ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Harley Davidson Race Across America】

   ↑  2012/05/31 (木)  カテゴリー: GB & GBA
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東日本大震災でコンテナごと津波にさらわれ、そのまま約1年の時をかけてカナダ沿岸に漂着したハーレーは、オーナーの意向により、そのままの状態でハーレーダビットソンミュージアムに展示されることが決まったそうです。
一時はハーレーダビットソン本社が、修復費から輸送費までをも負担して、元のオーナーに返還したい旨を表明していました。
そんな太っ腹さは大歓迎ですが、その一方でハーレーダビットソン社は、けっこうろくでもないゲームに自分とこのバイクのライセンシーを許可してしまうという、あまり歓迎できない太っ腹なところもありまして、おかげでハーレーの名前を冠したゲームは、どれもこれもへっぽこな出来のものばっかりになっちゃっています。
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ゲームボーイからゲームボーイアドバンスの時代にかけて、主に北米で猛威を振るったのが、PCゲームやコンソール用ゲームの、誰も望んでいない無理矢理移植。
元のゲームの原形を留めない、そのチープでやる気のかけらもない移植には、誰もが頭を抱えてしまいましたが、あろうことかハーレーのゲームまでが、その無理矢理おざなり移植の洗礼を受けるハメに。
ベースとなったPCゲーム、『Harley Davidson Race Across America』は、他のハーレーゲーム同様にさんざんな評価を喰らった作品でしたが、それをさらにクソゲー化を宿命づけられているゲームボーイカラーに。
へっぽこが、さらにへっぽこを極めようとして、一体どうするつもりなんでしょうか。
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案の定、自車は「ぺぽぽぽぽぽぽ」という原付チックなエンジン音が丸出しで、ハーレーらしさのハの字も感じさせないシロモノ。
フロリダからカリフォルニアまで、アメリカ大陸横断がこのゲームのテーマですが、傍目からはヤマハ・パッソルや、ホンダ・タクトのようなビンテージスクーターで、大陸横断を目論む暴挙にしか見えません。
唯一、ハーレーらしさを再現してるのが、その燃費の極端な悪さ。もっとも、スタートしてわずか30秒ほどでゲージが空を告げるガソリン食いっぷりは、過剰にデフォルメしていると言っても程があるような気もしますが。
だからガソリンスタンドのサインを見落とすことは、実質的な手詰まりを意味します。
こんな荒野を貫く一本道のど真ん中で、ガス欠で立ち往生してしまったら、途方にくれるどころの騒ぎじゃありません。
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さらには車線なんかお構いなしに、こちらに向かって突進してくる対向車の存在が、社会のアウトローであるバイカーに対する世間の敵意を、まざまざと見せつけてくれます。
第2ステージのディープサウスなんかでは、これに加えて道のど真ん中に何故かバリケードが設置しれてるから、もうワケが分かりません。
そんなもんに引っかかって立ち往生しているときには、そのうち周りから狩猟用ライフル抱えた赤ら顔の男たちが湧いてくるんじゃないかと、もう生きた心地がしなくなります。何しろ場所が場所ですから。
PCゲームをハンドヘルドに移植することの無茶さと、アメリカ大陸をスクーターで横断することの無謀さ。
『Harley Davidson Race Across America』は、この二つの蛮勇を戒めてくれるようなソフトです。

<北米版>



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2012/05/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Test Drive Unlimited 2】のどかなハーレー

   ↑  2012/05/30 (水)  カテゴリー: XBOX 360
苛ついたり、物足りなく感じたり、角が立ったり、頻繁に衝突したりしながらも、別れられないでいる彼女。『Test Drive Unlimited 2』はそんなゲームだ。
例えどんな不備な点や至らないところがあろうと、遠くに湧く黒雲と共にやってくるひんやりした空気や、雨上がりの路面に太陽が照りつけて沸き上がらせるムッとした空気など、このゲーム独特の空気感は何ものにも代え難い。
リゾート地の生の風を感じながらのドライブは、他のゲームでは、例え初代の『Test Drive Unlimited』でも得られないものだから。
そんな空気をより一層体で感じながら、イビサやオアフの太陽の下を走り回れる拡張コンテンツ、バイクパックがついに配信された。
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無料で配信されている"Mandatory 03"が、このバイクパックの基幹パッチ。
これを落とせば新たなチャレンジ、家具、ステッカー、服などが追加される。ちなみに新たに加わる家具や服は、テーブル筐体やアタリVCS風デザインのオーディオコンポーネントなど、やたらとアタリ絡みのものが増えている。
アタリロゴのTシャツも大量入荷。中でもおすすめはカタカナのアタリTシャツ(各色あり)だ。
特にこれを購入時に気取ったブティック店員と交わされる、「どう? これ、イカす?」「んまぁ、とてもお似合いですことよ」なんて薄らすかしたやり取りは、傍目には絶妙に馬鹿馬鹿しくって一見の価値があるぞ。
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なんてブティックに入り浸ってる場合じゃねえ! アタリのロゴが燦然と輝くTシャツを身に纏った俺が次に向かった場所は、このパックのメインディッシュであるバイクディーラー。
追加されたバイクはドゥカティ・ディアベル、MotoGPのモンスターマシンであるドゥカティ・デスモセディチ、ハーレー・ダビットソン・ファットボーイローの三台(いずれも有料DLC。各80MSP)。
そして俺のお目当ては、ディーラーの中で二つのドゥカティを、まるで露払いのように後ろに従えた横綱ハーレーだ。
お姉さん、ハーレーの活きの良いのを、一つ見繕ってくれい!
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どうやらバイク乗りの中で、ハーレーをチョイスする奴はマイノリティだったらしい。
さっそく買ったばかりのハーレーで、イビサに繰り出してみたはいいが、周りはドゥカ、ドゥカ、ドゥカ、ドゥカ、ドゥカばっか。
同好の士を見つけてハーレーの隊列を連ね、イビサの荒野を貫く一本道を爆走するという最初の目標すら、なかなか叶いそうもない。
そしてドゥカとマスツーリングしようにも、そもそもハーレーとMotoGPにそのまま出られるようなレーシングマシンのスピードが釣り合うわけがないのだから、途中で業を煮やしたドゥカ乗りに置いて行かれるのが関の山だったりする。
あ、それと、ちょっと思ったんだけど、デスモセディチに乗ってる奴って、ヴェイロン乗りに何か共通するところがあるな。
勝手にカッ飛んで、曲がりきれずに事故って、そのままマップから消えてしまうパターンを得意としているところなんか。
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そんなドゥカ乗りからはドン亀扱いされているであろうハーレー。俺もまさかハーレーが、ここまでのどかな乗り物だとは思わなかった。
ハーレーをのどかって言うのも変な話だが、しかしアクセルを思い切り開けても、たかがしれたスピードしか出ないこの単車を駆ってのツーリングは、のどかとか、呑気とか、まったりという言葉でしか表しようがないんだから、しょうがない。
そしてハーレーの、この独特のスピード感というのは、実に中毒性があったりする。早すぎず遅すぎずなハーレーのスピードは、周りの風景との一体感がハンパではないのだ。
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周囲の景観を楽しみながらのドライブには、このハーレーのスピードと、ヘルメット視点の自由さに勝るものはない。
例えどんな見慣れた景色であっても、ハーレーに跨ったヘルメット越しだと、それは実に新鮮に映るはずだ。
そこには四輪車のフロントガラス越しでは見えなかったものが見えてくるかもしれない。そして熱い日差しや、大粒の雨や、穏やかな風や、満天の星や、海の青さを、今まで以上により身近に感じることができるだろう。
『Test Drive Unlimited 2』の魅力を最大に引き出す最終兵器、ハーレー・ダビットソン・ファットボーイロー。
その豊穣なツーリングの邪魔を出来るものは、後ろからワザとぶち当ててきてこちらをこかそうとする、底意地の悪い四輪車乗りくらいのものだろう。

 

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2012/05/30 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ドリホー】掘り(Dig)ゲーの正統派

   ↑  2012/05/29 (火)  カテゴリー: XBOX
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撃つゲームやジャンプするゲームのようにメインストリームではありませんが、掘り(Dig)系のゲームも創成期から脈々と続くジャンル。
『ディグダグ』、『バルダーダッシュ』、『ミスター・ドリラー』、『ミスタープロスペクター ほりあてくん』と、少数の精鋭たちによって、決して派手ではないにしろ、しかししっかりと伝えられてきた掘りゲーの伝統。
2Dが舞台だった先人たちから、それを3Dに舞台を置き換えて継承したゲームが、この初代XBOXのみでリリースされた地中探索埋蔵物発掘ゲーム、『ドリホー』です。
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主人公は落盤事故からただ一人生還したドワーフ。
仲間の遺志を継ぎ、古代文明の遺跡が地下に眠る地カーセィポリスの地中で、ドリル片手にひたすら土を掘り、地中に眠る古代の秘宝や遺物を探し出す。
過去の掘りゲーは、ただひたすら下層を目指して息の続く限り突き進んだり、恐竜にポンプ突き刺して破裂させたりなど、いささかエクストリームな内容のものが多かったのですが、この『ドリホー』は実に純然たる発掘ゲーム。
主人公のドワーフに、黙々とドリルを使わせるのは、プロの発掘屋としての職業意識なのです。
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以前にPS2で『EVERBLUE』という海中探索ダイビングゲームの傑作が登場していましたが、乱暴な言い方をすれば、この『ドリホー』は『EVERBLUE』の地中版。
さらに言うと、地中(海中)の探索とベースキャンプである地上への帰還を繰り返し、発見したアイテムを鑑定、売却して装備を調えたり、地道なレベルアップを重ねたりするその構造は、あの『ウィザードリィ』を原点とするものでしょう。
『Wiz』の自称他称な後継は山ほど出ましたが、『ドリホー』や『EVERBLUE』はダンジョンRPGという形態に固執しないことによって、『Wiz』の本質的な部分を継承した希有な例と言えるかもしれません。
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ただしその過程はダンジョンの冒険と違って、ひたすら地味です。遺跡への手がかりを求めて、ドリルを手に地道に地中を掘り進むだけ。
特に発掘屋としてのノウハウが蓄積しない序盤は、ただ無為に穴を掘りまくるだけになるかもしれません。
そのうちに、人骨や動物の骨が遺跡への道標となることを学ぶでしょう。それをサインに見当を付けて穴を掘っていると、やがて陶器の破片などが出土してきました。これはかなり有望なサイン。
そこで詰めさえ謝らなければ、そのうちに建造物の残骸などが出土してくるはずです。いよいよお目当ての遺跡に近づいてきました。
そしてただひたすら土や岩盤を削っていたドリルが、やがてぽこーんと虚空に突き刺さります。何か空間に行き当たりました。ついに見つけました、 古代遺跡です!
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今度はドリルを護身用のハンマーに持ち替え、遺跡の内部を探索。
ミイラ男やサソリ、そして遺跡を守護する神官の幽霊などを打ち払いながら、宝物と歴史的遺物を見つけ出して、地上に持ち帰るのです。
中でも碑文は古代文明の謎を解き明かす最重要アイテム。地上にあるファロス大図書館にさっそくこの碑文を持ち込み、解読を依頼しましょう。……って、解読に金を取るのかよ!
金目のものは因業親父が営むクラップ商会に持ち込んで換金。そうして得たお金で、実用アイテムを買いそろえたり、アイアンハンド工房でドリルやハンマーを強化したり、ブラザーフット寺院にお布施して運を上げたり、ハトケプト考古局で新たなエリアの発掘権を購入して、行動範囲を広げましょう。
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『EVERBLUE』では酸素ボンベが生死の鍵を握っており、これの残量を考慮しての押し引きがポイントとなってきましたが、実質的にはタイム制限である酸素ボンベと違って、『ドリホー』ではさらに押し引き判断の難しい問題が、主人公を待っています。
それは落石や落盤の可能性。特に後先を何も考えずに、無秩序に穴を掘りまくっていると、落盤事故の可能性はぐっと高まります。
暗い地中で、ドリルが土壁を穿つ音に混じって、ぱらぱらと落盤の予兆を思わせる異音が聞こえてきたときには、思わず身がすくみます。
大事をとって引き返すか、あるいは大事には至らないと判断して突き進むか。この落盤は、ホント予測不可能な突発事態なので、この押し引きの判断には常に迷わされることになるでしょう。
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お金はそれなりにかかるが、黄金の胃袋亭でノームを雇用して、坑道の補強を任せつつ進むか、或いは特攻精神でやみくもに突き進むか。どんな発掘スタイルを選ぶのもプレイヤー次第です。
掘っては地上に戻って、また掘っては地上に戻って。そんな地道な反復作業は、あるいは単調とも言えるかもしれませんが、しかし淡々と地中を掘り進めているときの独特な没入感は、他では得られない独特の楽しさに溢れているのです。
ただでさえ地味な内容の上に、開発&販売を手がけたのはハイウェイスターという小規模メーカー。さらにはXBOX360にも互換していないと、何重にもハンデを背負った作品ですが、掘りゲーの伝統を3D時代に受け継いだ、他には類を見ないドワーフが主人公の正統派発掘ゲーム。さぁ、発掘屋としてのプライドにかけて、地中を掘って掘って掘りまり、歴史の謎の解明は学者に丸投げしましょう!



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2012/05/29 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Minecraft Xbox 360 Edition】素晴らしい穴

   ↑  2012/05/28 (月)  カテゴリー: XBOX 360
意匠を凝らした様々な地上建造物以上に、マインクラフトでプレイヤーの性格を如実に伝えるもの。それは坑道でしょう。
等間隔で整然とした坑道を掘る者。縦坑から無数の横穴が繋がる採掘効率優先の坑道を作る者。ベッドとチェストを配置した待避所を必要以上に作る者。階段を満遍なく設置して快適な移動を優先する者。灯りを大量に用意して一流ホテルの廊下と見紛うような坑道にする者。その反対に必要最低限の灯りで坑道らしさを演出する者。そして私のように無計画に穴を掘りまくって、帰り道が分からなくなり遭難する者。
しかし、そんな個性豊かな坑道の主たちにも、必ず共通して囚われる誘惑があります。
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私はその昔、埋蔵金関連の書物や文献をやたらと読み漁っていた時期があったのですが、それらに登場する埋蔵金掘りを捉えて放さないのが、「もう一鍬」の際限ない誘惑でした。
「もう一鍬」「もうちょっと掘れば」「あと一鍬入れれば、お宝が姿を現すかもしれない」
そんなアテのない希望に誘われ、ずるずるとひたすら穴を掘り下げまくり、のっぴきならない状況に追い込まれる。
これをスケールのデカい形で実践したのが、かつてTBSの特番で赤城山埋蔵金発掘を指揮した糸井重里さんです。
数台の重機を投入して、もう山が変形するんじゃないかの勢いで地面を掘り下げまくったその異様な光景を、覚えていられる方も多いんじゃないでしょうか。
それはマインクラフトに例えるならば、ダイヤを見つけるために、地面を100×100×100ブロック分、そのまま掘り下げてしまったような騒ぎでした。
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当時の私は、「そんな土深くに金を隠す馬鹿は居ねえよ」、「その穴、前に同じこと考えて探した奴が掘った穴だから」、「そもそも御用金の存在自体が怪しいから」などと、非常に冷ややかな目で見ていたのですが、今となって考えてみれば、TBSは視聴率を稼げたし、地元の土木業者は仕事を請け負えたし、周囲はニヤニヤしながらこれ観て楽しんでたし、みんなが幸せになれた土木事業だったんじゃないかと思います。
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しかし、糸井さんのようにTBSから金を引っ張り出す甲斐性もない私は、土建業者や重機の助けを借りられず、手掘りでこつこつと坑道を掘り下げなければなりません。
徴集したフレンドは、宿舎としてあてがわれた横穴にベッドを置いただけのタコ部屋を見て、みんな逃亡してしまいました。
仕方なしに石のつるはしを振るい、一人寂しく岩を穿つ毎日。
私をこうして「もう一鍬」「もう一鍬」の誘惑に誘うのは、この地中にはダイヤという貴重鉱石が眠っているらしいという、徳川御用金よりも存在価値が疑わしいお宝伝説。
何やらみんなは当たり前のように、このダイヤを見つけ出しているという噂を良く聞きますが、埋蔵金に多少は詳しい私は、この手の「お宝見つけた報告」が、いかに信憑性に乏しいかをよく知っております。ええ、私だけがこれを見つけられないなんて事実を、受け入れられるわけがありません!
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赤城山発掘スペシャル放映時、発見された有望な坑道跡に糸井さんがすかさず「素晴らしい穴」と命名したことがありました。
この「素晴らしい穴」というフレーズはちょっとした流行語になり、糸井さんのコピーライターらしいネーミングセンスに妙に感心したものですが、今こうしてマインクラフトを遊んでいると、糸井さんがただの坑道跡にこのコピーを冠したときの興奮が、初めて分かってくるような気がします。
がつがつがつがつ岩を穿っていると、やがてぽこんという響きと共に、貴重鉱石の眠っている可能性が高い広々とした洞窟に行き当たる。
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そんな瞬間、私は糸井さんのように鼻の穴を膨らませながら、心の中で「これは素晴らしい穴だあ!」と歓喜の叫びを上げているのです。まあその洞窟探索は、赤城山発掘スペシャル並みの空振りで終わるのが常なんですが。
そしてこの記事の終わりも、素晴らしい穴にちなんだ下ネタで締めくくろうと思ったのですが、読み返して我ながら「これは酷え」と呆れかえったので、ちょっと自粛しておきますね。

*関連過去記事
【Minecraft Xbox360 Edition】環境破壊の愉悦

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2012/05/28 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fallout: New Vegas】感動の再会

   ↑  2012/05/24 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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人の神経を逆撫ですることが得意な元ラテン系カウボーイとか、生真面目なんだか歪んでるんだか判別付かない医者など、『Fallout: New Vegas』には個性的なコンパニオンが何人も登場しますが、恐らくほとんどのプレイヤーが最初に仲間にするのは、プリムの街でがらくたとなって転がっていたアイボットのED-Eだと思われます。
無駄口も叩かず、大騒ぎもせず、そのくせ探知能力はやたら頼りになる(少なくともこいつのおかげで、巨大ラッドスコルピオンと出会い頭に遭遇してパニクるパターンは激減しました)など、コンパニオンとしては非常に優秀な部類に入るED-Eでしたが、私の場合は例の悪名高いコンパニオン消失バグに見舞われ、モハビ行脚のかなり早い段階で、このED-Eが行方不明になってしまう事態に陥ってしまったていたのです。
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ファストトラベルを繰り返したり、あらゆるセーブデータをロードしてみたり、Vault22のエレベーターを利用してみたりと、もう様々なコンパニオン復活手段を試してみたんですが、すべて無駄足に終わりました。
「もうED-Eは、この世には居ないんだ」
そう諦めてモハビを巡る旅に戻り、そして実時間で1年以上の時間が経過したでしょうか。
一緒にパウダーギャングをいたぶったり、ナイトストーカーの大群に果敢に突進するED-Eに、「あ、おい、ちょっと待って! 戻ってこい!」と大慌てしたり、そんなED-Eと過ごした楽しい時間の記憶も、少し曖昧になりかけた頃。
『Skyrim』が一段落した私は、『Fallout: New Vegas』の最後のDLCシナリオである『Lonesome Road』をクリアするために、久方ぶりにモハビ・ウェイスランドに舞い戻ってきました。
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向かったのは謎に包まれた地、ザ・ディバイド。
そこの最初の建物で、先に進む手段が見つからず往生していた私が、苦し紛れにそこらにあったメンテナンスポッドを開いてみると、そこから出てきたのは何と行方不明になっていたED-Eではありませんか。
「イーーーーディーーーー、元気だったかぁぁぁぁぁ!」
まるで富山で行方不明になった飼い犬が、ご主人様が引っ越した東京まで1年かけて追いかけた美談みたいな、ご主人様とペットの思いもかけぬ感動の再会です。
冷静に考えてみれば、アイボットはみんな同じ形をしているし、私のやっていることは、縁もゆかりもないミニチュアダックスを、ただ同じ犬種だという理由で、「ワン太郎~、元気だったかぁぁぁぁ!」と無理矢理抱き締めているようなもんかもしれませんが、いいえ、誰が何と言おうと、このED-Eは行方不明になっていた私のED-Eなんです。私の中ではそれでぴったりと整合性がとれる話なんですから!
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基本的に私は、前作の『Operation: Anchorage』とか、この『Lonesome Road』みたいな、拠点を作っての自由探索型ではない一本道の拡張シナリオが、どうも苦手なのですが、しかし1年以上ぶりに感動の再会を果たしたペットとの散歩みたいな、この道中は話が別です。
一緒にマークドマンをいたぶったり(ED-Eが感電させたマークドマンを、Gun Runners' Arsenal謹製のチェーンソーで切り刻む、主従一体の見事なコンビネーション)、デスクローに果敢に突進するED-Eに、「あ、おい、ちょっと待て! 頼むからそいつらを刺激しないでくれえ!」と大慌てしたり、そんなどこか懐かしくもある楽しい道中。
私をここに呼びつけた、ユリシーズとかいうもう1人のクーリエが、時折長々しいメッセージを寄こしてきますが、ED-Eとの散歩に忙しい私は、もちろんそんなもんにまったく聞く耳もっちゃいません。
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おかげでこのシナリオのクライマックスで、ユリシーズといざ対峙してみても、さっぱり埒があきません。
何せここまで奴の言うことを全部スルーしてきましたから、この期に及んでの奴の長口上に対しても、「で、お前、一体誰なのよ?」、「もっと簡潔に喋ってくれよ」、「だから要するに何なのよ?」、「ぶっちゃけ俺、お前のことさっぱり知らねえし」、「ところでお前、蒼天航路ってマンガで呂布やってなかった?」などと、私の反応はことごとく行き違う始末です。
そんなワケで、ED-Eと久しぶりに再開できて、楽しく散歩できたって以外は、何もかもがさっぱり要領を得ないまま終わった、この『Lonesome Road』。
名前とは裏腹に、ED-Eと一緒に歩む賑やかな旅となりましたが、まぁこの孤独な道のりってのは、私とやたら因縁があるはずなのに、肝心の私にさっぱり相手にされなかったユリシーズに当て嵌まる言葉なのかもしれません。



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2012/05/24 | Comment (4) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |