ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【The Elder Scrolls V: Skyrim】リフテンの未亡人下宿

   ↑  2011/12/31 (土)  カテゴリー: XBOX 360
"現代人が選ぶ声を出して読みたい美しい日本語"(俺調べ)の一つに「痴女」がある。ファンタジックな夢を含んだ、実に甘美な響きを持つ言葉だ。
この言葉を売りにするAV女優さんなんかも、結構居たりするが、どうも最近のそれは「ビジネス痴女」的な雰囲気があからさますぎる。
大昔の有希蘭とか、貝満ひとみなんかは、ヤオなんだかガチなんだか判別付かないような幻想が、もうちょっとあったような気がしたが、なんかここら辺の物足りなさは、今昔のプロレスに感じるものと共通しているのかもしれない。
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しかし案ずることはない。本当にいやらしい人というのは、巷にひっそりと棲息しているものだ。
アマはプロよりえげつない。それは投稿誌や投稿サイトを見れば分かることだろう。
そしてこのスカイリムにも、現代に生まれていたならば目線入れただけのすっぽんぽんな姿で、夜の公園とかを彷徨いているような人が居る。それがヘルガさんだ。
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ヘルガさんはリフテンの片隅で下宿屋を営む未亡人だ。
未亡人下宿。これまた声を出して読みたい美しい日本語だ。ちなみにこの美しい言葉を生温いものに貶めた「めぞん一刻」というコミックがあったりするが、それをここで糾弾するのは、とりあえず控えておこう。
熟れた体に火照る心をを持て余して、無聊を慰める未亡人。本来ならば、「ウィンターホールド大学受験に3回失敗している浪人生」みたいな設定で、この下宿屋に転がり込み、「あら、ウブな浪人生さん。上も貸しますが下も貸しますわ」なんて展開に至りたかったところだが、あいにくと先にブリニョルフという胡散臭い男に捉まってしまったがために、このヘルガさんとは、彼女が大切にしている神像をぶち壊すと脅して金を強請り取るという、色恋沙汰とは一番縁遠い最悪の出会いとなってしまったのだ。
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それ以来ヘルガさんは、こちらの顔を見る度に、「また強請りに来たの!?」などと、露骨に嫌な顔をするようになってしまった。取り返しがつかないとは、まさにこのことだ。
この女性の身辺を調べると、男なら手当たり次第くわえこむとんでもない淫乱であるという、素晴らしい事実が判明するのだが、この最悪な出会いのために、その輪に加われないのは非常にもどかしい。
何せ熟しに熟しきった体である。いくら「ディベラの鎧プレイ」などというマニアックな行為に走ろうが、街のあんなへんちくでやわな男どもで満足できているはずはないのだ。
やはりここは、この極寒の荒野を生き抜いてきた逞しい雄の体で、彼女の体に火を点け、絶頂に導いてやろうではないか。
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こんな時のために、日本には夜這いという美しい風習がある。
「ここは日本じゃなくタムリエルですよ」なんてツッコミには耳を貸さない。俺はまさにこういう時のために、隠密と解錠とスリの研鑽を積んできたのだから。
未亡人下宿に夜這い。なんとも山本晋也チックなシチュエーションだ。あ、それとこれは余談だが、愛染恭子が「愛染恭子の未亡人下宿」に出演したときは、なんとまだ26才だったそうではないか。絶対そうは見えねえ!
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愛染ヘルガさんは、熟れた体を寝台に横たえ、静かな寝息を立てていた。
今まで色んな男たちを引っ張り込んできたダブルベッドだ。そのサイドボードには、革ひもを始めとして、様々な意味ありげの品が置かれている。このハチミツは、あんなところやこんなところに塗ったりするものなのだろうか。なんてエロい人だ。
そして枕脇のサイドテーブルには、精力剤などと一緒に「アルゴニアンの待女」があるではないか。
独り寝の寂しい夜、きっと彼女はこれで一人寂しく自分を慰めてたりしているのだろう。
しかしもうそんな寂しい夜は来させません。奥さん、夜這いに参りました。まずは、磨きに磨いた禁断のスキル、パーフェクトタッチで、この無粋な服をパッと脱がしちゃいましょう。あ、やべえ! ちょっと目を覚まさないで! 大きな声出さないで! 酷いことをしに来たんじゃないんですよ、いいことをしに来たんですって! あ、おい、衛兵呼ぶな!
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彼女の悲鳴を聞きつけて、衛兵が次々と集まってきた。
彼らに向かって、「いえ、違うんです、合意の上です! いや、合意は後からさせるつもりでしたけど、それでも合意は合意です!」と必死の抗弁をしたものの、連中はまるで聞く耳を持たない。あの金メダリストの気持ちが、何となくよく分かった。
喧嘩腰の彼らと押し問答を重ねるうちに、自分の身を守るために構えていた盾で、ついうっかりパワーバッシュが発動してしまったことが、事態をさらにややこしいものにした。
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「お前はクズ同然だ!」 こちらが否定できない罵声を浴びせながら、俺に襲いかかってくる衛兵たち。
俺は逃げた。走って逃げた。背中に矢が二、三本突き立ったが、それでもお構いなしに逃げた。
街の下層まで走って、ラグド・フラゴンの中に逃げ込めばなんとかなるかもしれない。
もっとも、「夜這いに失敗した挙げ句、街中を敵に回してにっちもさっちも行かなくなった」なんて、世界一しょうもない理由で駆け込もうとしている俺に、盗賊ギルドの連中がその扉を開けてくれるかどうかは、果たして分かったもんじゃないが。



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2011/12/31 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Family Game Night】コネクト4とコネクト4×4

   ↑  2011/12/30 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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XBOX LIVEマーケットプレース恒例、今週のDeal of the Weekは、『Family Game Night』のアドオンゲーム全9品が全て半額の太っ腹なセール。
年末年始を家族揃ってファミリーゲームで楽しく過ごしなさいと言う、実にありがたい心遣いなのだが、巷の反応はというと、「誰得だ、このセール!」、「これが今年最期のDotWかよ!」、「一緒に遊んでくれる暖かい家族なんか居ねえよ!」、「半額もクソも、そもそもの値段が高えんだよ!」などと、あまり芳しいものではない。
しかし、過去に幾度となく『Family Game Night』をネタにしてきて、日本で唯一『Family Game Night』を啓蒙する男を自認する当方としては、この素晴らしきファミリーゲームの詰め合わせを、やはりこの機会に改めて称えなければならないだろう。
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『Family Game Night』は、ボグル、ジェンガ、バトルシップ、ソリー、ヤッツィーなど、昔ながらのポピュラーなアナログゲームをビデオゲーム化したものだ。
それぞれのゲームには、アナログ版と同じベーシックなルールのオリジナルモードの他に、ビデオゲームならではのアレンジを施したリミックスモードがある。
このリミックスモードのデキは、ゲームによってばらつきがあるのだが、その中でオリジナルををベースにした上で、全く別の秀逸なゲームにまでなっているのが、コネクト4のアレンジモードなのだ。

コネクト4自体は、かなりポピュラーな作品なので、知っておられるかたも相当多いだろう。
下から順にチップを積んで行くという特徴はあるものの、基本的にはごくシンプルな四目並べ。力量が同じ者同士の対戦だと、高い確率でドローに終わったりしてしまうアレだ。
アプリやFLASHゲームなど、結構あちこちに無料で転がっている定番だが、このオリジナルモードも相手さえ見つかれば、XBOX LIVEでの対戦も結構楽しい。
しかしこの『Family Game Night』版コネクト4の本命は、リミックスモードの方にある。
リミックスは、ランダムに配られる特殊なパワーチップを駆使した、まるで『ぷよぷよ』のような連鎖型思考ゲームに様変わりしているのだ。
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通常ルールのコネクト4は、ラインが1つ完成すれば、そこで勝負が決するが、このリミックスパワーチップモードは、ラインができてもそれはスコアに換算されるだけで、形成されたラインのチップは消滅し、空いたスペースに上に積まれたチップが落下する。
チップの落下によって新たな連鎖ラインが完成することもある。場合によっては、それは相手のチップのラインだったりもするだろう。
この連鎖を視野に入れた攻防に、スコア2倍、相手のチップが上に積まれるのをブロックする、ラインを一段下に押し下げるなど、様々な効果を持った特殊チップの要素が加わって、オリジナルとは似て非なる、全く新しい対戦型パズルゲームへと、劇的な変身を遂げているのである。
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コネクト4×4は、コネクト4とは別扱いの独立したアドオン。
ただし、その名の通りベースになっているのはコネクト4。文章にすると説明しづらいのだが、外殻とセンター、2種類の同色チップが用意され、1つのマスを2つのチップが占めることを可能にして、従来のコネクト4からさらなる広がりを作った亜流タイプだ。
対戦人数も2人から4人に増え、コネクト4とは違った大混戦の4目並べとなるのは必至だろう。。
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これのリミックスモードは、コネクト4と違って、チップではなくマス目に特殊効果が施されている。
そのマス目に最初にチップを置いた人間が、ボーナススコアを得たり、もう1回手番を増やしたり、爆弾で周囲のチップを吹き飛ばしたり、任意のチップと自分のチップを入れ替えられたりの恩恵を得られるのだ。
ただこちらは、一部の特殊効果が完全にバランスブレイカーになっているため(同色チップを大量に降らすアイテムを取ったプレイヤーが、十中八九勝利する)、本来の目的である4目並べることよりも、アイテムの取り合いに比重が置かれてしまい、その辺りが味気ない印象を残してしまっているかも。

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2011/12/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【キングスフィールドII】シビアで陰鬱なアトラクション

   ↑  2011/12/29 (木)  カテゴリー: PS1
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3Dダンジョン内をリアルタイムで彷徨い歩くゲームと言えば、フロムソフトウェアが送り出したキングスフィールドシリーズのことも、忘れるわけにはいかないでしょう。
私はプレイステーション本体を買ったタイミングが、ちょっぴり遅かったので、このシリーズのことを知ったのも、1作目の『キングスフィールド』が発売されてから1年以上経ってからのことだったのですが、PC系ダンジョンRPGの潮流からの連続性が殆ど無いまま(まぁ『ダンジョンマスター』くらいは念頭にあったんでしょうけど)突然変異的にこんなゲームが生まれたことと、PSのほぼロンチに近い時期に、こんな冒険的なコンセプトの作品が登場していたことに、軽く驚きを覚えました。
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コンソール機発の3DダンジョンRPGとして、『AD&D ロストダンジョン』と『キングスフィールド』は、そのリリースされた時期もほぼ同じなど、共通する部分が非常に多いです。
グラフィックやゲームとしての洗練さは『AD&D ロストダンジョン』に軍配が上がると思いますが、前時代的な3DダンジョンRPGの枠組みを微妙に残す『ロストダンジョン』に対して、それらの縛りを全く受けず、簡素なインターフェイスに徹した『キングスフィールド』は、遥かに野心的な試みに満ちていました。
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こんな人を選ぶタイプのゲームが、フロムソフトウェアの看板タイトルとして、以後も脈々とシリーズが続くとは(そう言えばPS2のロンチタイトルだった『エターナルリング』も、このシリーズの傍系ですね)誰が予想できたでしょうか。
シリーズの中で個人的に一番印象の深い作品は、1995年に登場した『キングスフィールドII』です。
恒例の、なんの情報も全く無いままダンジョンの中に放り出され、そこから迂闊に一歩動いただけで海中に転落し、あっさり溺死ゲームオーバーになってしまったときには、思わず「『カラテカ』かよ!」とツッコミを入れずには居られませんでした。
こっちに進めばクラーケン、あっちに進めばスケルトン、後ろに下がれば『カラテカ』。こんな八方塞がりの境遇で始まるゲームってのも、他にはそう無いんじゃないでしょうか。
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そんな殺す気満々のシチュエーションの一方で、これはPSシリーズの同シリーズに共通したことなのですが、ダンジョンに棲息する敵やクリーチャーの類が、まるで近くに寄ると反応して動き出す機械仕掛け人形みたいな風情で、生物としての意志があまり感じられないのは、残念なところでした。
また『ロストダンジョン』との比較になってしまいますが、「なぁに勝手に人のねぐらに入り込んでるんだよぉ」と言わんばかりに、殺気ぷんぷんさせながらこちらに向かってきた(ぎくしゃくした動きが、ハリー・ハウゼンのコマ撮りモンスターを思わせて、余計に怖かった)『ロストダンジョン』のクリーチャーたちに比べると、こちらはかなり見劣りしてしまいます。
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この部分に限らず、キングスフィールドシリーズは、その極端なシビアさの一方で、どことなくテーマパークのアトラクション的な雰囲気を感じさせる部分もあります。
機械仕掛け風クリーチャーの他にも、視覚的な情報があまりにも簡素なダンジョン、苛酷な環境の中に、何故か呑気なNPCが棲息している設定のアンバランスさなどが原因で、そう感じさせているのでしょうか。
もっともそれらも、この野心的なゲームデザインを成立させる上での割り切りと思ってしまえば、それほど気にもならなくなるんですけどね。



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2011/12/29 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【AD&D DeathKeep】生あるダンジョン探索

   ↑  2011/12/28 (水)  カテゴリー: 3DO
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弓を片手に腰を低く落とし、湿っぽいダンジョンの中をそろそろと歩く。
不注意で立てる物音や、白く曇る自分の吐く息ですら、このダンジョンに潜む何かに気付かれる一因となるんじゃないかと怯えながら、それでもばくつく心臓の鼓動は、まだ自分がこのダンジョンの中で生きていることを実感させられる。
前方を徘徊するドラウグル・ウォーカーを、隠密弓の一撃で仕留め、スカイリムの片隅にある薄暗い闇の中でホッと一息つきながら、俺は、ある時代のゲームプレイヤーたちが夢としていた、このまるで生きているかのようなダンジョン探索が、実の物となったのは、果たしていつのことだったかに、思いを馳せるのだった。
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テーブルトークRPG「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」をベースにしたコンピュータゲーム、ビデオゲームは、今までに数多く作られてきた。
そのAD&Dビデオゲームの中でも、『AD&D ロストダンジョン』と『AD&D DeathKeep』の2作品は、『AD&D プール・オブ・レイディアンス』や『AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー』などと比べると圧倒的に知名度は劣るが、生々しいばかりのリアルタイムダンジョン探索の手応えを、私に最初に与えてくれた、とても思い出深いゲームなのだ。
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3DO専売という、一種の呪われた運命を背負った『ロストダンジョン』と『DeathKeep』。
前者は日本でも発売されたが、『DeathKeep』はついに日本版は登場しないまま終わってしまった。
両者の違いは、『ロストダンジョン』がダンジョン自動生成システムを取っているのに対して、『DeathKeep』はオーソドックスな固定ダンジョンマップ。
その分、『DeathKeep』は、マップの構成などがバラエティ豊かなものになり、バランスも調整されて『ロストダンジョン』よりもいくらか遊びやすい内容になっている。
ただ、基本的なゲームシステムなどは、両者全く一緒だ。
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『ダンジョンマスター』の影響下に留まっている『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』から、この二作品はそのリアルタイム性を一歩も二歩も深めたものになっている。
バラエティ豊かに描き込まれたダンジョンの中を、主観視点で滑らかに動き回り、そしてコマンドやアイコン選択という手段を介さず、ボタン入力でダイレクトに攻撃や魔法を発動する。
この二作品に『Wolfenstein 3D』や『DOOM』の影響を探すのは、とても容易いことだろう。何せ『ロストダンジョン』を初めて遊んだときの私の感想が、「なんか『DOOM』みてえ!」などと、身も蓋もないものだったのだから。
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その一方で体の各部分に、いちいちアイテムをドロップして装備させる、いささか旧態依然なメニュー画面なんかは、この作品がダンマス以来伝統の3DRPGの系譜から出てきたものだということを、強く感じさせる。
湿っぽく、今にもカビっぽい空気が臭ってきそうなダンジョンの中を恐る恐る進み、角の向こうから響いてくる物音に身をすくませ、そして姿を現しにじり寄ってくるAD&D世界お馴染みのクリーチャーたちに、恐れおののく。
『DOOM』の影響がとても強く感じられる作品だが、クリーチャー一匹倒すにも悪戦苦闘する、AD&Dの設定に基づいたシビアなゲームバランスは、このゲームがやはりファンタジーRPGなのであることを、改めて認識させてくれるだろう。
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だから、滑らかに動けるダンジョンの中でも、足取りは自然と一歩一歩踏みしめるように緩やかになる。
このドアの向こう、通路の先の暗闇に、どんな怖ろしい魔物が待ち構えているのか分からない。
陰鬱で重厚な音楽がかすかに響く中を、足音を忍ばせ、息を殺し、そろそろと探るようにゆっくりと前に進む。ばくつく心臓。ただしこの鼓動があるうちは、私はこのダンジョンの中で、まだ生ある者で居られるのだ。

<北米版 / 日本の3DO本体で動作します>



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2011/12/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fallout: New Vegas】おせっかい焼きと、洞くつに潜む伝説

   ↑  2011/12/26 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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ビッグエンプティ西の外れにあるX-13研究施設。
『Fallout: New Vegas』のダウンロードコンテンツ、『Old World Blues』を進めるうちに、プレイヤーは自然とそこで、ステルススーツMk2という名のおせっかい焼きを手に入れることになるだろう。
このスーツは、そこそこの防御力に、アジリティやパーセプションのボーナス、そして何よりもステルス周りに多大なボーナス値を与えてくれる優れもののアーマーだ。
さらにこのスーツには、装着者が多大なダメージを負うと、自動でスティムパックを勝手に消費して治療してくれる、出しゃばりな機能まである。
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「貴重なスティムパックでよけいなことをするんじゃねえ!」
思わずそう怒鳴りたくもなるが、このアーマーは、そんなときにはこちらの機先を制して、「(勝手に使って)ごめんよ。君を死なせたくなかったんだ」などと、小賢しく謝ってくるのだ。
そう、このアーマーは人工知能が搭載されていて喋るのである。お喋りなステルスアーマー。なんかもの凄く矛盾した存在のような気もする。
しかしコンパニオンを連れてこられない孤独なビッグエンプティ探索だ。もしかしたらこいつが無聊を慰めてくれるかもしれない。
そんな期待も、こちらがPip-Boyのライトを点灯させたときにこいつが発する、「ぴっかぴかだね。クリスマスなの?」という皮肉の前に、あっさりと打ち砕かれてしまうだろう。ああ、悪かったな、ステルス中に目立つもん点けちゃって!
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敵と遭遇する度に、「戦闘が始まるよ」などと、いちいち分かりきっていることを伝えてきたり、「これは手強いかもしれないよ」と、要らぬ世話を焼いてきたり、さらには「敵だよ! ………なーんちゃって」などと、ちっとも笑えないジョークでこちらを和ませようとしてくるこいつは、まさに慇懃無礼という言葉を縫製して作られたかのようなスーツなのである。
しかも、その仮面ライダーみたいな見てくれは、俺のゲーハーおっさんなルックスの運び屋に、致命的なほど似合わないときている。
こんなスーツ、とっととクローゼットにぶち込んで、そのまま存在を忘れてしまいたいところだが、あいにくとこいつは、トースターや、流し台や、照明のスイッチと並んで、『Old World Blues』のメインキャストの1人とも言うべき存在なのだから、そうそう無下にするわけにもいかないのだ。
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そんなステルススーツと共に訪れたのが、ビッグエンプティ北東にある謎の洞くつという場所。
研究施設ばかりなビッグエンプティの中では、ちょっと異色のポイントだ。クエストに関係があるわけでもない、ちょっと謎めいた場所である。
どんな未知の強敵が居るのだろう? そうビクビクしながら恐る恐る進む俺の耳元で、ステルススーツが急に警告を発する。
「これは手強いかもしれないよ!」「え!? う、うわぁぁぁぁぁ!」 ピュンピュンピュンピュンピュン! 音波ガン乱射!
……てっ、てめえ、ただのブロートフライじゃねえかよ、驚かすんじゃねえよ!
こんなウェイストランド最弱の生き物が、「君には手強いかも」だと? お前、俺を馬鹿にしてやがんのか!
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ついステルススーツの胸ぐらを掴んで締め上げたくもなるが、それをやると結局は自分で自分の胸ぐらを締め上げることになるから始末に悪い。つくづく精神衛生上よくないスーツだ。
「これは手強いかもしれないよ!」
またかよ! もう騙されねえよ! どうせまた今度も……、案の定ブロートフライじゃねえか!
なんか普通のブロートフライト違って、伝説のブロートフライとかいうふざけた名前だけど、そんな伝説聞いたことねえよ! ハエはしょせんハエだっつの!
こんなハエ、一撃で仕留めるから、お前余計なことしないで黙って見ていろって。いいか、勝手にスティムパックとか使うんじゃねえぞ。おりゃぁ、死ねやぁ!
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10数分後、「もう嫌だ、もう二度とこんな怖ろしいとこ近づかねえ」と半べそかきながら、這々の体で謎の洞くつを後にする俺の姿があった。
なんの伝説だか知らないが、とにかく伝説を舐めちゃいけない。怖ろしい奴が居るもんだ。あいつに比べたら、デスクローなんてWWEのジョバーレスラーみたいなもんだ。
涙と鼻水が入り交じった顔をくしゃくしゃにさせながら、ボロボロの体にスティムパックを注射する俺に、おせっかいなステルススーツは「だから言ったじゃない」と、呆れ半分の声をかけるのであった。

この記事に含まれるtag : FallOut 

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2011/12/26 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |