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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【SSX(2012)】一代限りの新世代SSX

   ↑  2020/01/08 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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冬、ウインタースポーツの季節到来。
ビデオゲームの世界でこの手のメインストリームといえば、なんと言ったってスノーボード系。
スノボゲームにも、その時代時代を引っ張るトレンドリーダー的なシリーズがある。
90年代、まだ勃興して間もない同ジャンルを牽引したのが『クールボーダーズ』シリーズならば、ゼロ年代のそれを牽引したのはEAの『SSX』シリーズだ。
2000年発売の初代『SSX』に始まり、その発展型である名作『SSXトリッキー』、そして『SSX 3』『SSX on Tour』と、PS2にゲームキューブ、Xboxにまたがって栄華を極めた。
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『SSX』シリーズは元を正せばEAスポーツの中のブランド、BIGの作品。
『フリークスタイル モトクロス』や『FIFAストリート』『ラリーショックス』などを擁する同ブランドは、従来のEAスポーツゲームと違って、そのスポーツ競技を極端にデフォルメしてアーケードゲーム的なチューンナップを施しているのが特徴。
『SSX』もその例には漏れない。破天荒なレイアウトの急斜面コースをノンストップで駆け下りて、ジャンプはビル1個分程度の高さをを飛ぶのは当たり前。
ほとんどスカイダイビングのようなジャンプ中には、物理の法則を無視したトリックを山のように盛り込んで、グラインドレールはともすれば谷をまたいで崖を縫うように貫いている。
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それでいて操作はとことんカジュアル。スタートでスノボを蹴り出した瞬間から、もうアドレナリン全開。
作品ごとのマイナーチェンジはあれど、これらはシリーズに一貫したアティチュードであった。
そのSSXシリーズも、2007年にWiiで発売された『SSXブラー』を最後にしばし鳴りを潜め、Xbox 360やPS3といった第7世代機が全盛を極める2010年代には、どことなく様子をうかがっている感があった。
そして2012年、ついに登場した10年代のSSX。ゲームタイトルもシンプルに無印の『SSX』と原点回帰。
初代と混同しそうでややこしいから『SSX (2012)』と表記するが、しかしこの久方ぶりのシリーズ作は、能天気ではっちゃけたゼロ年代から、よりリアル指向を増した10年代のゲームカルチャーの変遷をもろに被ってしまった、賛否両論の作品となってしまった。
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シリーズの肝であったはっちゃけた感触は減退し、代わりに増したのはエクストリーム度。
抜きつ抜かれつな絶妙なバランスのレースや弾けた大ジャンプにトリックなど、随所に従来のSSXらしさが残されてはいる。
しかし崖やクレバスなど一発死ポイントの過多による難度の上昇は、シリーズ過去作に共通していた底抜けに開放的なアーケード感覚を大きく損なってしまっているのだ。
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その象徴的な存在が、本作から導入されたデッドリーディセントと題された、一発死ポイントだらけのデンジャラスなコースを、とにかく麓まで生きて完走することが目的のサバイバルモード。
生か死かのエクストリームテイストは、この『SSX (2012)』の大きなテーマらしいが、これがシリーズ過去作に共通していた、一度スタートしたらアドレナリンを撒き散らし麓までノンストップだったアーケード感覚との乖離を生み、多くのシリーズファンを困惑させてしまった。
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ウイングスーツやピッケルなど、コースごとに必須とされるギアの付け替えや、スノボゲームとしては異例なヘルスポイントの存在なども煩雑な印象しか生み出せず、不親切なシステムインターフェースも足を引っ張った。
実在する世界の名峰をリアルに再現の触れ込みも、後にDLCで追加された富士山が洞穴や謎オブジェクトだらけの、いびつな不思議山になっていたことから首をひねらざるを得ず。
オンラインプレイやコレクタブル要素、自在のBGM設定など、10年代の新しいSSXを確立させようという気概は、あちこちに観られるのだけど、ぎくしゃくしたトータルバランスの前ではそれらも空回りに終わり、新時代の新しいSSXは結局そのまま後継を得ることなく、この一世を風靡したIPも雪山の上で氷漬けになってしまうのであった。

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2020/01/08 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Days of Thunder: Arcade】デイズ・オブ・サンダー

   ↑  2019/07/31 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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才能が溢れてはいるけれど無鉄砲で高慢ちきな若者が、おのれの短慮に端を発したアクシデントで挫折。
しかし経験豊かな上司と地位も知性も美貌も兼ね備えた女性に支えられながら再起し、真の栄光とついでに上玉も手に入れる。
映画「トップガン」の基本プロットだが、それを臆面もなくジェット戦闘機からストックカーにそのまんま置き換えた作品が、1990年に公開された「デイズ・オブ・サンダー」だ。
舞台は空軍の訓練校からNASCARへ。ヒロインはケリー・マクギリスからニコール・キッドマンへ。それ以外は「トップガン」とほぼそのまんまという、潔いくらい柳の下のどじょうな映画だが、批評家どもを除いてみんなそんなこと気にしやしなかった。だってトム・クルーズの映画だもん!
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もちろん映画は大ヒット。NASCARの存在がまだ一般的ではなかった日本(まぁ今でもだが)でも成功を収めたが、この「デイズ・オブ・サンダー」を最後にトム・クルーズ自身が「オレ、そろそろもうちょっと品のある映画に出たいなあ。オスカーやゴールデングローブ賞も欲しいし」と欲を出し始めてしまい、結果として80年代的トムクル映画のラストを飾る作品となってしまった。
そんな浮かれた80年代を看取った映画が2011年に唐突にゲーム化。
Xbox360とPS3で同時配信されたのだが、何故かその両バージョンは微妙に内容が違っていたりする。
LIVEアーケード版は、登場するレーサーがコール・トリクル、ラウディ・バーンズ、ラス・ウィーラーら映画の登場人物たち。舞台となるサーキットも架空のものなのに対して、PSNで配信されたPS3版は、実在のサーキットに、NASCARの実名ドライバーたちが登場する内容になっている。
この違いから、XBLA版は『Days of Thunder: Arcade』、PS3版は『Days of Thunder: NASCAR Edition』と、それぞれ異なるタイトルになっている。
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ただし異なるのは、あくまでもレース中に登場するドライバーの名前とサーキットのみで、ゲームの基本部分は全く一緒。
NASCARゲームにも多々あるが、このゲームはオーソドックスなNASCAR競技のスポーツゲームではなく、むしろハイドロサンダーのようなミッドウェイのはっちゃけ系アーケードレースゲームに近いものなのだ(奇しくもサンダー繋がりだし!)。
ブーストによる急加速を使いまくって、しっちゃかめっちゃかなレース展開になるそのコンセプトは、まさにハイドロサンダーやオフロードサンダーと瓜二つ。
しかもこのゲームにはブーストに加えて発動している間は自車のダメージが軽減されるフォーカスシステムも備えているから、当然レースは接触上等どころか、横に並んだライバル車に急ハンドルを切って体当たりしたり(原作映画の表現を借りると「こする」)、前を走るライバル車にハンマー急加速の勢いを借りて思い切り追突(原作映画の表現を借りると「趣味の悪いバンパーをはずす手伝いをしてやってる」)したりは日常茶飯事となる。
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原作映画のレース描写も、NASCARは車同士でどつき合う競技だなんて誤解を与えかねないくらい、荒っぽいものだったけど(むしろ「デイズ・オブ・サンダー」のパロディである「タラデガ・ナイト オーバルの狼」の方が、NASCAR競技そのものの描写は生真面目だったりする)、それのゲーム化作品としては、むしろこのハチャメチャなレースは正しいのかもしれない。
ジェット戦闘機は挫折したオレも、ハンドルついてる乗り物なら大丈夫だ。ぶつけても全然構わないのならなおさらだ。
このゲームでは、ブースト的存在のハンマーよりも、スローモーション効果も備えたフォーカスの方が遙かに重宝する。
フォーカスを発動させてライバルカーに一撃喰らわすのは基本として、壁にキスしてしまったときや、乱れたコントロールを立て直すときなど。
そしてフォーカス発動中のスローモーションは、言わば減速しないブレーキみたいなものだから、これをこまめに使っての急コーナーリングも有効なテクニックだ。
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そしてプレイヤー以上に無茶な運転を繰り返すライバルドライバーたちによって、レース中は常にあっちでこっちでクラッシュのオンパレード。
だから10台くらい巻き込んだ大事故に遭遇してしまったときには、慌てず騒がすフォーカスの発動だ。こちらに向かってスピンしながら突っ込んでくる事故車を弾き飛ばしての中央突破で血路を切り拓こう。
もしフォーカスゲージが空だったら……、そのときは「トム・クルーズ様! サイエントロジーの力でお救いくださぁい!」(「タラデガ・ナイト オーバルの狼」より)と祈るほかはない。
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映画でトム・クルーズが演じた主人公、コール・トリクルの車は映画と同じ緑のカラーリング。
レース中にこれを見かけたら、「L・ロン・ハバードかニコール・キッドマンに助けてもらえやぁ!」と叫びながら、遠慮無くがんがんぶつけてクラッシュに誘ってやろう。
もっともこのゲームにトム・クルーズ自身は登場しないが、その代わりと言ってはなんだけど、プレイヤーと交信するピットクルーの声を、コールのライバルであるラウディ・バーンズを演じたマイケル・ルーカーが担当していたりする。

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2019/07/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【From Dust】偏差値30からの天地創造

   ↑  2019/05/13 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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オレの名は"大地の息吹"。砂埃の彼方からやって来た。
人はオレのことを神と呼ぶかもしれないが、それちょっと買いかぶりすぎ。私立文系だから、あんまり頭良くない。
まぁ神様ほど叡智に長けてはいないが、それでも砂をばさーっとすくってどっかに移動させたり、水をばしゃーっとすくってあっちに飛ばしたりなんてことはできる。早い話が公園の砂場を支配する幼稚園児みたいなものだ。
やっぱあんまり大した者ではない。
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オレを呼び出した連中は、あんまり話が通じない未開部族。
奴らの言葉で分かるのは「たすけてえ」だけ。あとは「ぎゃー」とか「うひい」なんて悲鳴だけ。
「たすけてえ。みずがいっぱいいっぱい。わたれないよお」だの、「たすけてえ。めのまえきゅうながけ。のぼれないよお」だのと、奴らがこちらに泣きついてくるたびに、「泳げ!」とか「フリークライミングって知ってっか?」などと突き放してやりたくもなってくるが、そうしていたら話がちっとも進まない。
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しょうがないので川に砂を盛って橋を造ってやったり、崖に溶岩でなだらかな斜面を造ってやったりするのだが、そこまでしてやっているの、あいつら礼の一つも言いやしない。
「ギブ&テイクって言葉を知らねえのか!」などと説教してやりたくもなるが、資本主義の確立まであと数千年はかかりそうなこいつらに、そんなことを言ってもしかたない。
連中はオレのことを万能の神だと思っているみたいだが、さっきも言ったように、そんなに大した者じゃない。
押しては引く潮の満ち引き。凄まじい勢いで噴き出す水。辺り一面を水に沈めてしまう雨期。轟音を上げてマグマを噴き出す火山。
そんな大自然の躍動を完全に押さえつける力などオレにはない。
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だから知恵を絞って、なんとかこれを制御する手立てを見つけ出す。だけど、あらかじめ断りを入れているように、オレ、頭はあんまりよくない。
押し寄せる溶岩流をどうするか悩んだとき、高地にある湖を決壊させて溢れた水でこれを止めることを思い立った。
オレの目論見あたった。溶岩流止まった。水は止まらなかった。押し寄せた濁流、村を押し流した。ホントごめん。ちょっと考えれば分かることだったな。
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そんな頭のあんまりよくない"人知を越えた力"と、天変地異を選んで渡り歩いているんじゃないかと疑いたくなるくらい引っ越し魔な未開部族たちの、素敵な素敵なコラボレーション。
それは例えれば、子供の頃、波打ち際で遊んだ砂遊びみたいな手触りだ。せっく築いた砂の城が無残に打ち崩される様ですら面白かった、あれと同じような愉悦がこのゲームにはある。
「箱庭をいじってまったり」というイメージを抱かれる人も多そうだが、定期的に押し寄せるカタストロフィへの対処もままならず、最初のうちは時間に追われて部族全滅を繰り返す、かなり忙しいゲームだ。
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しかし各ステージ毎の特殊環境への対処法さえ学んでしまえば、それは永遠に砂いじりと水いじりを繰り返して地形を思うがままに変える、夢のまったり空間へと変貌する。
説明不足による、とっつきの悪さもあるけれど、これはあえて説明を省き、プレイヤーの体験による学習を促すことで、プレイヤー毎のイマジネーションを込めたゲーム理解を求めているのだろう。
さらにそれは大袈裟に言うならば、噴火や洪水といった天変地異に初めて遭遇したときの、人類の畏れや驚き、そして事態を把握してそれを受け入れ克服していく過程を再現しようとしているのではないか。
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『From Dust』はダウンロードゲームというこぢんまりした規模ながらも、そんな壮大希有なコンセプトを内包した作品。
やり込めばやり込むほどスルメのように味が出てきて、学習すれば学習するほどさらに遊び心が深まって行く傑作ゲームだ。
そしてオレの一番のお気に入りは、延々と砂を盛って無理矢理高地を造ってしまう愚直というか馬鹿丸出しな手段も、時には受け入れてしまう懐の深さなのだ。
今、ここにお前らが暮らしやすい平地を造ってやるからな。ええと、あと20時間くらい延々と砂を盛っていればなんとかなるかもしれないから、そこでおとなしく待ってろ!

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2019/05/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Riot Act 2】荒れ果てた街への帰還

   ↑  2019/03/16 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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地方出身者が、シャッター街だらけになった故郷に帰ってきたときの気分は、こんな感じなのだろうか。
かつて栄華を誇ったパシフィックシティも、今ではすっかり寂れ果ててしまっている。
グエラが手下と共に陣取っていたナイトクラブも今では廃墟と化し、麗しのバイオレッタ・サンチェスの住居だった高層マンションもスラムとなっている。
ムキムキ男アルバレスが筋トレに精を出していた高級スポーツジムも、プールの水も澱むか枯れ果て、ボロボロになったテニスコートは、まるでバブルが弾けた後、開発会社に見捨てられたリゾート地のようだ。
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この大都会が、こんな荒れ果てた街になってしまったワケをオレは知っている。
ここがこうなってしまったのは、ギャングたちが跋扈したせいでも、行政が腐敗したからでもない。
数年前、この街に秩序を取り戻し市民に平和と安寧をもたらすという建前の下に、無軌道無差別に暴れ狂った一人の改造人間の仕業だ。
その男の通称は"エージェント"。すなわち、このオレの前任者だ。
そして無辜の市民の犠牲と引き換えに達成されたギャング組織の壊滅と入れ替わりに訪れたのは、テロリストの跋扈と謎のウィルスによって蔓延したフリークと呼ばれる突然変異体の群れ。
エージェンシーのトップは原因をテロリストにあるとしているが、しかし警察の上級官僚がギャングやテロリストよりも信用ならない連中であることは、現実世界でも、そして何より前作無印『ライオットアクト』でも証明済みだ。
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「我々に予算と権限を与えなかったから、この街はこんな事態になってしまっただろ?」
そんないかにも官僚じみた理屈と共に、この街に再びエージェントが帰ってくることとなった。
パシフィックシティからセルというテロリスト組織を一掃し、突然変異で狂暴種化したミュータントの根源を絶つため。
そして実際のところは、警察官僚の猟犬となることを引き換えに手に入れた権限で、治安を回復する建前のもと、前任者を上回る無軌道な暴れっぷりを極めるために。
この街のあらゆる生きとし生ける者を自由にもてあそべる。それがエージェントであるオレに与えられた権限なのだ。
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『ライオットアクト2』は、あなたが本当に『ライオットアクト』というゲームが好きだったのかどうかを試される、試金石のようなゲームだ。
『ライオットアクト』は、ほぼ完璧に近いデザインを施された箱庭の中に、アテもなく投げ出されるゲーム。
前作『ライオットアクト』には、三大ギャングの幹部たちを片っ端から仕留めて行くという、辛うじてストーリーらしきものが付随した便宜的な目標が与えられたりした。
だけどそれは、なんの目的も無しにプレイヤーをほっぽり出すのは、さすがに忍びないと感じた開発者たちによる、極めて大雑把なガイドラインに過ぎない。
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そしてこの『ライオットアクト2』は、そんなガイドラインすらもさらに大雑把になった。
だけどこのゲームの本質には一切手が加えられていない。少なくとも開発側は余計なことは一切していない。
ほんのちょっと新たな趣向を加えただけだ。それが夜になると街を埋め尽くす異形のフリークスたち。
「さすがに一般市民を無差別に大量虐殺するのは気が引けるでしょ? だからぶち殺しまくっても後腐れがないような連中を、大盛りで用意しました」
いくら何でも盛りすぎだ、この野郎!
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プレイヤーを惑わすストーリーじみたものすらも省いた『ライオットアクト2』は、真のライオットアクトフリークに向けた、極めてピュアなライオットアクト。
気ままに飛び回り、好き勝手に車を転がし、そこにビルがあるからよじ登り、死体を遠投し、豆まきのように群衆目がけてグレネードをばらまき、人の神経をわざと逆撫でしてくるナレーションに憤り、気が向いたらとってつけたようなミッションをこなし、ビルのてっぺんから夕日が沈むのを眺め、塔のてっぺんで朝日が昇るのを迎える。
そんな思いつくままの行動を、ぐだぐだぐだぐだと飽きるまで続ける至福は、しっかりと健在だ。
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初代とこの『ライオットアクト2』の大きな違いと言える部分は、ボスたちの存在なんかじゃない。
それは冒頭にも記した、荒廃した故郷に十数年ぶりに帰ってきたような寂寥感だ。そしてこれは『ライオットアクト2』の最大のチャームポイントだったりする。
どんなに荒れ果てようと、寂れようと、そこはあなたの愛する故郷だ。するべきことは山ほどある。そして、しなくていいことだって山ほどある。
だから、まずはとりあえず飛べ。そして跳ねろ。この街が活気と騒乱の日々を再び取り戻せるかどうかは、すべてエージェントの衝動任せな行動一つに懸かっているのだから。

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【Hydrophobia】水もしたたるいい女

   ↑  2019/03/04 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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浸水した超大型豪華客船を舞台にした、『トゥームレイダー』風のアクションアドベンチャーゲーム。
キャラクターの造形やゲームの基本デザインなどは発売された2010年当時でも古臭さをちょっと感じさせていたが、タブレットを使ったヒントシステムなど独特のアイデアが散りばめられ、このタイプのゲームとしてはタイトにまとまっていて小気味よく遊ばせてくれる。
それだけならば、それなりのデキのトゥームレイダークローンでしかないところだが、この『Hydrophobia』には、その徹底した水の描写という唯一無二のセールスポイントがあるのだ。
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何せ沈没しかけた客船が舞台である。
あっちのドアを開ければごぼごぼごぼ、こっちの壁を破ればどぼどぼどぼと、否応なしに海水が溢れ込んでくるのだ。
この水流が激流というほどでないところが、ちょっとした肝で、おかげでゲーム中の大半を、腰程度まで水に浸かった状態で、流れるプールをハイパワーにした程度の水流に揉まれ続けるという、なんとも鬱陶しい状況で過ごす羽目になる。
この気が滅入る程度の嫌らしさが、際限なく溢れかえる水の鬱陶しさを嫌と言うほど味合わせてくれるのだ。
プレイした後は、もう水なんか見るのもうんざりするという気分になること請け合いだろう。
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核となるのは本作のディベロッパー、Dark Energy Digitalが独自に開発したHydroEngine。
その名の通り流体の表現に特化したエンジンで、まぁ早い話『Hydrophobia』は、このHydroEngineのサンプルモデルみたいなゲームだ。
流れる水やその抵抗力、押し流される固体などなど、HydroEngineならではの表現力は浸水した密閉空間というシチュエーションの中で、たっぷりと体験することができる。
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その一方で主人公が流されたり溺死の危機に瀕したりといったシチュエーションが、思ったほど少ないので(主人公は泳ぎが相当達者だし、水中でもかなり長く息がもつ)、ハイドロフォビアというタイトルほどには水に対する恐怖、危機感を感じさせはしない。
このゲームで感じる水の暴力は直接的な生き死にに関わる水害ではなく、玄関先まで浸水してちょっと鬱陶しいなぁ程度のイメージなのだ。
この主人公からも「服も乾かす暇無くて、ホント嫌だわ」程度の危機感しか伝わってこないし。
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本編の他にステージクリア型のチャレンジモードが付属。
このチャレンジモードでは、銃器での攻撃の他に、水を操る超能力みたいなものも使えたりするのだが、このいかにも本作ならでは売りになりそうな特殊能力要素は、何故か本編では全くフィーチャーされていない。
そして本編のボリュームもLIVEアーケード規模に準じた形で非常にタイト。
冒頭から散りばめられた伏線も一切回収されることなく、to be continued(続く)の一言で唐突にエンディングを迎えてしまう。
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だが当初の発表では全三部作を予定していたにもかかわらず、続編の開発を待たずしてDark Energy Digitalは経営に行き詰まり解散。
"海洋のララ・クロフト"ケイト・ウィルソンのびしょ濡れサバイバルストーリーは、完全に尻切れトンボとなったまま、今はもうHydroEngineのサンプルの役割を受け持つのみとなって、ストアに残り続けるのであった。

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