ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Basketball Machine】と【Cyber Lander: Mission Space】

   ↑  2010/07/31 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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バスケットボールマシン。俺がローティーンの頃、吹き溜まっていたボウリング場の片隅のビデオゲームコーナーに置かれていたエレメカだ。
このバスケットボールをモチーフにしたエレメカ。いつ頃世間に出回り始めたものなのか、正式名称が何なのかすら知らないが、俺が初めて目にした頃は、既に相当にレトロな雰囲気を纏っていた。
ワンプレイ料金が数十円と格安だったこともあって、俺は結構このエレメカを遊んだ覚えがある。
手元にはコートに散在する穴の数字に対応したボタンが配置され、ボールが嵌った穴のボタンを押すと、それがゴールに向けて射出される。
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ビデオゲーム誕生以前に山のように誕生したこの手の疑似スポーツエレメカの中でも、元の競技のの魅力をある程度再現した、完成度の高い作品だと思う。
その証拠に、ビデオゲームに追いやられて隅に置かれた退役寸前のエレメカにも拘わらず、俺たち以外にも結構遊ぶ人を多く見かけた。
バスケットボールマシンが塞がっているから、仕方なしにゼビウスを遊んで順番が空くのを待つ。そんなことも一度や二度ではなかったくらいだ。
そんな懐かしのエレメカを再現した作品がインディーズゲームに登場。
ドーム型の筐体に、ペンタゴン型に区切られたコート。そして手元にある数字対応ボタン。ただし残念ながら、この数字ボタンは飾り。ボールの射出はこのボタンではなく、カーソルを穴の部分に移動させて行うことになる。
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ボールが穴の中心部にぴたっと嵌った状態でショットすれば、ほぼ間違いなくシュートコースに入るのだが、しかしこれは相手にとっても同様のこと。
中心部に嵌る前のショットで、ボールをランダムな方向にカットしながら、いかに相手を出し抜いて自分だけのシュートチャンスを作るかが鍵となる。ここら辺の駆け引きは、いかにも現実のバスケットボール”っぽさ”を醸し出しているんじゃないだろうか。
CPU相手の対戦もできるが、やはりこれは現実のエレメカ同様、二人で競ってなんぼのゲーム。
ただし本作のマルチプレイは、残念ながらローカルの2Pプレイのみに対応。240MSPも取るんだったら、やはり(相手が居るか居ないかはともかくとして)LIVE対戦には対応して欲しかった。
オリジナルエレメカの雰囲気は良く再現されているだけに、パッケージアートにある様なレトロ性をイメージさせる何かがもう一つ欲しかったような気もするけど、だけどこれ、Game Roomのマイアーケードの片隅に是非とも置いてみたいなぁ。
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同じインディーズゲーム作品で、こちらはアタリのクラシックアーケード、ルナランダーのクローン。
アタリクラシックのクローンはありがちだけど、このCyber Lander: Mission Space の特徴は、オリジナルとは似ても似つかないピーキーな操作性。
オリジナルは角度調整と逆噴射のみで着陸船を制御したが、このゲームには着陸船の傾きという概念はなく、左右への微調整噴射と逆噴射の組み合わせて着陸に挑むことになる。
ただしこの逆噴射が曲者。ちょっと押し続けると、まるでペットボトルロケットのように、ばびゅーんと着陸船が打ち上がってしまうのだ。
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そんな始末だから、オリジナルにあったいかにもな”科学っぽさ”がこれっぽっちも再現されておらず、そしてオリジナルにあったビジュアルのクールさも、これっぽっちも残っていないという、同じオマージュ作品であるBasketball Machineとは対照的に、何ともオリジナルに対する愛も敬意も感じさせない作品になってしまっているのだ。

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2010/07/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Hydro Thunder Hurricane】文字通り”夏のイチオシ”

   ↑  2010/07/29 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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「ハイドロォサンダァァァーハリケェェェェェン!」
のっけからタイトルを絶叫する、一昔前のアーケードゲーム風のタイトル画面に、なんか久々にお目にかかったような気がする。
もっとも絶叫したくなる気持ちもよく分かる。何せハイドロサンダーでハリケーンだ。
単品ですら思わず叫びたくなるような力強い単語の合わせ一本。
そしてとりあえず最初のシングルレースをプレイした後、再びあなたは意味もなくこう叫びたくなってくることだろう。
「ハイドロォサンダァァァーハリケェェェェェン!」
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スピードボートレースを題材にした、今は亡きミッドウェイの傑作アーケードゲーム、Hydro Tuhnder。
ワーナーブラザースに権利が移行していたこのタイトルに、いち早く目をつけたのはマイクロソフト。
そして今こうしてLIVEアーケードの夏のイチオシキャンペーン第2弾としてお目見えしたのが、アーケード版Hydro Thunderをリファインした、このHydro Thunder Hurricane。
単純明快で気分爽快なアーケードゲームの空気をそのままに、さらにコンソール機向けに適度のやり込み要素と、シンプルで白熱するXBOX LIVE対戦を加えた文句なしのリファイン版だ。
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何せ舞台は水の上。
刻一刻と変化する海面や、ライバルやNPC船が起こす波。
そんな不安定な水面に臨機応変で対応したり、或いは翻弄されたりする。ウェーブラリーやスプラッシュダウンなどの水上バイクレースゲームでもお馴染みの要素だが、このHydro Thunderの場合は、ミズスマシ並みに軽いスピードボートが自機。
自然の、或いは人工の波に翻弄される度合いは、水上バイクの比ではない。
このゲームではそれに加えて、とことんはっちゃけたコースデザイン。ジャンプと言うよりは落下と呼んだ方が正しいような急激な段差。そして謎のガレー船や、こちらに向けて斧を振り下ろしてくる巨大バイキング像。水中から突如出現するドラゴンや建設途中のダムと言った、様々なギミックがプレイヤーを待ち受けている。
この矢継ぎ早に繰り出される仕掛け満載の、アトラクションライド的な雰囲気も、このゲームの数多い魅力のうちの一つなのだ。
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もちろんXBOX LIVEでのシンプルな対戦レースだって白熱する。
マルチレースでお勧めのコースは、日本に造られた人工水上サーキット、津波スタジアム。
ここはレース専用スタジアムだけあって、はっちゃけたギミックには乏しいが、その分コース構成がシンプルなだけに、野良メンバーでのレースに非常に向いている。
東京サマーランドを思わせる人工波発生器や、怪しげな日本語看板(カリカリマウス!)の数々に、意味不明な日本語アナウンスなど、日本人にとって楽しめるポイントも多いだろう。
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もう一つのマルチプレイモード、ラバーダックはチーム戦のレース。
このモードのルールを説明するには、ローラーゲーム(ローラーダービー)のルールを引き合いに出すのが早いのだろうか?
各チームには一人ずつ、ラバーダックというアヒルボート(スピード、加速、全てに於いて他のボートに劣っている)が配置され、要は自軍のラバーダックを敵軍のラバーダックより先にゴールさせればいい。
つまりラバーダックはローラーゲームのジャマー役。他のメンバーは味方のラバーダックを援護したり、敵のラバーダックを妨害するのが役目。
このラバーダックモードは、野良メンバーでやるよりも、気心の知れた仲間内でやるのに適しているだろう。
少なくとも俺が野良で数戦やったラバーダックは、半数以上のメンバーがルールを理解しておらず、みんな我先にゴール目がけて突進するという意味不明な展開に陥ってしまったし。
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バラエティに富んだ各コース。それぞれに異なる水の質感。
半漁人がうろつく熱帯の川から、落ちただけでぽっくり逝きそうな冷たく凍った北海まで。
実に様々な水しぶきが一服の涼をもたらす、まさに”夏のオススメ”にこれ以上はないくらい相応しい作品。
何よりシンプルで爽快。何かを動かすだけで充分楽しいという、アーケードビデオゲームのプリミティブな魅力を突き詰めた一品。
とにかくミッドウェイの遺産(もっともこのゲーム、あんまりミッドウェイっぽくないんだけど)が、華々しく蘇ったというだけでも、俺には充分嬉しい。
この夏、これを遊ばないで一体何を遊ぶ?「ハイドロォサンダァァァーハリケェェェェェン!」

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2010/07/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【WCW/NWO Thunder】WCW崩壊の予兆

   ↑  2010/07/27 (火)  カテゴリー: PS1
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夕立の折に鳴り響く雷鳴に刺激されたのか、昨日の私のTwitterタイムラインは、「名前にサンダーが付くゲームの話」で局地的に盛り上がっていた。
サンダーストーム、ゲート・オブ・サンダー、Aランクサンダー。一口にサンダーと付くゲームと言っても、答えは百人百様で実に興味深かったのだが、しかし、私にとってサンダーと付くゲームと言えば、やはりEAのナスカーゲームシリーズ、Nascar Thunder か、或いはこのTHQのプロレスゲーム、WCW/NWO Thunder である。
もっともWCWサンダーは、元を正せばWCWプロレス中継の番組タイトルなのだが。
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ワールド・チャンピオンシップ・レスリング。略してWCW。かつて世界で最も面白かったプロレス団体。
一時期はNWOブームに乗ってライバルのWWEを圧倒し、世界第一のプロレス団体に躍り出たこともあるが、この団体で忘れてはならないのは、何と言ってもその末期のしっちゃかめっちゃかな暴走ぶりである。
力を盛り返したWWEの反攻の前に、団体の勢いは徐々に衰退していき、そのくせ絶好調の時に肥大した金食い虫な構造はそのまんま。
その混乱に乗じて誰もが船頭になり、リングの上もバックステージも混乱は頂点を極め、しまいには大の男たちが雁首揃えながら、統率するものが誰一人いないという末期症状。
当然、リング上のストーリーラインなんかしっちゃかめっちゃか。裏切りはプロレスの軍団抗争ではよくあるストーリーだが、この末期WCWの場合は、一回の放映中に裏切りアングルが10回も20回も頻発する騒ぎとなり、当然見ている側は、もう誰がどの軍団なのかさっぱり把握できない有様だった。
そして終いには、放送作家がチャンピオンになるわ、選手のお母さんがチャンピオンになるわと、もうやりたい放題。
日本放映時に解説を務めていたウルティモ・ドラゴンも、最後には「もうこの団体、訳が分かんねえよ!」と完全にさじを投げていたっけ。
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WCWのプロレスゲームは数作リリースされているが、このWCW/NWO Thunder は、NWOブームが終息し団体の勢いが下り坂に入った時期に登場した作品。
しかしこの時点で、末期の混迷を決定づけるような要因は既に萌芽していて、このゲーム内でもその片鱗を伺うことができる。
WCWが迷走した原因の一つに、レスラーたちのエゴを押さえつける力を持ったものが居らず、レスラーが好き勝手に派閥を作って自己主張を始め、団体の中に統一した意思決定というものが全く為されなかったことがある。
このゲームの中でも、WCW正規軍、黒NWO、そこから分裂した赤NWO、フレアー率いるフォーホースメン、レイヴェン率いる落ちこぼれ軍団The Flockと、既に五つの派閥がある始末。
それぞれにホーガン、ヒットマン、パイパー、サベージ、スティング、ナッシュ、フレアーと、人の言うことなんか聞く耳持ちそうもないベテランたちが君臨している上に、それをコントロールすべきフロントも、ボビー・ヒーナン、ラリー・ズビスコ、エリック・ビショフと、もう”俺が俺が”状態。
その上この連中、ギャラだけはみんな半端じゃない額と来ている。数年後の崩壊が、もうこの時点で誰でも予測できただろう。
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本作で最初に選択できるレスラーは、ホーガン、サベージ、スティング、ジャイアント、DDP、ルーガー、ゴーバー、ナッシュ、ホール、スタイナー、バグウェル、ブッカーT、ノートンなど、当時の主力32名。
しかしこのゲーム、隠しレスラーの数が半端じゃない。
ただでさえ無駄に所属レスラーが多かったWCWだ。パブリック・エネミー、スティーブ・マクマイケル、カズ・ハヤシ、スコッティ・リッグス、スティービー・レイ、アーネスト・ミラー、氷河戦士グレイシア、ディスコ・インフェルノ、ヴァン・ハマー、シックボーイ、マイク・イーノスといった、他のゲームではお目にかかれそうもないWCW二軍勢。
さらにはズビスコ、ヒーナン、ジーン・オークランド、ビショフ、ジミー・ハート、サニー・オノー(!)などの、フロント/マネージャー連中。
そしてWCW専属チアガールズとでも言うべき、ナイトロガールズの面々。
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さらにレスラー一覧を下に辿っていくと、やがてとてもレスラーには見えないナード風なルックスの一団にぶち当たる。
これは本作の開発チームの面々。レスラーたちに混じって、顔写真入りのプロフィールと共にちゃっかり登場。
普通こういうのは、洒落でせいぜい二、三人を混ぜておく程度に留めるものだが、この開発者軍団は、ほぼ全員。約20名ほどがゲームに登場する。
なおもその下にレスラー一覧をスクロールさせると、今度は熊だの宇宙人だの昆虫だの。
つまりこのゲームでは、ホーガン、ナッシュ、ディスコ、ビショフ、キンバリー、オノーさん、そこらのナードなプログラマー、熊、宇宙人などを混在させた、末期WCWすらも凌駕するしっちゃかめっちゃかなマッチメイクを、好きなだけ組めるのだ。
これだけをとってみても、いかにもWCWらしいゲームだと言えるだろう。
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こんなにも大量にレスラーを登場させられる秘密。それは、どのレスラーも技はおろか体型すらも全く一緒という、ユークスやアキ辺りの開発者に聞かせたら、驚きのあまり卒倒してしまいそうな枯れた技術の水平思考の賜。
おかげでホーガンが華麗にフランケンシュタイナーを決めたり、我らがオノーさんがジャイアントをブレーンバスターでぶん投げてしまったりと、100%あり得ないシーンが続出。
ライバルWWEが、自社のゲームを日本のユークスに任せて、安定したシリーズに仕立て上げたのとは対照的に、WCWのゲームは団体同様に迷走。
続くWCW: Backstage Assault では、遂にリング上での闘いすら拒否するという(まぁできないことはないんだけど、誰もやらないと思う)、現実の団体にも劣らぬ混乱振り。
その後のWCWゲームのさらなる混沌化に期待がかかりましたが、それを待たずして肝心のWCWが崩壊してしまいましたとさ。

<北米版 / 日本のPS本体では動作しません>

この記事に含まれるtag : プロレス 

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2010/07/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【秋月杏奈の就職活動DPG】

   ↑  2010/07/26 (月)  カテゴリー: DVD-PG
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就職氷河期の再来と言われている昨今。8万人もの新卒者が、未だ内定を貰えないという厳しい状況の中、ここに採用面接に臨む女性が一人。
秋月杏奈。改名後の紅音ほたるという名前のほうが通りがいいでしょう。ギャル系のイメージで売った、プロフェッショナルなAV女優さん(現在は引退)です。
この秋月杏奈名義の頃は、紅音ほたるのギャル淫女なイメージとはおよそ対照的な清楚なロリ系。並べてみると、とても同一人物には見えません。
もっとも俺の高校時代に二つ隣の席だった女子も、夏休みを境に秋月杏奈風から紅音ほたる風に劇的にイメチェンしていましたし、女子にはよくあることなのかもしれませんけど。
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ショートカットの初々しい女子大生が面接に来れば、立場を利用して色々とやんちゃなことをしてしまおうというのは、ナ●コの社長でなくとも考えそうなことです。
秋月杏奈の就職活動DPGというタイトルとは裏腹に、これはそんなしょうもないセクハラ気分を起こした面接官の立場になるゲーム。
もっとも全編で選択肢を選ぶパートは僅か2回しかないという、DVDプレイヤーズゲームを名乗るのもおこがましい、看板に偽りありの内容ですが……。
だけどこの面接官のキャラクターが、何とも言えない救いになっております。
この人、無駄に声優系のいい声。声が似ている声優を挙げるとすれば緑川光でしょうか。
ただし、いいのは声質だけで、滑舌は悪く台詞回しもぎこちない。そんな半端な二枚目声が、生真面目なセクハラトークを奏でると、秋月さんも自分の役柄を忘れて、素で呆れ果ててしまいます。
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A:恥ずかしい質問をする  B:体を検査する
そんな最初の二択でAを選択すると、その半端な緑川光声で、こちらの期待の斜め上を行くセクハラトークをぶちかます面接官。
「最後にエッチしたのは?」「今までした一番変わったエッチは?」「右の胸と左の胸、どっちが感じる?」
そんなありがちなセクハラ質問をしているうちは、まだまともでした(もっともこれらも、邪念の入り交じった緑川光声と、この人特有の妙な間でかまされると、妙におかしい)。
話が自慰行為のことに及ぶと、「オ●ニーはベッド以外では、どんなところでしてるんだ?」
まだ初々しい秋月杏奈が、紅音ほたるに改名後の姿からは想像できないような照れまくりの表情で、ぎこちなく「…お風呂とかで」と答えると、「き、君の家は東京か!?」
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「はぁ!?」予想外の質問に目を丸くする秋月杏奈にたたみかけるように、緑川光声の質問は続きます。
「君は家族と一緒に住んでるのか?」「りょ、両親と兄弟が」「そ、そんな…、家族も居るのに。お風呂でそんなことをしてたら……、お風呂の順番が詰まって大変だろう!?
文字通りくそ真面目な響きで、他人の家の風呂の順番を心配する面接官に、秋月杏奈は笑いをこらえるのに必死です。
「笑い事じゃないぞ。弟が部活から汗だくで帰ってきて、風呂に入ろうと思ったらお姉ちゃんが出てこないとか、大変じゃないか!」
何を本気で心配してるんでしょうか、この人は。
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この面接官の自慰行為に対する興味は尽きないようで、「ところで君には、これはと言うとっておきのおかずとかあるのか?」などと、もはやセクハラにもなってないような、おっぱずしな質問まで、あの緑川光声でする始末です。
「無いです」呆れ果てながら否定する秋月杏奈。しかし面接官もしつこく「これを想像するとあっという間にいっちゃう!みたいな……」「無・い!」
もはや恥ずかしい質問とか、そんなレベルじゃないような気もしますが(女性に向かって「おかずは?」などと真顔で質問を放った例を、俺は他に知りません)、かと言って”体を検査する”を選択すると、こちらはこちらで、「秋月君。君は尻文字って知ってるか?」などと、これまたこちらの期待の斜め上を行く要求をする始末。
見ている側は、秋月さんがスーツ姿のまま「わ・た・し・は・あ・き・づ・き・あ・ん・な・で・す」と尻文字で自己紹介する光景を、どの面下げて眺めていればいいんでしょうか? これって本当にエロDVDなんでしょうか?
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それでも一応面接はセクハラ度をそれなりに増していきます。
「ここでは普段、商談なんかが行われているんだが、そういった場がたまに紛糾したりすることもある。そんなときにだ、秋月君。君の力で会議の凝りをほぐしてくれないか?」
訳の分からないことを言いながら、秋月杏奈の手を自らの股間に誘う面接官。
「ああ……、秋月君。君のせいで、私のここがこんなに大人げなくなってしまったよ」
「はぁ……」
「『杏奈は大人げないここがだーい好き』って言ってみなさい」
もはや淫語にもなっていないような淫語を要求するわ、潮を吹かせれば(この頃の彼女の異名は”芦屋の潮吹きお嬢様”)吹かせたで「わ、私のソファーが大変なことになってしまった」と、思わず「そっちかい!」と突っ込みを入れたくなるような反応を示し(「帰るときに掃除してってくれ」と、後始末は秋月さん任せ)、生真面目な二枚目声から放たれる素っ頓狂な反応の数々で、DVD-PGやアダルトビデオとしては全く成立して居ないにも拘わらず、変な意味で鑑賞に堪えるDVDとして完成してしまっている作品です。

この記事に含まれるtag : おとなの時間 

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2010/07/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Rogue Warrior】いびつなゲームになった理由の推察

   ↑  2010/07/25 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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世界最強の兵士と名高いリチャード・マルシンコ中佐の半生をゲーム化できるとは、この上ない光栄です。その名に恥じないゲームにしたいと思いますので、何か気づいたことがあれば、じゃんじゃんアドバイスをお願いします。
「おう。なんか最近じゃ、トム・クランシーとかいうド素人が、どっかから聞きかじってきたような話で、ゲームの世界でもかなり儲けてるらしいじゃねえか。そんな戦場を知らないド素人とは訳が違う、民間人には想像もつかないような地獄を生き延びてきた俺の自伝小説がベースなんだからな。半端なゲームじゃ困るぞ!」
は、はい! ……で、プロの目から見て、何かここは重要だというようなことはないでしょうか?
「ああ、うん、あれだな。相手に後ろから忍び寄ったときはな、まず相手の膝の後ろをナイフでざくっと抉るんだ。すると相手は身動きが全くとれなくなる。しかも予想だにしない箇所に衝撃を受けたときは、驚きのあまり声も出ないもんだ。しかる後に相手の頭を押さえて首をぎりぎりぎりっと切り裂いていくとだな、切り口から相手のか弱い呼吸が『かひゅう、かひゅう』と漏れてきてだな、その呼吸もさらに弱々しくなってきて、そんな相手の生命を蹂躙するような瞬間は、もう思わず勃起してしまうような……
い、いや、そういうことではなく、もっと一般的な……、例えばステルスの心得とか。
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「ああ、ステルスか。まぁ俺はシールズ所属という立場上、隠密任務が多かったからな」
ステルス中に相手に発見されたら、何かペナルティを科せられるようなシステムとかを、我々は考えているんですが。
「いや、でもなぁ。そんな時に見つかっても案外平気だぞ。俺、おおむね大丈夫だったし。その証拠に今でもぴんぴん生きてるし」
は、はぁ……。それでですね、例えば右スティック押し込みなどで忍び歩き動作になりまして、その状態のまま相手の背後に気づかれず接近すると、ステルスキルモーションが発動するとか……。
「いや、でもなぁ。忍び歩きとかしなくても案外平気だぞ。俺、おおむね大丈夫だったし。全速で走って相手の背後に接近しても気づかれなかったぞ。だってほら、俺ってスーパー兵士だし」
……全速で後ろに駆け寄ってくる相手に、気づかないもんなんですか?
「お前、俺が嘘言ってるというのか? あのな、俺は何とかクランシーみたいなド素人じゃない。実際に数多の戦場をくぐり抜けてきた百戦錬磨のスーパー兵士だぞ。そんなスーパーな俺が、走ったくらいで敵に気づかれる筈がないだろう!」
……じゃ、じゃあ、全速ダッシュで相手に接近しても全く気づかれず、ステルスが見つかってもおおむね大丈夫な仕様でいいんですね? ……めちゃくちゃいびつなゲームになりそうなんですけど、それ。
「俺が主人公のゲームだろう。それくらい普通だ」
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(しまった。このおっさん、キャリアは確かに凄いけど、法螺も相当に凄いんだったよな……)
「おい、何考えてるんだ」
い、いえ、何も!
「あ、それとこれは重要だぞ。相手の背後から忍び寄ったらな、相手の首に腕を回していっきにドラゴンスリーパーの体勢に入るんだ。そのまま相手の首の骨をぼきっとやるとだな、もがいていた相手の体からすっと力が抜けて、そして全身が死の痙攣を初めてだな。そのぷるぷる震える様子が腕から直に伝わってくると、もう思わず射精してしまうような……」
いや、あの、それはともかく、ええと、銃撃パートの監修なんかもお願いしたいんですけど。
「銃撃?」
ええ。プロの目から見て、至らないところがあったらどんどん指摘してください。
「いいよ。そんなの適当で」
へ?
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「だって俺、銃撃好きじゃないもん。味気なくて。やっぱりな、こうナイフか素手で、ダイレクトに相手の死が伝わってくるような殺し方がいいよな。相手の喉を水平に掻き切って、相手の声にならない苦悶が喉からひゅううと漏れてくるようなな。そんな思わずエレクチオンしてしまうような殺し方がいいよな! その点、銃撃はバン! で終わっちゃうからつまらなくて」
……じゃ、じゃあ、シューター部分はアバウトで構わないと。
「おう! そんなことより、華麗に残酷に俺がこの手で直接敵を殺戮するパートが多くなるようにしろ。他の部分なんかぶっちゃけどうでもいいからよ。背後から相手の睾丸をざっくりと刻んで、激痛のあまり声が出ない相手の脇腹を、動かなくなるまで何度も何度も突き刺してやるのも、実にいいものだぞ。もう一回どっかでやってみたいな、あれは」
(……このおっさん。海軍に入ってなかったら、単なるシリアルキラー予備軍だな)
「おい、だから何考えている!?」
い、いえ、何も!
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「この俺様がこれだけアイデアを出してやってるんだ。さぞや凄いゲームになるだろうな」
そ、……そうですね。おそらくSoldier of Fortune: Payback 級のゲームになることだと思いますよ。
「そうだろう、そうだろう。Soldier of Fortune: Payback ってなんだかよく分からないけど」
なんかもう、出だしからボタンを掛け違えているような気配が、ぷんぷんします。
「トム・クランシーのゲームは何百万本も売れたんだろう? あんなド素人の名を冠したゲームですらそんなに売れるんだから、”本物”である俺様のゲームは、きっともうそれどころの騒ぎじゃないんだろうな。一体俺にどれくらい金が入ってくるのかな? 今からわくわくが止まらねえぞ。何しろ俺が人殺しの次に好きなのは金だからな」
い、いや、今からあまり過剰な期待はかけない方が……。ほら、ゲーム産業も最近ちょっと不景気ですし。
「そんな謙遜するなよ! まぁ、もし万が一、俺様の顔に泥を塗るようなしょっぱいデキのゲームだったら、その時は今度は武装してここを訪れるから、せいぜい覚悟しておけよ!」

<アジア版 / 日本のXBOX360本体で動作します>

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2010/07/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |