ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【モンタナ・ジョーンズ】負けるな、高城剛!

   ↑  2011/01/31 (月)  カテゴリー: 3DO
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二転、三転の末、結局離婚という形で落ち着きそうな、高城剛・沢尻エリカ問題。
皆さんにとっては、どっちもどっちのどうでもいい問題でしょうし、私にしたって犬も食わない他所の夫婦の揉め事なんか、そりゃあ無関心を決め込みたいです。
しかしですね、よくよく考えてみれば、高城剛氏は私のような3DOユーザーにとっては、言わば身内のような存在じゃないですか。
この問題に対して何故かエイベックスの松浦社長がしゃしゃり出てきて、Twitter上で高城氏のことを「哀れ」などと冷笑するに及んできたりしましたが、公の場で身内がそのように嘲られているのに、黙っているわけにはいかないじゃないですか。
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エイベックスだか、ベクトレックスだかしらないですけど、第三者の人間がですよ、いや、そりゃまぁ裏で色々関係があるのかもしれないですけど、基本的には夫婦間の問題に対して直接的な関わりを持たない人間がですよ。何をしゃしゃり出てきているのかと。
大の大人がいくらTwitterとは言え、公の場で濡れた犬を叩くような真似をしてどうするのかと。
あ、なんか今思ったんだけど、高城剛ってビジュアル的にも濡れた犬って表現が似合うかも知れない。
ま、それはともかく、そんなこんなで大変なことになっている高城氏を、ここで3DOユーザーが応援しないでどうする!?
そう思って高城氏謹製の3DOソフト、モンタナ・ジョーンズを取りあげようと、久々にこれを引っ張り出して遊んでみたんですけど、まぁ久方ぶりのプレイで素直に出てくるのは、「このような事態になったのも自業自得じゃ! こんなろくでもないソフトを高い金払わせて掴ませやがって!」なんて呪詛の言葉だったりしますけど。
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このモンタナ・ジョーンズ。高城剛率いるフューチャーパイレーツが作った最大の駄作なんてイメージがついて回ってますけど、それは創刊間もない頃のゲーム批評に於いて、あの飯野賢治氏がこのゲームを「この5年くらいの間プレイしたソフトの中で一番つまらなかった」と、名指しでこき下ろしたことが最大の原因だと思うんですよ。
それだけに留まらず飯野氏はそのエッセイの中で高城氏のことを、「言ってることとやってることが全然違う」「いくらメディアでかっこいいことを語っても、作ってるゲームがつまらなくちゃ口だけじゃないですか」「『緑を守ろう!』と言いながら山火事を起こしてるようなもの」と、さんざんにこき下ろしています。
今、頭の中で西城秀樹の「♪ブーメラン ブーメラン ブーメラン」という歌声が、突然リフレインしてきているんですけど、一体何故なんでしょ?
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ま、それは置いといて、飯野氏は「言いたいこと、聞きたいことがたくさんあるから、是非対談しましょ」と高城氏に呼びかけてこのエッセイを締めくくりました。
そして数号後のゲーム批評誌上にて、ついに高城氏と飯野氏の対談が実現。さぞや3DOリアルの馬鹿でかい本体で頭をどつき合う、血で血を洗う対談になるかと思いきや、これがもう和気藹々とした空気に終始。
「いざ顔を合わせてみれば、急に物わかりのいい大人になってんじゃねえよ、飯野さんよぉ!」という怒りと、「3DOの二大巨頭が深刻な対立に至らず、とりあえずよかったよかった」というホッとした気持ちが入り交じった、なんとも複雑な気分になりましたっけ。
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で、その飯野さんにぼろくそに言われたモンタナ・ジョーンズですけど、実はフューチャーパイレーツ最大の駄作と言うほどのゲームではありません。
いや、確かにこれも相当に酷いんだけど、これよりはマカロニほうれん荘インタラクティブの方が遙かに酷いですよ。
マカロニやチキチキマシンと比較すれば、モンタナ・ジョーンズは幾分マシな方ですって。
それどころか、今回ちょっと再プレイしてみたら、ほんのちょっぴりだけど面白いと感じてしまいました。
もっとも、今回面白いと思ったのは、原作の『モンタナ・ジョーンズ』を久々に観られて面白かったってだけの話だけかもしれないですけどね。
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マカロニのような不細工なポリゴンキャラ、吉本勢起用の声優陣と違って、このモンタナ・ジョーンズは、原作のアニメーションムービーを流用し、声優陣も原作同様に大塚明夫や中尾隆聖といった実力派が勢揃い。
『モンタナ・ジョーンズ』自体は充分に面白い作品ですから、そのムービーに挟まれたポイントクリックアドベンチャー”の・ようなもの”(落語の居酒屋的なニュアンスで)、3Dダンジョン”の・ようなもの”、アクションゲーム”の・ようなもの”などに目を瞑れば、何とか遊べないこともありませんとも。
でもまぁ、ぶっちゃけてしまえば、こんなゲームもどきを出されるよりも、素直に『モンタナ・ジョーンズ』のビデオCDでも出してくれたほうが、よっぽどありがたかったんですけどねえ。
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「高城剛……、事情を説明してもらおうか」
「いま少し時間と予算をいただければ…」
「……弁解は罪悪と知りたまえ!」
そんなゼロ卿とニトロ博士(『モンタナ・ジョーンズ』の悪役)の掛け合いをもじった言葉で、締めくくることにしましょうか。
まぁ時間と予算があったって、フューチャーパイレーツなら結果は一緒だとは思いますけど。あ、それと、「弁解は罪悪と知れ」って、今の高城さんには、ちょっと洒落にならない言葉でしたね。すいません。

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2011/01/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Family Game Night】ソーリー!スライダーズ

   ↑  2011/01/30 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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Family Game Night を野良パーティーメンバーで遊んでいて、次はどのゲームをやろうかしていたら、やたらとハイテンションなアメリカ人が「Sorry! Sliders! Sorry! Sliders!」と連呼しだした。
俺はあいにくと、このSorry! Sliders は未購入だったので「ソーリースライダーズ、モッテナイアルヨ」と告げたら、「買え! 今すぐ買え! 面白いから! そしてみんなでSorry! Sliders やろう!」と、ハズブローに代わってセールストークをおっ始めたもんだから、その勢いに押されて、その場でこのSorry! Sliders を購入するハメになってしまった。
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このSorry! Sliders は、やはりFamily Game Night に収録されているSorry! という、すごろくの古典をアレンジしたという名目のゲーム。
しかし、カードをダイス代わりにしてコマを進めるSorry! に対して、このSorry! Sliders は、コマを指で弾いてカーリングのような遊び方をゲーム。
辛うじてSorry! らしさを留めているのは、Sorry! のコマを使用するところと、得点表がすごろく風味になっているところであろうか。
しかも、このSorry! Sliders で使用するコマは、オリジナルのSorry!コマにベアリングを仕込むという改造を施しているのだ。
そこまでするのなら、無理してSorry! のコマなんか使わなきゃいいような気もしてくるけど。
確かに回り将棋とか、将棋崩しなんて、既存の将棋の影も形も留めていないようなアレンジゲームがあるけれど、回り将棋や将棋崩しにしたって、駒にベアリングを埋め込むなんて大胆な改造を施しているわけではないもんなぁ。
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ルールはオリジナル(?)のSorry! よりも遙かにシンプル。
交互に中央のサークル目がけてコマを弾いていき、コマの停まった位置に書かれた数字分だけ、得点表のミニゴマを動かすことができる。
ラウンドを繰り返して、得点表にある4つのミニゴマを、全ていち早くゴールまで進めたプレイヤーが勝ち。
もちろん、良いポジションに位置するライバルコマを押しのけようと、サークル中央で熾烈なコマ同士のぶつかり合いが繰り広げられるわけだ。
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この自分がより良い位置を占めるために、他のライバルたちを排除しあう、ダイレクトで利己主義剥き出しのゲーム性は、ちょっと頭でっかちなすごろくである本家のSorry! 以上に、「Sorry! (悪いね!)」の言葉が飛び交う、単純で白熱する展開になること間違いないであろう。
俺も最初は、見た目でちょっとこのゲームを馬鹿にしていたけど、いざプレイしてみれば、みんなでわいわい楽しめるシンプルなパーティーアイテムとしての実力が、即座に伝わってきた。
さらにこのビデオゲーム版Sorry! Sliders には、周囲のライバルコマを振動で弾き飛ばすショックゴマ、そのヘビーな重量で着弾地点からてこでも動かないガードゴマ、周囲のフロアをこちこちに凍らせて滑りやすくするアイスゴマなど、多彩な能力を持ったコマが登場するアレンジモードがあるのだ。
このビデオゲーム版ならではのアレンジっぷりが、ベーシックなSorry! Sliders の面白さを損なわず、絶妙に膨らましていたりする。
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ハイテンションなアメリカ人のセールトークに端を発したFamily Game Night でのSorry! Sliders 大会は、なかなかの盛り上がりを見せた。
野良メンバー、かつ、俺のように英語がろくに話せないような奴が混じっていると、やはりJenga や、このSorry! Sliders のような、歓声と嘆声だけで盛り上がれるタイプのゲームが向いているのかもしれない。
もっともその時の俺は、歓声や「Sorry!(悪いね!)」の一言など欠けらも出せず、「お願いですから、そのコマだけは見逃してください」「せめて一個ぐらいは僕のコマを残してください」「……この鬼畜米英!」なんて日本語の嘆声を、ぶつぶつと呟くだけの結果に終わってしまったのだけど。

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2011/01/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Mad Dog McCree】ガンシューティングのクラシックスタンダード

   ↑  2011/01/29 (土)  カテゴリー: 3DO
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西部劇のガンシューティングというと、遡ればそれこそエレメカの射的ゲームにまて行き着くんだろうけど、やはりエポックメイキングな存在という意味では、このマッドドッグ・マックリーを避けては通れないだろう。
American Laser Games(以下ALG )の栄えあるレーザーディスクゲーム第1作。このマッドドッグ・マックリーを皮切りに、この会社は、LD、実写、ガンシューという、極端に特化した作風のアーケードゲームを連発し、'90年代前半のアメリカゲーム界を賑わせた。
同社のアーケードガンシューティングゲームの幾つかは、日本のゲームセンターにも登場している。その中でも知られたタイトルと言えば、やはりこのマッドドック・マックリーであろう。
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ALGにとって不幸だったのは、'90年代前半に於いて、同社のアーケードゲームを移植できるだけのスペックを持ったハードが、セガCDと3DOというマイナーマシンに限られていたこと。
しかもセガCDは、実写のムービーゲームを移植するには、性能的にやはり心許ない。
ALGは必然的に3DOと蜜月関係を築くことになり、このマッドドック・マックリーや、その続編を始めとする実写ガンシューゲーム。さらにはMazerのようなコンシューマオリジナルのタイトルが、次々と3DOで発売された。
しかし、同社と日本市場との関係が希薄だったためか、これらのALG産3DOソフトは、日本では全く発売されないまま終わってしまったのだ。
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これは、同社の作品を日本で引き受けるには、否応なしにガンコントローラーも同時に扱わなければならないという、面倒臭いハードルがあったことも一因かもしれない。
ALGのほとんどのゲームは、ガンコントローラーを専用デバイスとするゲームばかりである。その為、ALGは自らゲームガンという名の3DO専用ガンコントローラーを発売。
しかしこのアクセサリーは、残念なことに北米圏のみでの販売に留まってしまった。
このゲームガン、無理してでも手に入れておけばよかったと、俺が大いに後悔しているアイテムである。
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ALGのゲームソフトは、その殆どを入手することができたのだが、しかしここの作るゲームは、パッドでの入力なんか端っから前提としていないものばかり。
そして頼みの綱の3DOマウスも、あいにくと未対応ときている。
しかもALGの実写ガンシューは、どれもこれもも難度が無駄に高いゲームばっか。それをパッドという、本来前提としていない入力デバイスで臨まなければならないのだ。これはマジで辛いぞ!
まぁこのマッドドック・マックリーに限っては、ポーズとコンティニューを駆使して、敵の出現位置をあらかじめ確認するという、裏技めいた攻略法があったりはするんだけど。
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ガンシューティングを作ろうとして、まず荒野にセットを組んでそこに大勢の役者を集めてくるって発想そのものが、日本のゲーム作りの土壌からはまず出てこないものであろう。
そんな極めて大陸的な発想と極端な芸風で突っ走った、ALGのゲーム会社としての寿命は決して長いものではなかったけれど、その一芸に徹した作品群は今でも多くの人々に愛され続けている。
中でも同社の代表作であるこのマッドドッグ・マックリーは、クラシックスタンダードとしての地位を確立。
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最近ではこれに加えて、続編の『Mad Dog 2: The Lost Gold』 、そしてやはり西部劇ものの『The Last Bounty Hunter』の三本を収めたアンソロジーが、北米Wiiで発売されている。
ブラウン管テレビが姿を消しつつあり、かつてのガンコントローラーの類は今や行き場を失ってしまったけれど、WiiやPSムーブ、キネクトなどの新興デバイスがそれに替わることで、往年のガンシューティングにも、再び陽が当たるときが来ているかもしれないのかな。

<北米版・リージョンフリー / 日本の3DO本体で動作します>

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2011/01/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Dead Man's Hand】ガンシュー風味の西部劇FPS

   ↑  2011/01/28 (金)  カテゴリー: XBOX
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『コール・オブ・ファレス』以前の西部劇FPSで思い出されるのが、日本ではXBOXワールドコレクションの一環として発売された、この『Dead Man's Hand』。
開発したのは、エイリアンとの奇妙な奇妙な戦闘が印象的だったSFシューター、『PREY』を手がけたHuman Head Studios。
ネイティブアメリカンが主人公だった『PREY』といい、この『Dead Man's Hand』といい、何かとウェスタン系に縁のある会社だ。
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開拓時代の西部を荒らし回った無法者集団The Nineで内紛が勃発。
メンバーの一人だった”ガンスリンガー”エル・テホンは仲間たちに裏切られ生死の境をさまよい、収監された刑務所で縛り首の日を待つ身。
そんなある日、メキシコの民兵たちが刑務所を襲撃。この騒動のどさくさに紛れ脱獄に成功したテホンは、自分を裏切ったThe Nineのメンバーたちへの復讐に旅立つのであった。
手にする得物は、ピースメーカーにバッファローライフル。ダブルバレルショットガンにボウイナイフ。そしてダイナマイトとウィスキーボム。ウェスタンのお約束はきっちりと揃ってる。
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この『Dead Man's Hand』は、FPSとしては一風変わった作品だ。
この時代のFPSとしては珍しくスコアシステムを採用。そしてこのスコアは、相手の帽子を撃ち飛ばしたり、オブジェクトを撃って巻き込んだりするスペシャルショット。ランプや酒瓶、車輪などのボーナスオブジェクトの破壊。そしてコンボショットを繋ぐことによって伸びていくチェーンメーターなどでボーナスが加算されていく。
一般的なFPSよりも、どちらかというと『バーチャコップ』や『リーサルエンフォーサーズ』のような、アーケードのガンシューティングゲームに近いシステムが、このゲームの大きな特徴なのだ。
純然たるファーストパーソンシューターではなく、FPSとガンシューティングを折衷したような作品だと言えるかも知れない。
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各ステージの冒頭ではポーカーにチャレンジできて、このポーカーの成績に応じて所持する弾薬の数が上下するという、ちょっぴり変わったシステムもフィーチャーされている。
もっともこのシステム、ゲームを面白くする要素として機能しているかは、果たして疑問だけど。
自分の体力もトランプのカードによって表示さるなど、そんなポーカーへのこだわりが、『Dead Man's Hand』というタイトルにも表れているのだろう。
ちなみにポーカーのDead Man's Handとは、スペードのAと8のツーペアのこと。
開拓時代の著名なガンマン、ワイルド・ビル・ヒコックが、ポーカーをプレイ中に射殺されたとき、彼の手の内にあったのがこの役だったことから、この不吉な名前で呼ばれるようになったらしい。
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スコアアタックの繰り返しプレイを前提としているようなデザインなので、1ステージのプレイ時間も短め。
大雑把なエイムや豊富な回復アイテムで、がっしんがっしん突き進んで行けるゲームバランスなども含めて、全体にアーケードライクな仕上がり。
今となってはグラフィックを始めとして(当時としてもグラフィック部分は貧弱な印象だった)古臭い造りが目に付きすぎるかもしれないけど、このFPSとガンシューを足して二で割ったような、一種独特のテイストは、ちょっと他では味わえないかも。

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【コール・オブ・ファレス】フリークライミングは突然に

   ↑  2011/01/27 (木)  カテゴリー: XBOX 360
終盤の遺跡でのまさかのインディ・ジョーンズ大会など、コール・オブ・ファレスは時折こちらの予想の斜め上を行く展開を見せたりする。
その最たる例が、多くのプレイヤーに「何故FPSでこんなことをせにゃならんのだ?」と嘆かせた、一人称視点による岩山登攀のパートであろう。
レイ・マッコールの執拗な追撃から逃れるビリー・キャンドルが転がり込んだのは、コームウォーターという独居先住民のテント。
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ここでビリーはコームウォーターから、「弓を使ってウサギを三羽仕留めてこい」だの、「大変、火事だ! テントの火を消せ、俺、横で見てる」だのと、わけの分からないクエストを次々と押しつけられる。
そしてその最後のクエストが「山に登って鷲の羽根持ってこい」
山と言ってもこれはファーストパーソンシューターだ。せいぜいBattlefield 1943のスリバチ山に毛が生えた程度のものだろう。
そう高をくくってその場所に行ってみれば、そこにそびえ立っていたのは、こちらの想像を遙かに超える一枚岩の巨大な岩盤。
………あのー、まさかこのてっぺんまで、ホントに登ってこいとおっしゃるんでしょうか。
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自慢ではないが、私は高いところは本当に苦手なのである。
梅田スカイビルの空中庭園で思わず四つん這いになってしまい、思い切り呆れられてフラれてしまった過去があるくらい、ホントのホントにダメなのだ。
崖っぷちに自ら近寄るなんてとんでもない。もし自分の大切な人が、崖からぶら下がって絶体絶命!なんてシチュエーションであったとしても、遠くから「お墓参りは絶対欠かしませんから、ごめんなさい!」と声をかけるのがやっとであろう。
ここで怖いと言ってるのは、決して饅頭こわい理論ではないので、勘違いして「いやあ、おたくもですか。実は私も高いところが怖くて怖くてしょうがないんですよ、わはは。じゃ、さっそくフリークライミングでもやりに行きましょうか」などと誘いに来ないで頂きたい。
もし来られたとしても、こちらとしては首を絞めながら「そんなにぶら下がりたけりゃ、首に縄でもかけて鴨居からぶら下がれよ!」なんて応対しかできそうもないし。
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そんな私に、よりによって一人称視点でこんな断崖絶壁を登らせようというのか。
思い返してみれば、ライオットアクトなんかでも、キープというとんでもない超高層ビルをよじ登らせられたりしていたけど、キープ登頂の場合は、メインストーリーには一切関係がないので、アレを登らなくても基本的に困るようなことは一切無かった。
しかし、このコール・オブ・ファレスの場合は、これを何とか頂上まで登らなければ、メインストーリーが一切進行しないのである。
断崖絶壁に張り出した岩棚を伝わりながら、時にはロープを使ったワイヤーアクションで足場を飛び歩く。
高所恐怖症の人間にとっては、これだけで拷問に等しいのに、さらに足場が突然崩れたりとか、鷲が襲ってくるとか、よじ登った先にガラガラヘビが待っていたなんてトラップが、そこかしこに散りばめられているのだ。
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登っている途中、よせばいいのに何度も何度も下を必要以上に見下ろし、「うわあぁぁぁぁ、もうダメだぁぁぁ」と、おのれの絶望的な状況をつい再確認してしまうのは、高いところが苦手ダメな人間の悪いクセだ。
ここから一歩足を踏み外せば、今度は断崖から転落して地面に激突死するまでの情景を、一人称視点で体験できるという、滅多に味わえないシチュエーションが待っている。
味わいたくねえよ、そんな悪趣味なシチュエーション! だいたい、何でFPSでこんな真似しなきゃなんねえんだよ!
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そんなこんなで大騒ぎしながら、普通の人の三倍以上くらいの時間をかけて、なんとか這い上った頂上。
そこの巣にあった羽根をゲットして、なんとかこの苦行からお役ご免。
こんな思いまでして採ってきた羽根だ。さぞやこの羽根を巡って、これから怒濤の展開があるかと思いきや、その直後に待っていたのは、「このクエストって何だったの?」「そもそもコームウォーターって何の為に出てきたの?」「このチャプター、はしょったって何の問題もないじゃん!?」という、余りにも肩透かしな展開だったから、こちらのずっこけ具合も相当なものだった。
もっとも、そんな流れもあってか、余計にこの岩山でのクエストは、終わってみればやたらと印象に残るものになったのだけど。

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2011/01/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |