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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Test Drive Unlimited 2】追悼キャロル・シェルビー

   ↑  2012/05/13 (日)  カテゴリー: XBOX 360
数々の名車にその名を残すアメリカンマッスルカーの父、キャロル・ホール・シェルビーが、89年に渡る生涯を閉じた。
1950年代に、当時のF1やル・マンなどでドライバーとして活躍。レーサー引退後はコンストラクターとしてシェルビー・アメリカンを設立。
1960年代を代表する名車を次々と生み出し、アメリカンマッスルの礎を作った、米国自動車業界のレジェンド的存在である。
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しかし1970年代に入り、巨大資本化とマスキー法(排ガス規制法)の波を受けた自動車市場と、打倒欧州車を目指し、より早く、よりパワフルさを追求した氏の理念とは、次第に相容れない関係となり、長年パートナー関係を築いていたフォードとの関係も悪化してしまう。
そんなシェルビー氏とフォードの関係が修復したのは、21世紀に入ってから。2007年に登場したシェルビー・マスタングGT500は、氏が手がけた1960年代の名車、シェルビー・マスタングの21世紀型最新モデルとなった。
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シェルビー氏がこの世に最初に送り出した車は、英国のAC自動車と共同開発したACコブラ。
コンパクトなボディに強力なフォード製V8エンジンを搭載した、アメリカンマッスルの嚆矢的存在だ。
『Test Drive Unlimited 2』の中では、このACコブラはマップ内に散らばったパーツを集めると入手可能になる、トレジャーハントカーとして登場する。
軽量ボディにハイパワーエンジンの無茶な組み合わせで、アクセルを踏み込むとパワーを押さえきれずに、尻がぶるんぶるん左右に振れて蛇行する、人呼んでスネークダッシュは、この『TDU2』のACコブラも何となく再現しているような、していないような。
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ACコブラで手応えを得たシェルビー氏が、レースの舞台で欧州車を粉砕するために、満を持して送り込んだレーシングマシンが、シェルビーコブラ・デイトナクーペ。
溜息が出るほど美しいデザインの、最先端を極めたボディにフォードV8エンジン。
名前の由来となったデイトナ2000を始めとして、欧州と米国を股にかけ、幾多のレースを席捲したこの名車。
『TDU2』ではACコブラ同様に、トレジャーハントによって入手することができる。
多少の手間はかかるが、何せ僅か6台しか生産されなかった究極のレアリティカーだ。その走りっぷりもCクラスカーとは思えないくらいだし、手間暇かける価値は充分すぎるほどある。
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そしてシェルビーブランドの最後を飾る車となってしまったのが、2007年型シェルビー・マスタングGT500。
21世紀に蘇ったアメリカンマッスルにして、史上最強のモンスタークーペ。
デザインが変態じみた領域にまで達してきた、最近の欧州ハイエンドスポーツカーとは一線を画す、獰猛な闘犬を思わせる猛々しいルックスは、自動車大国アメリカのプライドをびんびんに感じさせるではないか。
このシェルビーGT500は、『TDU2』では有料の追加ダウンロードコンテンツ。カジノオンラインを始めとする『TDU2』の各種DLCは、日本ではつい最近になってようやく配信が始まった。
もはや今さら感漂いまくりの、この追加DLCだけど、しかしシェルビーGT500が入手可能になるという、あまりにも重要な意味を持ったコンテンツであることに変わりはない。
イビサの陽の下で、オアフの月の下で、赤白ストライプのこの21世紀版マッスルカーを、思うままに駆ろうではないか。もちろん、偉大なるキャロル・ホール・シェルビーへの弔意を胸に。



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2012/05/13 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

映画【シャーク・アタック!!】

   ↑  2012/05/14 (月)  カテゴリー: 映画・DVD
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巨大ワニ対巨大ヘビだとか、巨大サメ対巨大ダコだのと、最近の動物パニック映画は、やたらと巨大化した動物同士を戦わせる方向に行ってしまいがちです。
かつての東宝怪獣映画が歩んだのと同じ道ですが、しかし最近では、ジョー・ダンテの「ピラニア」をエクストリームに再解釈した「ピラニア3D」の大ヒットで、単体、あるいは一種の動物が人間を相手に暴れ回る、動物パニック映画本来の姿が、見直されつつもあります。
その動物パニック映画の原点とも言えるのが、スピルバーグの「JAWS」。つまりサメこそが動物パニック映画の保守本流であるのです。
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そんな保守本流のあるべき姿に立ち帰った映画が、この「シャーク・アタック!!」。
しかし、よりによって肝心のメガホンを取るのは、アメリカが誇るゴミ映画大将、フレッド・オーレン・レイだったのでした。しおしおしおしお(かなり控えめに見積もっていた期待が萎む音)。
唯一期待が持てそうなのは、パッケージにもその名が踊る、アフガンに投入する予定だったアメリカ軍の最新秘密兵器ウォーキング・タンク(四足歩行戦車)。
そしてオーレン・レイ先生。そのウォーキング・タンクを、惜しげもなく映画開始早々からお披露目。いよっ、太っ腹!
……やがてビーチに姿を現したのは、戦争博物館の骨董品に無理矢理脚を四本くっつけて、ひょこひょこと頼りなく歩く、一目でこりゃダメだと分かるようなシロモノ。しおしおしおしお(あまりアテにしていなかった期待が萎む音)。
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その一方で、理由も分からずに唐突に出現した巨大ザメの方は、冒頭でいきなり油田プラントの端っこを咥えて海中に引き摺り込んだり、原潜を体当たりで撃沈するなど、トゥーマッチな活躍を見せてくれます。
対する人間の方はと言えば、陸の上で呑気にビーチクイーンコンテストにうつつを抜かす始末。
このビーチクイーンコンテスト。言葉を変えれば"サメに喰われる姉ちゃんコンテスト"みたいなもんですが、そんな大切な役割にも拘わらず、恐らくは予算の都合上で参加人数は3人というセコいスケール。
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選出された姉ちゃんたちは、その翌日、めでたくビーチでサメの餌食となって、その役割を全うするのですが、しかしその最大の見せ場のシーンも、サメのあまりものデカさが災いして、頭からパクッとひと呑みされるという、カタルシスもなんもない喰われ方。
もっとこう、下半身からバリバリ噛みちぎられていって、ぎゃあぎゃあ泣きわめいたりしなきゃダメだろうが! なんて説教をオーレン・レイ先生に今さら言っても無駄なこと。
何せオーレン・レイ先生は、この調子でずっと30年間も映画業界の片隅で飯を食い続けてきたのですから、今さら何を言っても野暮というものです。
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この手の映画では、たいてい公的機関の対応は後手後手に回るものですが、本作の米軍は結構対応が早い。
サメの存在を、現地の民間人に先駆けていち早く探知し、精鋭を投入してビーチで巨大ザメを迎え撃つ準備に移ります。
しかし、これまた予算の都合上なんでしょう。ビーチに展開した米軍は、わずか3,4名という、田舎町の消防分団以下の規模。
そして遂に実戦投入される米軍の切り札、ウォーキング・タンク。
四本脚で不器用に歩くウォーキング・タンクと、ひれでぺたぺたと砂浜を歩く巨大ザメ。にらみ合う両者。実にシュールかつハリボテ感溢れる光景です。
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巨大ザメに炸裂するウォーキング・タンクの必殺兵器は、前蹴りと後ろ蹴り。ちなみに砲撃は、陸に上がっているサメに楽々とかわされる始末です。
さらに横に回られて押し倒されると、二度と立ち上がれないという、とんでもない弱点を露呈したウォーキング・タンク。
トビウオのように空を飛び、セイウチのように陸上を自在に歩き回る巨大ザメの前に、完全に劣勢に立たされる米軍。ああ、このまま人間は、巨大ザメに屈してしまうでありましょうか。
ちなみにシーンごとに、巨大ザメのサイズがやたらと伸びたり縮んだり一定しませんが、しつこいようですが、オーレン・レイ先生は、このアバウトさでずっと30年間も映画業界の片隅で飯を食い続けてきたのですから、今さら何を言っても野暮というものです。

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2012/05/14 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Minecraft Xbox 360 Edition】環境破壊の愉悦

   ↑  2012/05/18 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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かすむ水平線。空にたなびく雲。緑の木々に覆われた山々。その山が織りなす美しい稜線と渓谷。
そんな美しい自然の景色も、今や三歳児に与えられた壊れやすいおもちゃのように風前の灯だ。
例えどんなに美しく整えられた風景や自然であろうが、自分の手が加えられていない限り我慢がならない。ガキの頃から俺たちはそうだった。
花壇は掘り返した。裏山には無理矢理道を造った。小川は堰き止めた。砂場の砂は全部掻き出した。
人は実のところ、あんまり自然なんか好きじゃない。むしろ開拓や開発の名の下に、それにおせっかいな手を加えて悦に入るのが好きな生き物だ。
マインクラフトは、そんな人間の罪作りな本能を刺激して止まない、なんとも性悪なゲームなのだ。
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鉄のスコップを片手に、俺はひたすら平地を求めて山を削り、海を埋め立てる。
行く手を阻む木々は伐り倒し、小石を敷き詰めて、自分以外は誰も利用しない舗装路を延々と敷設し、夜の帳に無粋な灯りを設置して回る。
もしこの場にC.W.ニコルさんが居たら、「ナンテコトヲスルノ!? ヤメナサーイ!」と顔を真っ赤にして怒鳴り散らしそうな所業の数々。
しかし、今ここで俺の建設を装った野蛮な行為を阻めるのは、テロリストも真っ青の自爆テロを仕掛けてくるクリーパーくらいのものだ。
その外見上、ついモンスターの類に入れたくなるクリーパーだが、その実は俺の環境破壊行為に決死の抗議行動に打って出ているエコテロリストみたいなもんなのかもしれない。
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今は果てが見えないこの世界の遥か隅々までを、やがては高架の舗装路が貫き、誰が住むわけでもない住居が建ち並び、守る必要のない城が屹立し、天の風景までをも、おのれの欲求のままに改変しようとする塔が立ち並ぶのであろう。この世界の原風景を完全に破壊した上で。
文明の発展、生活の利便性、その名の下に行われる開発や開拓は、本来とても罪深い行為なのかもしれない。
マインクラフトは、人間が忘れかけているそんな罪深さに改めて気付かせてくれるゲーム。そしてそんな罰当たりを自覚した上で、俺は「それがどうしたこの野郎!」とスコップを振るう。
ここは俺が思うままに、あらゆる風景を、あらゆる理を、そしてあらゆる神の意志を、スコップと、つるはしと、斧でねじ曲げられる、至福の空間なのだから。

この記事に含まれるtag : 箱庭経営シム 

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2012/05/18 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dragon's Lair】ドラゴンズレアは永遠の輝き

   ↑  2012/05/19 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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例え百万の屍を築こうが、コインが続く限り、そしてこの偉大なLDゲームのさきがけを愛して止まない人間が居る限り、勇者ダークは不死身だ。
白骨状態から毅然と立ち上がる勇者ダークのように、この永遠の名作が新たに蘇った先は、XBOX LIVEアーケード。
ハイエンドな画質で楽しめる『Dragon's Lair』にはBlu-ray版が既にあるが、やはり操作レスポンスの部分で若干の難がある。
その点、XBOX360コントローラーで操作できる、このXBLA版なら、その心配は無用だ。それにどうしても操作の部分で歯応えを求めたければ、画面内のダークと同じ姿勢をとらせて操作するという、あまりにも無理難題なキネクトモードを存分に遊べばいい。
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今の視点だと、頭から尻尾までとっさのボタン入力指示が要求され続ける、典型的なQTEゲームなんて色眼鏡で見られそうな、この『Dragon's Lair』。
さらにはムービーゲーなんて、いわれなき呼ばれ方をされることもあるだろう。
いや、確かにドラゴンズレアはムービーゲーだ。しかしそれは独りよがりなムービーが、プレイヤーを置いてきぼりにして延々と進行する、今どきのムービーゲーとはまったく違う。『Dragon's Lair』はムービーそのもので遊ぶゲームなのだ。
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そのボタン入力も、ムービーの合間に映像とまったく関連性のないボタン押しを指示される、いわゆるQTEゲームとは大きな違いがある。
このXBLA版『Dragon's Lair』には、親切なボタン入力ガイド機能が備わっているが、ためしにそれをオフにしてみよう。それが『Dragon's Lair』のオリジナルな姿だ。
その状態でゲームを遊んでみれば、最初のうちは、ただ延々と屍の山を築くことになる。しかしそのうちに、このゲームのルールが見えてくるはずだ。
使用するのは四方向キーと剣を振るうボタン。このボタンを使い分ける法則が分かってくるようになると、このゲームは俄然面白くなる。
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悪魔騎士に襲われるシーンを例にとってみよう。
突進してくる悪魔騎士。だが、その剣を振り下げる方向は、必ず右か左のどちらかに偏っている。入力ガイドに頼らずとも、実は突進を避けるために方向キーを入力する方向は、アニメーションを見れば一目瞭然なのだ。
足場が崩れ落ちそうになったら、残っている足場の方向。足下を何かに捕らわれそうになったら、上方向に入力してすかさずジャンプ。剣ボタンはもっとシンプルだ。相手に至近距離で襲われそうになったら振るえばいい。
ボタン入力ガイドが点灯するのは、ほぼ直前の一瞬の間だが、実はこの法則さえ理解してしまえば、かなり早い段階で次のボタンの入力方向を予測することができる。
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このように『Dragon's Lair』のボタン入力は、すべて一定なゲームの法則に基づいて発生する。ムービーの合間に、AだのXだのと、ムービーとはまったく関連性のないボタン入力を要求するQTEとは、根本から異なるものなのだ。
そしてドン・ブルースの手による、キャラクターの動きや表情が豊穣な表現力で描かれるアニメーションは、ストーリー共々、ゲーム部分とすべて一体化した不可離な存在である。
だからこのゲームのムービーは、プレイアブルパートの合間に、状況やストーリーを説明するために挿入されるムービーとは、これまた根本から異なる。ムービーそのものがゲームであり、そしてそこで語られる、波瀾万丈でシンプルなお姫様救出劇も、やはりゲームと根っこの部分で一体化した物語だ。
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スムーズに進行すれば、10分程度で終わってしまうストーリー。
しかしその10分間は、一難去ってまた一難、血湧き肉躍る、とてもとても濃密なひとときだ。
迫り来る炎を咄嗟に飛び退いて避け、崩れ落ちる床から床へと飛び移り、不意を討って現れた敵を抜き打ちで退ける。
勇者ダークの冒険には、アクションゲームの原初的な快楽がみっちりと詰まっている。『Dragon's Lair』は、そんなプリミティブなアクションゲームと、溜息が出そうなくらい見事なアニメーションが融合した孤高の傑作。
その冒険の最後を飾るのは、ドキドキするほどコケティッシュなプリンセス・ダフネ。
オレが子供の頃、ゲーセンのアップライト筐体で、初めてこのプリンセス・ダフネに出会ったときに胸に去来した感情は、もしかしたら今で言う"萌え"ってやつだったのかもしれない。

この記事に含まれるtag : LDゲーム XBLA 

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2012/05/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Space Ace】スペースオペラ版ドラゴンズレア

   ↑  2012/05/21 (月)  カテゴリー: DVD-PG
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『Dragon's Lair』に続く、ドン・ブルースLDゲーム三部作の第二弾はスペースオペラ。
悪のエイリアンの総司令官、ボルフの手によって、ガキの姿に変えられてしまったスペースエース、デクスターが、攫われた彼女を救うために孤軍奮闘する、『Dragon's Lair』と同趣向の、お姫様救出劇だ。
『Dragon's Lair』は、日本ではむしろオリジナルのLDゲーム版を無茶苦茶に改変したファミコン版の方が知名度があり、ドラゴンズレアと言うと、そちらを連想する人が多いという。
何とも憂うべき事だが、それでも例え3DOやメガCDとは言え、LDゲーム版の移植がきちんと出ているだけ幸せな方だろう。
この『Space Ace』は、やはりクソゲーの誉れ高いスーパーファミコン版のみが唯一日本国内で発売され、オリジナルのLDゲーム版は、アーケードを除いては未発売に終わってしまっているのだ。
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LDゲームというと、QTEの他に"覚えゲー"なんて言葉で語られることが多いが、それは正しくない表現だ。
確かにLDゲームと呼ばれるものの中には、QTEゲー、覚えゲーの一言で片付けられてもしょうがないものも混じっているが、少なくともドン・ブルースの三部作に、その言葉を当てはめるのは間違っている。
ドン・ブルースのLDゲームに必要とされるのは、記憶力ではない。いや、記憶力も、確かに『Dragon's Lair』や『Space Ace』をクリアするためには、大いに有効な手段だ。
しかしこれらの作品に、真に必要とされるのは、画面内の出来事に対する状況判断力と、一瞬の決断力である。
一部のLDゲームと違って、『Dragon's Lair』や『Space Ace』は、実はシステマチックな入力ガイドをほとんど必要としない。
そして判断力と決断力さえあれば、例え初見であってもクリアが可能なステージが、きちんと存在しているのだ。
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足場がなくなれば、足場の残っている方にジャンプするのは、アクションゲームではごく自然なことだろう。そのたびにわざわざ画面に「Aボタン!」なんて入力ガイドを出す必要はない。
ドン・ブルースのLDゲームは、決して「指定されたボタンを押せば、アニメーションの続きが観られる」なんてコンセプトでデザインされたゲームではないと思う。
しかし当時の2Dアクションゲームに慣れた者にとって、フルアニメーション上で提供された『Dragon's Lair』や『Space Ace』のアクションゲームとしての作法は、感覚的に非常に理解しづらいものだった。
それを受けての妥協の産物が、明滅するボタン入力ガイドだ。だが後発のLDゲームの多くは、その部分を誤解してしまい、ボタンを咄嗟に押させて、それが成功すればご褒美にムービーの続きが観られるゲームであると解釈してしまった。
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あくまでもゲームのステージとして構築されている『Dragon's Lair』や『Space Ace』のアニメーションに対して、(『ロードブラスター』や『サンダーストーム』といった例外を除く)ほとんどのLDゲームが、独立したアニメや実写映像に後付けでボタン入力要素をはめ込んだような体裁になってしまっているのが、それの大きな表れだ。
その誤解の元に生まれた作品が、ジャンルの大半を占めてしまった流れが、フルアニメーション、或いはフル実写映像によるアクションゲームとしての可能性が開花せず、LDゲームが短命に終わってしまった大きな理由ではないだろうか。
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そんなパイオニアにして孤高のドン・ブルース三部作。
主人公のデクスターは、どこか飄々としてたダークと違って、チャック・コナーズ風の典型的なアゴ角張り系アメリカンマッチョヒーロー。お姫様役となるキンバリーも、プリンセス・ダフネとは打って変わった、じゃじゃ馬系の威勢のいいお姉ちゃん(決まり文句は「Get Me Out of Here!」。
「スターウォーズ」のデススター戦を思わせる宇宙戦闘機の攻防や、お姉ちゃん連れの二ケツバイクチェイス。圧巻かつ難度も高いのが、ジェットローラースケートを履いての迷路面ランデブーシーンだ。進むべき道をアニメーションから咄嗟に読み取って、素早く方向キーを入力しよう。
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『Dragon's Lair』と比べると、システムが複雑化して、難度も大幅に上昇しているような印象もあるけれど、『Dragon's Lair』から受け継いだその魅力は、しっかりと健在だ。
コンソール機には、3DO、セガCD、ジャガーのはぐれ三大ハードに移植されたが、いずれも日本未発売。
そして『Dragon's Lair』と同様に、WiiやiPhoneアプリ、このDVD版なんかを経てBlu-ray版も登場し、現在でも愛され続けている名作だ。

<海外版・リージョンフリー>

この記事に含まれるtag : LDゲーム 

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2012/05/21 | Comment (0) | Trackback (1) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |