プリミティヴズの、この素敵な80'sヒットチューン。
『バーンアウト』シリーズのスピンアウト作品……とも微妙に違う。この『Burnout Crash!』は、Criterionが自ら送り出したCRバーンアウトとでも言うべき、版権物のギャンブルマシーンみたいなゲームなのだから。
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パチンコ玉の打ち出しハンドルの役割を果たすのは、自車のオープニングラン。しかしクルマを本来の機能の元に走らすことができるのは、この最初のうちだけだ。
放たれるパチンコ玉は強弱をつけることしかできないように、いったん交差点の中央で他のクルマに激突した自車を相手にプレイヤーができるのは、定期的にクラッシュブレイカーを誘発させることと、それによって吹っ飛んだ自車の行方を微調整することくらい。
あとはパチンコの液晶リール部分をぼんやり見つめるような面持ちで、傍迷惑な自車が原因で引き起こされる交通カタストロフィと、事故の多重連鎖がコイン代わりのスコアを派手に叩き出す様子を眺めていればいい。
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ライク・ア・ギャンブルマシーンな『Burnout Crash!』は、その演出もまるでカジノのように華やかだ。
惜しげもなくふんだんに使われる70's ~ 90'sのヒットチューンの数々。
ジングルはカジノとディスコとスポーツ競技場を一ヶ所に押し込めたように賑やかだし、それを無責任に煽るDJも、まるで何かをキメているかのようにアッパーでハイテンションだ。まあクルマの玉突き事故を前に、「ナーイス!」だの「クール!」だのと嬉しそうに叫ぶのは、どう考えたってシラフでできることではないだろうが。
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そして確変のように訪れるボーナスイベントの数々。バッドコップは捕まる前に吹っ飛ばせ。グッドコップは、こちらの道を塞いで結果的に多重事故の手伝いをしてくれるいい連中だ。
現金輸送車は期待通りに現金袋をばらまき、タンクローリーは周囲を巻き込んで大爆発を起こしてくれる。そしてあれは……、みんなが大好きピザ屋のバンだ。道路陥没から隕石の落下まで、何が起こるかはお楽しみのイベントルーレット、ピッツァ・オブ・フォーチューンだよ!
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後半になるにつれて、詰め将棋のような戦略性が次第に求められ、ギャンブルマシーンとしての手応えが薄れてしまうのは、ちょっと残念なところ。
もっと徹底した"運ゲー"だったらよかったのに。事故に遭うも遭わないも、半分は運みたいなもんなんだからさ。
♪ わたしに何を求めてるワケ? 優しい言葉なんかかけてあげられないし わたしと居ればめちゃくちゃになってしまうことくらい あなたも分かってるでしょ? ゆっくりとね さもないとぺちゃんこになっちゃうから <The Primitives - Crash>

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2013/06/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ル・マン24アワーズ】我が家6時間耐久レース

   ↑  2013/06/23 (日)  カテゴリー: ドリームキャスト
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初夏のサルトサーキットが一日中エンジンの轟音に包まれる同じ頃、オレの家でも毎年恒例のモータースポーツゲームの祭典が開催される。
年に一度の風物詩、我が家6時間耐久レースの幕開けである。
ル・マン24時間耐久レースの中継は、その性質上、始めから終わりまで熱心に画面に見入るわけにはいかない。
その視聴スタイルは、自然と何かをしながらになりがちだが、インフォグラムのレースゲーム『ル・マン24アワーズ』の長時間モードを遊びながらというのは、その中でも最も気の利いた"ながら"のスタイルであろう。
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テストドライブシリーズの一角(原題は『Test Drive Le Mans』)でもあるこのゲームが、その名を馳せるのは、やはり実際のル・マンと同様に24時間クルマをぶっ通しで走らせるモードの存在が大きいが、さすがに交代要員が居ない現実を前にしては、この24時間モードは、おいそれと手を出せるシロモノではない。
そんなわけで、我が家で毎年行われているのは、それに次ぐ長丁場の6時間モードだ。4分の1とはいえ、これだって実は相当なもんである。
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長い直線とシケインだけで構成されて、割と変化に乏しいサルトサーキット。ここをドリキャスコントローラを握りしめて走ってみれば、向こうのテレビ画面に映る実際のル・マンドライバーたちの辛さやプレッシャー、そしてル・マンの怖さが、初めて身に染みて理解できることだろう。
こうも直線ばっかのサーキットを何時間もぐるぐるしてると、集中力も途切れがちになって、ついこう、うつらうつらと………、って、目の前にシケイン! あぶねえええええ!
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サルトサーキットはホント危ないコースだ。長い直線につい調子ぶっこいていると、足下を掬うように急にシケインが現れる。
それでも最初の1時間あたりは、ダンロップシケインを抜けたら次は高速S字コーナーなどと、コースレイアウトを頭に叩き込めているからまだいい。
しかし2時間もそこをぶっ通しで走り続けていると、コースを体で覚えるなんて段階を通り越して、同じとこをぐるぐると回り続けた挙げ句に頭の中はバターと化して、もう何も考えられないようになってくる。
そして集中力が途切れた頃合いを見計らったかのように押し寄せてくる眠気。そんな状態に長い長い直線とシケインのコンボは、もう罠みたいなもんである。
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これで抜きつ抜かれつのレース展開にでもなりさえすれば、多少は集中力も維持できるのだが、このゲームは序盤のうちは30分くらいかけてようやく順位を一つ上げたり下げたりし、中盤を過ぎるとその順位も完全に固定してしまうという、いかにも現実の耐久レースらしいバランスに仕上がってるときてる。
ここ2時間のあいだ、オレ以外のクルマの姿は、周回遅れのこちらをぶち抜いてくプロトカー勢しか見当たりません。他のGTカー勢は、一体どこを走ってるんでしょうか!?
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車体ダメージやタイヤと燃料以外の消耗要素がないのは、このゲームに感じる数少ない不満だが、しかしそれも長時間モードを走ってみれば、さほどこだわるポイントではないことに気づく。
このゲームで耐久力を試されているのは、車体ではなくプレイヤーの精神力。クルマの部品の代わりに摩耗するのは、プレイヤーの集中力なのだから。
ゆったりと遷ろう時間。少しずつ夕陽に染まるサルトサーキット。ぽつぽつと照明やテールランプが灯りだし、やがて日没を迎える中で、地味に淡々とレースは続く。
テール・ツー・ノーズの攻防とも、1秒を争うピットワークとも無縁な、ただおのれのマシンを1分1秒でも長く堅実に進ませる耐久レースの果てに待っているゴールは、例え周回遅れを何回喰らおうとも格別のモノである。ル・マンでは、走り通すことこそが勝利なのだ。
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発売から10数年が経過した今でも、耐久レースのゲーム化作品としては、もっとも成功したゲームの地位を守り続ける『ル・マン24アワーズ』。
日本ではPS2版とドリームキャスト版の二つが発売されているが、反発力の強い堅めのトリガーを、数時間にわたって延々と引き続けることを余儀なくされ、精神力のみならず指先の耐久力をも試されるドリキャス版の方が、ル・マンの姿をより一層、真に味合わせてくれることだろう。



この記事に含まれるtag : レーシング テストドライブ 

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2013/06/23 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |