ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【頭脳対戦ライブ】その始まりは麻雀

   ↑  2017/05/25 (木)  カテゴリー: XBOX
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第一次世界大戦の戦場にオーストラリアの公道、はたまたポーカーの対戦会場に世界中から人々が集い、ボイスチャットでカジュアルに喜怒哀楽を垂れ流す。
今やXbox Liveはユーザーのリビングとそのまま地続きの、当たり前な日常の一部となった。
だが約15年前、このサービスが開始された当初は、Liveは今のように身近で馴染みやすい存在ではなかった。
量販店まで足を運んで馬鹿デカい箱のスターターキットを購入し、Xbox本体からルーターまでLANケーブルを引っ張り、恐る恐るクレカ情報を入力し、そして本当に繋がるのかとドキドキしながらサーバーからの反応を待った。
そしていざLiveが開通しても、そこから何に手をつければいいのかさっぱり見当つかず、ヘッドセットを弄びながらテレビの前で困り果てるのだった。
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そして取りあえずとばかりに起動するのは、スターターキットに同梱されていた『頭脳対戦ライブ』。
将棋、囲碁、リバーシ、麻雀がオンライン対戦できる、Xbox Liveのデモンストレーション的な要素を持ったソフトだ。
家庭用ゲーム機におけるネット対戦の礎となったドリームキャストの『ぐるぐる温泉』をイメージされる人もいるかもしれないが、あんな手の込んだものではない。
上記の種目がオンラインで他人と遊べる。その最低限の要素だけを備えた、まさに"取りあえず"なソフトだ。
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だが今はそれが当たり前となったボイスチャットも、当時はあまりにも未知な行い。ヘッドセットを手にするユーザーも、まるでモノリスを前にした猿のような状態だった。
これからネット回線の向こうにいる知らない誰かと直に会話を交わしながらゲームをしなければならない。
スカイプですら一般的でなかった当時の我々にとっては、思った以上に勇気を必要とした行為である。
そうなると将棋や囲碁のような一対一の勝負(会話)はハードルが高い。
ってなわけでメインメニュー画面のカーソルは、フリー雀荘などで知らない相手と会話しながらの対局が経験済みである麻雀に自然と向かうのであった。
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面子が揃うまでの長い長い、ホントに長ーーーい時間も、その頃はこれが当たり前だと感じていた。
そして卓が埋まりいよいよ対局開始。それぞれの挨拶も「よ、よろしくお願いしまーす」とぎこちない。
牌を切りながら「今日はいい天気でしたねー」と、当たり障りのない話題を取りあえず振ったら、「いや、こっちは朝から降ってましたよ」なんて思ってもいなかった反応が返ってきて、そこでオレはこれが遥か彼方の地にいる相手との対戦(会話)であることを初めて実感した。
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東場も終われば卓の雰囲気もこなれてくる。
軽口もそれなりに出るようになった4人の話題は、自然とオンゲーの定番である「自分たちがいま遊んでいるゲームへの不満へと向かう。
「いくら取りあえずのソフトとは言え、もうちょっと何とかしようがあったんじゃないの?」
「素っ気ない造りにも程ってもんがありますよね」
ネガティブな話題は、誰かが倍満をツモった時を超えて、その対局中の一番の盛り上がりを見せるのであった。
今では吸っている空気のようなごく身近で当たり前の存在となったXbox Live。それは素っ気ない麻雀とぎこちない会話から幕を開けた。
ホントに何の変哲もない将棋や麻雀ができるだけのソフト。だがオレにとってはあまりにも思い出深いソフトだ。

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2017/05/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Xbox Liveアーケード】幻のプレXBLA

   ↑  2017/03/20 (月)  カテゴリー: XBOX
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Xbox Liveアーケードのサービスは、2005年の6月に初代Xboxで開始された。
しかしその年の12月に後継機であるXbox360の発売が予定されていたタイミングで始められたこのサービスは、ほとんど捨て駒に近いものだった。
このゲームディスクは、ファミ通Xbox05年7月号に付録として添付されたものだが、その7月号からして、表紙から何から何まで360の記事一色。
そんな状況の中でひっそりと始められたサービス、初代Xboxユーザーの中に於いても、その注目度は皆無に等しかった。
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しかもこのプレLIVEアーケードサービスは、360時代のそれのようなカジュアルな存在ではなかった。
何せ無印Xbox時代には、マーケットプレイスなどという便利なシステムが存在しない。
この付録ディスクには、Liveアーケード第1弾ラインナップのデモが収録されているのだが、しかしこれは単なるデモディスクに留まらない、Liveアーケードのタイトルを購入するために必須なユーティリティディスクの役割もある。
そう、物理メディア流通からの解放を目論んだXBLAも、その始まりはバリバリの物理メディアであったのだ。
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このユーティリティディスクは、ファミ通Xboxの付録として以外には、マイクロソフトに直接申し込んで郵送して貰うことで入手できた。
そしてそのラインナップは、そんな面倒なプロセスには見合わないほどの貧弱なもの。
デモディスクに収録されているのは5つのアクション系ゲーム、2つのテーブルゲーム、5つのパズルゲーム。
しかしLiveアーケードのオリジナルタイトルは1つもなく、そのほとんどがPCのカジュアル系ダウンロードゲームを引っ張ってきたもの。
中でもアクション系ゲームは冴えないものばかりで、ギャラガの焼き直し(『Alien Sky』)とか、ディフェンダーの焼き直し(その名も『Guardian』)とか、ブロック崩しの焼き直しであるアルカノイドのさらなる焼き直し(『Ricochet Lost Worlds』)とか、そんなんばっか。
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このディスクにデモが収録されたタイトルの中では、『Mutant Storm』、『Bankshot Billiards』、『Bejeweled』、『HardWood Solitaire』、『Zuma』、『Astro Pop』 といった辺りが、バージョンアップされたり、或いはそのままの形で360のLIVEアーケードサービスに引き継がれた。
デモディスク以降には『フィーディングフレンジー』などが配信ラインナップに加えられたりもしたが、その頃はもう360が発売される直前。
Liveアーケードサービスも、360発売に合わせて仕切り直されるといった状況下で、旧Xboxで展開されたプレLiveアーケードサービスは、なし崩し的にうやむやにされてしまったのだった。
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開始された時期からみても、この旧Xboxで展開されたLiveアーケードは、360で本格的に行われるそれの予行演習的な意味合いを、多分に含んでいたのかもしれない。
しかし、その冴えない立ち上げ時期の姿を知る者としては、これがまさかあそこまで賑わいを見せるサービスに変貌を遂げるとは全く思いもよらなかったのであった。

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2017/03/20 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Return to Castle Wolfenstein: Tides of War】古城への帰還

   ↑  2017/01/24 (火)  カテゴリー: XBOX
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ウルフェンシュタイン城におけるブラスコの活躍で、ナチスの禍々しい陰謀は阻止されたかに思えた。
しかしナチス+オカルトという美味しすぎる設定と、FPS時代を切り拓いた祖のネームバリューが、このまま放っておかれるわけがない。
折しも時代は第一次黄金期を迎えたFPSが、家庭用ゲーム機に急接近してさらなるシェアの拡大を目論んでいた頃、オカルトナチスの野望は今が好機とばかりに再びその芽を吹き始めたのであった。
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ナチ親衛隊超常現象部。その字面だけでなんとも胸をときめかせる、ハインリッヒ・ヒムラー直属の一隊が派遣されたのは、ロンメルが席巻する北アフリカ。
そしてナチが何かを企むときは、必ずこいつの姿もある。
我らがB.J.ブラスコヴィッチが踏むのもアフリカの乾いた大地。
かつてのダンジョンめいた古城一辺倒から舞台は大きく様変わりし、とりあえず目の前に広がるのは、ここ数年内のコンピュータゲームの進化を実感させられる、薄闇の空の下に広がるだだっ広い砂漠の戦場であった。
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砂漠用カモフラージュを施されたトラックや補給物資が立ち並ぶエジプトの古都市で、立ち向かってくる敵はロンメル軍団の兵士たち。
その立ち上がりはびっくりするくらいオーソドックスなミリタリー系FPSだ。
実際初代Xboxはミリタリー系のシューターが意外と少なかったこともあって、本作のマルチプレイはその需要を受けてかなり重宝されていた。
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しかしそれも序盤のうちだけ。ブラスコがステージを突き進むにつれて、徐々にオカルト的な様相が増してくるのはウルフェンシュタインのお約束だ。
親衛隊超常現象部が追い求めるのは、邪悪な力とともにアルプスに葬られたザクセンの王と、それに伴うゾンビの秘法。
ナチゾンビ兵士、これまた魅惑的なキーワード!
ブラスコの戦場もスパイ活劇よろしくヨーロッパを股にかける。
本作から導入された軽いステルス要素(シリーズ初代作『Castle Wolfenstein』のテイストを取り込んだと言えるだろう)も、スパイ活劇気分をちょっぴり後押し。
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そして舞台は再びあの地、ウルフェンシュタイン城へ!
PCゲームとコンソール機をブリッジした秀作FPS群の一角は、日本ではXbox World Collection(海外タイトルをローカライズせずパッケージ販売したヤケクソシリーズ)という、ちょっぴり投げやりな形でリリースされ、一部の好事家たちを喜ばせたのであった。

 

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2017/01/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【斬 歌舞伎】迷走旅一座

   ↑  2017/01/06 (金)  カテゴリー: XBOX
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格闘ゲーム。それは固定のメンバーで年がら年中ドつき合いを繰り広げているちょっと変わった世界。
「それって一種の興行だよね?」
そんな考えに至るのも、それほど不思議ではない。UFCやベラトールや巌流島とやってることは一緒だし。
「興行って言えば、やっぱり歌舞伎だよね?」
その考えもまったく間違っていない。歌舞伎イコール日本の元祖興行みたいなもんだから。ここまでのモノの考え方は、基本的には真っ当だ。
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「と言うことはさ、格闘ゲームって歌舞伎ってことだよね?」
何を言ってるんだ、お前は? ミルコ・クロコップでなくとも思わずそうツッコみたくなる、ホップ、ステップ、大ワープの発想三段跳び。
こんなゲームが北米ロンチに紛れ込んでしまったのは、Xboxにとっては不幸とは行かずとも、かなり迷惑な話だったかもしれない。
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初代Xboxを足場に旗揚げした旅興行の役者一座、その名は『斬 歌舞伎』。
『サムライスピリッツ』や『ソウルエッジ』のような剣戟格闘ゲームは、一つだけ大きな問題を抱えている。
なにせ振り回しているのは拳ではなく刃物だ。斬れてますよ、痛いですよ、血ぴゅーぴゅー出てますよ。
素手ゴロと比べてその雰囲気はどうしても剣呑とならざるをえず、それでもドメスティックにおいては"チャンバラ"の様式美の下に、なんとかそれを収めてきた。
しかし海外ではそんなワケにはいかない。剣戟格闘の様式が海を渡れば、それはあっという間に「ほらほら、首飛んじゃいますよ、すぽぽぽーん」(カーディナルシン)と、刃物を振り回せばそりゃ首も飛ぶし手脚も落ちる悪趣味に置き換えられる。
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そんな身も蓋もない海外剣戟格闘に対し、歌舞伎というグローバルに通りのいいテーマでチャンバラの様式美を啓蒙しようとしたゲーム。
そう好意的に捉えられなくもないが、もちろんそれはこっちの穿ち過ぎであろう。
とにかく『斬 歌舞伎』においては、繰り広げられている斬ったはったはあくまで芝居の一幕。
振り回してる刀だって、キラキラ光ってるけど実は小道具小道具。スパッとやったって、ほら、「キレテナーイ!」
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だけど致命的なのは、なるべく派手な立ち回りで場を盛り上げ、見栄を切っておひねりをチャリチャリ稼ぐ歌舞伎ならではのケレンなお約束が、格闘ゲームという本来はストイックなジャンルとまるで反りが合わないことだ。
戦いの最中に「いよーーーーーーっ」と悠長に見栄を切る権六。なに寝ぼけたことやってんだ、ぼかっ!(竹光です。キレテナーイ!)
相手の隙を逃さないのは格闘ゲームでは大切なことだが、それによって歌舞伎としての舞台が台無しになってることは言うまでもない、でもそんなこと言ってられるか、ぼかっ! ぼかっ! ぼかっ!(キレテナーイ!)
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それに歌舞伎キャラってのは本来、千両狂死郎のように色んな連中がいる中に一人だけ紛れ込んでいるからキャラクターが立つのであって、こんな全員が歌舞伎キャラなんてシチュエーションでは、それが叶うわけもない。
しかもこの人たち、助六や佐藤弾正や山猫の権六本人ではなくて、あくまでその役を演じている役者たちというタテマエ。
その役柄は原作の芝居にとことん忠実。そりゃ歌舞伎座で観ればどれもこれも個性的な面々だが、それをそのまんま手を加えず格闘ゲームの舞台にコンバートされても……。
あ、そういえば菊之助って要するに男の娘キャラだよね。
つまり女っ気一切なし!? そこもまあ歌舞伎ですから……。

 

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【Blood Wake】武装ボートで大海戦

   ↑  2016/08/12 (金)  カテゴリー: XBOX
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『Hydro Thunder Hurricane』を遊びながら時々ふと、「ああ、たまにはこのボートに武装積んで、レースじゃなく撃ち合いとかもやってみたいな。だだっ広いフィールドで」なんて思ったりするときがある。
動くものとあらば、なんでもかんでも武器を載っけたいというツイステッドメタリックな欲求は、これはもうダメな大人の本能と言ってもいいのだろう。
高速ボート同士の水上戦。実はそれに的を絞ったゲームが、遙か昔に初代Xboxの目玉タイトルとしてマイクロソフトから発売されていた。
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南シナ海を思わせる舞台で、南方の沿岸小国と北のアイアンエンパイアという大国が、海の覇権をかけて争うテーマは、どことなくタイムリーなものを思わせる。
このゲームで敵となるアイアンエンパイアは、所属軍艦が中華風の装飾を施されていたり、元首の名が中国風だったりするが、あくまで架空の国。
漁船を装った船団を侵攻させる連中の手口も、これまたなんとなく覚えがあるが、もちろんこれを作った人たちは、現実のそれとシンクロさせようなんて意図があったわけではないだろう。
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水上ボート同士の戦いは、まるで空中戦のそれを平面に落とし込んだみたいなイメージ。
ボートのメイン兵装であるチェインガンやロケット砲は船の前方に固定されているので、水戦ではとにかく相手の背後を取ることが重要。
そして水の上ってのは何せ安定性がまったくない場所だ。
たとえ背後を取ったとしても敵船に照準を合わせるのがこれまた一苦労。逆に艨衝船よろしく相手の横腹に突っ込む肉弾攻撃は、敵船に立て直しの時間を余儀なくさせるので、かなり効果的。
三次元移動が省かれた分、どうしても空中戦よりも面白みが欠けるように思えてくるかも知れないがが、刻一刻と変化する水面の状況と、それに翻弄されるボートや小型船の特質を利したり利されたりする戦術は、思わぬ深みと面白さに満ちている。
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なにせ貧乏没落小王国と偽装漁船団の戦いだから、誘導系の武器なんてハイテクなシロモノはほとんど登場しない。
機関砲、原始的なロケット砲、そして魚雷や爆雷といったところがせいぜいだ。そして天候や敵船の動きによって目まぐるしく表情を変える水面で、これらの原始的な武器の駆け引きや予測射撃がまた非常に楽しい。
高速で走り回る武装艇に見事偏差で魚雷を命中させたときのやったぜ感は、鈍重な巨大軍艦に当てたときの比ではないだろう。
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船団護衛や陸上基地攻撃など、バラエティに富んだミッションがひしめくキャンペーンモードもいいが、それ以上に面白いのが何と言ってもマルチ対戦モード。
空中戦のように三次元把握能力の有無を要求されず、また運の要素も絶妙に絡み合うこの水上のマルチ対戦は、初めてのプレイでもすんなりと馴染める間口の広さがとても魅力的だ。
これがXbox Liveに対応していたら、さらに素晴らしかったのだが、残念ながら本作が発売されたのは初代Xboxの立ち上げ間もない頃、Liveサービスがスタートする前のこと。
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そしてアジア版も出されプラチナヒッツ化も為された、マイクロソフト自らが発売する初期Xboxのメジャータイトルであるにも拘わらず、日本では未発売。
開発はStormfront Studios。そして本作でボートゲームの手応えを掴んだ主要スタッフたちが、後に独立して興すのがVector Unit。
そう、『Hydro Thunder Hurricane』や『Riptide GP』など、同社の手による水上ゲームの源流となるのが、まさにこの海上版ツイステッドメタル『Blood Wake』なのだ。

<国内版未発売>

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2016/08/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |