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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【レースドライビン】クラッチペダルはCボタン

   ↑  2012/12/01 (土)  カテゴリー: セガサターン
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最近、長いことご無沙汰しているものがある。
とは言っても、めくるめく恋だとか、そんなロマンチックなものじゃない。それは車のクラッチだ。
オレが最後にマニュアル車を運転したのは、もうどれくらい昔のことになるのだろうか。
もう半クラッチなんて、その感覚すら忘れてしまった。もし今、マニュアル車で坂道発進やってみろと言われたら、ハンドブレーキを握りしめたまま、涙目で「無理!」と首を振ることだろう。
幸いなことに、今やオートマ車が当たり前の世の中になり、マニュアル車を探す方が難しくなってきた。オレの周囲を見渡してみても、マニュアル車となると、セガサターンのこんなゲームを引っ張り出してこなくちゃならない。
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アタリのアーケードゲーム『ハードドライビン』は、そりゃあもう衝撃的なゲームだった。
それは当時としてはかなり目新しかったフルポリゴンのビジュアルによるところも大きいが、それよりも何よりもインパクト抜群だったのは、クラッチペダルの存在だ。
このクラッチペダルは、単なる飾りじゃない。これをきちんと踏み込まないと、ギアの操作ができない。
そしてそのシフトレバーも、『モナコGP』みたいなローとハイだけのなんちゃってシフトレバーじゃなく、四速の本格的なもの。ちなみに本家アメリカでは、これにバックギアも加わった、さらに本格的な筐体があったらしい。
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ゲームスタートボタンも凝っていた。エンジンキーの形をしていて、コインを入れた後は、それを回してゲームを始めるのだ。
もうそれは、本物の車がゲーセンの中に忽然と現れたようなもんだった。それまでのレースゲームとは一線を画した自動車シミュレーター。それが『ハードドライビン』の謳い文句である。
原チャリを粋がって飛ばすのが精々だった当時のオレたちは、一も二もなくこのゲームに飛びついた。
そして、仲間の前で粋がって無免許で車を転がすクソガキみたいなメンタリティで、知ったような顔でクラッチとギアを操作し(内心は、あんまりよく分からずテンパっていたことは言うまでもない)、アクセルをべた踏みしながら、やけに重たいハンドル(もちろん、パワステなんて立派なもんじゃない)に往生して、直線を勢いよく蛇行。
その直後に待っていたのは、前方から迫り来る対向車。ひび割れるフロントガラス。そして引いたカメラから、自分が運転する車が、無謀にも車線をはみ出して、対向車に突っ込んで行く様を、嫌と言うほど見せつけられるリプレイ画面。
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思えばオレは、教習所に通う前に、『ハードドライビン』から様々なことを教わっていた。
車線をはみ出したら、大変なことになりますよ。カーブに入る前は、ブレーキをしっかり踏みましょう。追い越しかけたら、抜いた車がバックミラーに映るようになってから車線を戻しましょう。上り坂はギアを落としましょう。下り坂では、アクセルから離してポンピングブレーキ。牛にぶつけたら可哀想なのでやめましょう。目の前に360度ループする道があったら、入らない方が身のためです、などなど。
無茶なコースや、アホなリプレイなどが語られることが多い『ハードドライビン』だが、実はそんな風に、実際の車の予行演習にきちんとなっていたりもしたのだから、これはもう自動車シミュレータの面目躍如といっていいだろう。
もっとも、おかげで教習車でエンジンをかけようとするとき、思わずコイン投入口を探したりして、「君、何やってるの?」などと、教官に怪訝な顔をされたりもしたが。
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このサターン版『レースドライビン』は、『ハードドライビン」の続編である同名アーケードゲームの移植版。
『ハードドライビン』から、コースと車種が大幅に追加された内容。
さすがに重たいハンドルに堅いクラッチペダル、4速シフトレバーを備えたアーケードに比べると、その魅力は大きく半減してしまうが、Cボタンがクラッチに割り当てられた、実車に準じた操作システムは健在だ。
追加車種で目を惹くのは、オート三輪とトラック。その見てくれは『ハードドライビン』伝統の"ゼリコのオマケ"もどきだが、オート三輪でオリジナルのスピードトラックをとろとろと流したり、トラックで新コースのスーパースタントに、無謀に突っ込んだりするのは、とても楽しい。
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ちなみに本作は、やりたい放題ネタ満載のゲームマニュアルで知られたテンゲンが、色々あってタイムワーナーインタラクティブに社名を改めてから、間もない頃の作品。
社名は変わっても、中の人は基本的に変わってないらしく、テンゲンのノリはそっくりそのまま受け継がれてており、この『レースドライビン』のマニュアルも、「さすがアタリ。老舗の心意気ですね!」、「超お得、ベリベリゴージャスバージョンになっております(ほほほ)」、「見た目で愛車を選んでもトレビアーン!」、「インスタントリプレイ『しない』を選ぶと、レースドライビン名物ともいえる事故再現機能を見られなくなってしまうので、できれば『する』でプレイしていただきたいなぁ」、まるまる2ページ使った、ゲームとはまったく関係ない「恐怖! 急坂後ろ向き逆走! 5万円の車の修理代45万円事件」というエッセイなど、相変わらずのやりたい放題。
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毎度お馴染みだったテンゲンおたよりクラブ(仮称)も、TWIおたよりクラブ(仮称)にリニューアル。
もっとも、変わったのは看板だけで、中身の方はと言うと、最初に紹介されるハガキが「新社名、長いですね。むかつくほどに」なんて内容だったりと、まあいつもの調子です。



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2012/12/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Midway Arcade Treasures 3】本家レースドライビンと、ひるいなきスタンランナー

   ↑  2012/12/02 (日)  カテゴリー: PS2
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四速マニュアルトランスミッションで、物好きどもの度肝を抜いた『ハードドライビン』&『レースドライビン』であったが、日本向けのバージョンは、しょせんは日本のぬるゲーマー相手に調整されたカジュアル版でしかない。
バックギアまで搭載された、本家のアーケード版を遊びたかったら、アンソロジーソフト『Midway Arcade Treasures 3』の出番だ。
全三作出た『Midway Arcade Treasures』だが、その中でもこの『3』は、大型筐体系のレースゲームばかりを集めた、かなり特殊な存在。
権利の関係なのであろうか、そのラインナップは、現世代機のミッドウェイアンソロジー『Midway Arcade Origins』に、いずれも未収録という、シリーズの中でも、お宝度の高い作品だ。
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その本家仕様『Race Drivin'』。日本版の『ハードドライビン』や『レースドライビン』に慣れた者でも、最初はエンストを起こして途方に暮れるのが関の山だろう。
日本版では、クラッチペダルを踏んでギアを一速に入れ、その後アクセルを踏めば、車は難なく前進を始めたが、本家版で同じ手順をとれば、エンジンはぷすんと音をたてて止まってしまう。
この本家版で車を始動させるためには、クラッチを切ってアクセルをふかしながら、徐々にクラッチを繋げて行く、実車とまったく同様の半クラッチ動作をとらなければならないのだ。
車の運転をしない者や、オートマ限定免許所持者が、この本家版をプレイしたら、下手すればひたすらエンストの繰り返しで、車を一ミリも前に動かすことなくタイムオーバーになってしまうかもしれない。
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例え無事に車を発進させたとしても、本家版の容赦ないハードコアぶりは、さらにその牙を剥き出しにしてくる。
ちっとも効かないブレーキ! あまりにも重たすぎるハンドル! なかなか入りにくいギア! 安定性をまったく欠いた車体! 下り坂のカーブはもう大パニック! もう曲がらないわ、スピード落ちないわ! そして待っているのは事故リープレイ画面!
他にも、日本版よりも多い交通量や、異様に車間距離を詰めてくる後続車など、一番シンプルなスピードトラックを走るだけでも、もうスリル満点な本家版。
これを一度遊んじゃうと、もう日本版にはなかなか戻れなくなってくる、完全ガチ仕様の『レースドライビン』だ。
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『Midway Arcade Treasures 3』所収作の中で、『レースドライビン』と同時期に登場した、もう一つのポリゴンショックが、我が国では「こいん いっこいれる」、「あ ショックウェーブ」、「ひるいなきスタンランナーズ」などのアタリ日本語でお馴染みの『S.T.U.N. Runner』。
基本的には『スペースハリアー』の影響下にあるゲームなんだろうけど、ホバーカーが凄まじいスピード感と共に、チューブ状のコースを駆け抜けるその様は、『F-ZERO』や『Wipeout』に先んじた、超高速反重力レースゲームの元祖と言ってしまえるだろう。真のオリジネイターは、ここでもアタリだったのだ。

<北米版 / 日本のPS2本体では動作しません>

*関連記事
【Midway Arcade Treasures 3】オフロードサンダー!



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2012/12/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Mass Effect 3】アリア様のオメガ奪還作戦

   ↑  2012/12/03 (月)  カテゴリー: XBOX 360
スネに傷持つ輩ばかりが集まる、銀河の吹き溜まり惑星オメガ。
アリア・ティロークは、強力なリーダーシップと、類い希なるカリスマと、冷酷かつ緻密な頭脳で、そこを支配する女ボスだった。
『Mass Effect 3』に於いてシェパード少佐自身一目も二目も置いている、この人物との意外な再会の場となったのは、オメガではなくシタデルのディスコの片隅。
そう、一部のプレイヤーからは「アリア様」と崇め奉られる、この稀代のアウトローは、縄張りにしていた惑星を乗っ取られ追い出されてきたという、ちょっぴり情けない現状を晒していたのだ。
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アリア様麾下の傭兵軍団を、対リーパー戦争に借り受けるために、シェパード少佐が恒例のパシリを繰り広げるのは、『3』本編中のクエストだったが、その中でアリア様は、己が不遇を嘆きながら、しかし力強くオメガの奪還と、自分を追い出した連中への報復を語るのであった。
そんなとき、オレのシェパードは、口には出さないが、心の中で「そのときが来たら、喜んで手を貸すつもりだ!」と応えていたのだ。
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アリア様はアウトローの親玉みたいなもんだから、そんな人間と付き合いがあるというと、連合のお偉方やノルマンディー号のクルーを始め、真っ当な連中は、みんないい顔をしやしない。
しかし『Mass Effect』シリーズに出てくるサブキャラクターの中で、シェパード少佐ともっともツーと言えばカーな関係を築いているのは、他ならぬこのアリア様である。
オレのシェパード少佐だって、今は銀河のヒーロー然としているが、元々はあんまり育ちのいい奴じゃない。
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そんな少佐とアリア様のやり取りは、したたかなアウトロー同士らしい、本音と腹の探り合いが交錯したガチンコなものとなるが、しかしそこには、ノルマンディー号の連中相手にすら必要だった、しがらみや気配りの類は一切無用だ。
認め合った者同士が、お互いに「腹に一物と打算がありますよ」と宣言しあってから、丁々発止を繰り広げる。これほどさっぱりしていて、気持ちの良い関係は、他にはないだろう。
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そのアリア様のオメガ奪還作戦が、1200MSPで配信された新DLC『オメガ』と共に、ついに始まった。
我らがシェパード少佐にも、もちろん「手を貸せ。そうしたら、こちらも貴様に手を貸すことに、やぶさかではない」と、お声掛かりだ。
もちろんシェパード少佐だって、これから再び向き合わなきゃならない、あのうんざりするようなエンディングから目を背けて、スペースオペラらしい大暴れに挑めるから渡りに船だ。
ノルマンディー号を離れ、アリア様やその麾下たちと共に一路目指すはオメガ。敵は『Mass Effect』シリーズで一番分かり易い仇役、サーベラス御一行様だ!
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もう一人のサポートメンバーとなる、アリア様とは昔色々とあったらしいトゥーリアンの女兵士ナイリーンに、アリア様の片腕であるバタリアンのブレイなど、少ないながらも濃いサブキャラたち。
露わになるアリア様の意外な激情家ぶり(リアラもそうだったけど、アサリってああ見えて、実はいったん頭に血が上ると、銀河一前後の見境がつかなくなる種族じゃないだろうか)。
そして戦場となるのは、『Mass Effect 2』で、さんざんパシリで駆けずり回ったオメガ。
ハイライトは、オメガの奪回とサーベラスの駆逐をオメガ中に宣言する、アリア様の大演説だ。「オメガよ、私は帰ってきた!」
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オレがやりたかったマスエフェクトは、まさにこういうやつだ! 『オメガ』は短いながらも、終えた後に思わずそんな感想を抱かせる好DLC。
ああ、もうオレのシェパードは、リーパーがどうとか、あの鬱陶しいエンディングだとか、そんなもん全部うっちゃって、このままオメガに留まり、アリア様の片腕として、この星で起こる「仁義なき戦い」レベルの抗争に永遠に関わっていたい。
何ならブレイと同格というポジションだってOKだ。ノルマンディー号の指揮? そんなのジェームズあたりに任せとけば、何とかなるだろ。
むしろあいつの方が、マスエフェクトサーガの最終章に、もっと分かり易い結末を付けてくれるかもしれないしさ。



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2012/12/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Elder Scrolls V: Skyrim】ドヴァーキンの再就職

   ↑  2012/12/06 (木)  カテゴリー: XBOX 360
娘ができた。
ホワイトランの街中で物乞いまがいの暮らしをしていた、ルシアという少女だ。
最初はオナーホール孤児院で、適当なガキを養子に見繕ってこようかと思ったが、考えてみれば、こっちはあそこのガキどもの性根は、嫌と言うほど知っている。
どうせ養子を貰うなら、もっとすれてない子供の方がいいだろう。そう思っていた矢先に、ルシアとの出会いはどんぴしゃのタイミングだった。
聞けば親切にしてくれるのは、乞食のブレナインだけだという。あんな"不審な人物"を絵に描いたような男の親切など、どんな下心があるか分かったもんじゃない。
あんな24時間酔っぱらいの魔手からこの子を守るためにも、どうだルシア、うちの子にならないか?
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レイクビューの家に連れて帰ったルシアを、イソルダも自分たちの養子として暖かく迎えてくれた。
イリナルタ湖のほとりで始まった、親子三人水入らずの生活。家に帰れば「パパー!」と叫びながら、ルシアが奥から飛び出してくるし、その後ろから微笑みながら出迎えてくれるのは、我が愛しの妻だ。
長い放浪や、殺伐とした日々や、ワケの分からないドラゴン騒動の果てに、オレはようやく本当の幸せを手に入れた。
この幸福を守るためならば、どんな艱難辛苦にも耐えて行くつもりだ。
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そうなると、まずさしあたっての最大の問題は、愛する家族を養うために、何か定職を探さなければならないことだ。
いつまでもドラゴンボーンなどという、無職と同然の肩書きに甘んじているわけにはいかない。
独り身のときは、「薪を割る仕事? ふざけるな!」とか、「鉱石掘りだと? 誰がやるか!」などと、気ままに仕事の選り好みをしていたが、今ではそうも言ってられない。
オレはもう、イソルダとルシアを養うためならば、例えワタミの安い時給で、しみったれた貧乏客どもに、精一杯の愛想を振りまく仕事だって厭わないつもりだ。
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就職面接を受けるために、オレはファルクリースの西にある求人先へと向かっていた。
家族のためならば、例えどんなブラック企業でもと決意していたオレだが、この求人先の「あそこはブラックはブラックでも、別の意味でブラックな企業ですよ」という噂を聞いて、その足取りも自然と重くなっている。
唯一明るい材料と言えば、自宅から徒歩で通勤できる範囲なことくらいだろうか。
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自宅から徒歩で数分、その会社の陰鬱なデザインの扉をノックすると、中から重々しい声が帰ってきた。
「人生の調べとは何か?」
「……へ?」
「人生の調べとは何か?」
やばい。もう面接は始まっているらしい。
「え、ええとですね。これまでの経験を活かして、御社の事業に取り組みに貢献して行ければと……」
「だから、人生の調べとは何か!?」
「……電気グルーブの前身と何か関係ありますか、それは?」
「もういいよ、帰れ、お前!」
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「ちょ、ちょ、ちょ、ちょ、ちょ、待って下さい! 妻と子供を養うために、どうしても仕事が欲しいんですよ。お願いしますよ! どんな汚れ仕事でも辞さないつもりですから! あくまでもつもりだけっすけど……」
「しょうがねえなあ。クエストの前振りくらい、ちゃんと覚えとけよ!」
「そんなもん、覚えてるわけないじゃないっすか……」
「じゃあ雇ってやるから、これ、制服ね」
あてがわれた制服は、デザインがダサい上に、チート気味の付呪効果が付いたドラゴン鎧一式を着慣れたオレにとっては、薄っぺらく心細いものだったが、もう贅沢は言っていられない。
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会社に併設された社員寮への入居を断り、歩いてレイクビューの自宅に帰り、オレはさっそく明日から使う仕事道具の準備にかかった。
碧水晶のダガーに付呪を施しているオレの後ろに、ルシアが物珍しそうな顔をしてやって来る。
「パパぁ、何してるの?」
「んー、パパはね、お仕事に使う道具の手入れをしてるんだよ」
「ふーん。"せいなるつきのふじゅ"。それって何?」
「パパのね、新しいお仕事に、一番似合ってるエンチャントかなと思ってさあ」
「どんな風になるの、それ?」
「夜の間にこれで罪のない人々の喉を背後からかっ切ると、開いた傷口からぶわあっと炎が上がって、切られた人は悶え苦しみながら……、って、もう遅いから寝なさい! おい、イソルダ、ルシアを早く寝かせろ!」
(株)闇の一党の新入社員としての生活が、明日から始まる。いくら愛する家族のためとは言え、それはかなり気の重い新生活となりそうだ。



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2012/12/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Attack on Pearl Harbor】太平洋戦域空戦無双

   ↑  2012/12/08 (土)  カテゴリー: PCゲーム
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12月8日はWii Uの誕生日! どこもかしこも任天堂の新型機の話題一色ですが、そうやって浮かれていると、海の向こうの方から「12月8日は、お前らが不意打ちかましてきた日だろうが! 忘れてくれと頭下げたって、絶対に忘れねえぞ!」なんてツッコミも入ってきそうな気もします。
まあ、「適度に善戦した後、うまく停戦して丸く収めよう」なんて虫の良い考えで何かをおっ始めると、国が滅びかけるような騒ぎになるのを身に染みるためにも、この日が真珠湾攻撃に端を発した日米開戦の日だということは、一方の当事者として忘れてはならないのかもしれません。
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ひと昔前の、WWⅡ太平洋戦線を扱ったゲームでは、日本兵は、ちょっとちんちくりんなやられ役という、ゾンビ同然の扱いを受けていましたが、最近では何となくその風潮にも変化が出てきて、「多少誤解は混じってるかもしれないが、お前らの立場や事情を描くこともやぶさかではない。ただしナチス、お前らだけは別だ」なんて感じに変わってきました。
真珠湾攻撃をテーマにしたゲームでも、『メダル・オブ・オナー ライジングサン』じゃないですけれど、迫り来る日本軍機を、高射砲で紙飛行機のように落としまくった後、「汚いジャップどもめ! この後、酷い目に遭わしてやるから、覚悟しておけよ!」なんて流れのものが殆どでしたけど、ここ数年の間には、『Battlestations: Pacific』みたいに、日本軍の側からの真珠湾攻撃を描いた作品も、目立つようになってきています。
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2007年に発売された、この『Attack on Pearl Harbor』も、そんな日本軍の立場で真珠湾攻撃を体験できるゲーム。
日米両サイドに分かれたキャンペーン。日本軍サイドでは、帝国海軍パイロット山田ゼンジとなり、99式艦爆を駆っての真珠湾攻撃に始まり、ウェーク島、ドーリットル空襲、珊瑚海、ミッドウェイ、マリアナ沖海戦といった、太平洋戦域空の戦いに挑みます。
この手のミリタリー系空戦ゲームというと、どうしてもフライトシム寄りなガチ挙動のものをイメージしてしまいますが、本作の操作は、エンジン出力の上げ下げ以外は、すべてマウス一つで用が足りる超カジュアルシステム。
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そして99式艦爆やドーントレスで、敵戦闘機をばったばったと撃ち落とせてしまう、ざっくばらんというには、あまりにも度を越した内容は、一言で言うならば"空戦無双"。
墜落の心配もなく、少々の被弾も物ともせずに、無尽蔵の弾薬で目につく敵を片っ端から撃墜して回る無敵の空戦王ぶりを、お手軽で爽快と割り切るか、或いは不毛と感じるか、非常に微妙なところなんですけれど、いにしえの2Dシューティングのプレイ感覚を、そのまま3Dエアーコンバットゲームに落とし込んだかのようなスタイルは、新鮮と言えば新鮮かもしれないですね。

この記事に含まれるtag : フライトシム 

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2012/12/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |