FC2ブログ
 

ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

このページの記事目次 (カテゴリー: XBOX 360

total 138 pages  次のページ →  

【From Dust】偏差値30からの天地創造

   ↑  2019/05/13 (月)  カテゴリー: XBOX 360
190513002.jpg
オレの名は"大地の息吹"。砂埃の彼方からやって来た。
人はオレのことを神と呼ぶかもしれないが、それちょっと買いかぶりすぎ。私立文系だから、あんまり頭良くない。
まぁ神様ほど叡智に長けてはいないが、それでも砂をばさーっとすくってどっかに移動させたり、水をばしゃーっとすくってあっちに飛ばしたりなんてことはできる。早い話が公園の砂場を支配する幼稚園児みたいなものだ。
やっぱあんまり大した者ではない。
190513005.jpg
オレを呼び出した連中は、あんまり話が通じない未開部族。
奴らの言葉で分かるのは「たすけてえ」だけ。あとは「ぎゃー」とか「うひい」なんて悲鳴だけ。
「たすけてえ。みずがいっぱいいっぱい。わたれないよお」だの、「たすけてえ。めのまえきゅうながけ。のぼれないよお」だのと、奴らがこちらに泣きついてくるたびに、「泳げ!」とか「フリークライミングって知ってっか?」などと突き放してやりたくもなってくるが、そうしていたら話がちっとも進まない。
190513004.jpg
しょうがないので川に砂を盛って橋を造ってやったり、崖に溶岩でなだらかな斜面を造ってやったりするのだが、そこまでしてやっているの、あいつら礼の一つも言いやしない。
「ギブ&テイクって言葉を知らねえのか!」などと説教してやりたくもなるが、資本主義の確立まであと数千年はかかりそうなこいつらに、そんなことを言ってもしかたない。
連中はオレのことを万能の神だと思っているみたいだが、さっきも言ったように、そんなに大した者じゃない。
押しては引く潮の満ち引き。凄まじい勢いで噴き出す水。辺り一面を水に沈めてしまう雨期。轟音を上げてマグマを噴き出す火山。
そんな大自然の躍動を完全に押さえつける力などオレにはない。
190513008.jpg
だから知恵を絞って、なんとかこれを制御する手立てを見つけ出す。だけど、あらかじめ断りを入れているように、オレ、頭はあんまりよくない。
押し寄せる溶岩流をどうするか悩んだとき、高地にある湖を決壊させて溢れた水でこれを止めることを思い立った。
オレの目論見あたった。溶岩流止まった。水は止まらなかった。押し寄せた濁流、村を押し流した。ホントごめん。ちょっと考えれば分かることだったな。
190513007.jpg
そんな頭のあんまりよくない"人知を越えた力"と、天変地異を選んで渡り歩いているんじゃないかと疑いたくなるくらい引っ越し魔な未開部族たちの、素敵な素敵なコラボレーション。
それは例えれば、子供の頃、波打ち際で遊んだ砂遊びみたいな手触りだ。せっく築いた砂の城が無残に打ち崩される様ですら面白かった、あれと同じような愉悦がこのゲームにはある。
「箱庭をいじってまったり」というイメージを抱かれる人も多そうだが、定期的に押し寄せるカタストロフィへの対処もままならず、最初のうちは時間に追われて部族全滅を繰り返す、かなり忙しいゲームだ。
190513006.jpg
しかし各ステージ毎の特殊環境への対処法さえ学んでしまえば、それは永遠に砂いじりと水いじりを繰り返して地形を思うがままに変える、夢のまったり空間へと変貌する。
説明不足による、とっつきの悪さもあるけれど、これはあえて説明を省き、プレイヤーの体験による学習を促すことで、プレイヤー毎のイマジネーションを込めたゲーム理解を求めているのだろう。
さらにそれは大袈裟に言うならば、噴火や洪水といった天変地異に初めて遭遇したときの、人類の畏れや驚き、そして事態を把握してそれを受け入れ克服していく過程を再現しようとしているのではないか。
190513003.jpg
『From Dust』はダウンロードゲームというこぢんまりした規模ながらも、そんな壮大希有なコンセプトを内包した作品。
やり込めばやり込むほどスルメのように味が出てきて、学習すれば学習するほどさらに遊び心が深まって行く傑作ゲームだ。
そしてオレの一番のお気に入りは、延々と砂を盛って無理矢理高地を造ってしまう愚直というか馬鹿丸出しな手段も、時には受け入れてしまう懐の深さなのだ。
今、ここにお前らが暮らしやすい平地を造ってやるからな。ええと、あと20時間くらい延々と砂を盛っていればなんとかなるかもしれないから、そこでおとなしく待ってろ!

<Xbox One互換対応ソフト>

この記事に含まれるtag : ONE互換 箱庭経営シム XBLA 

(記事編集) http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2828.html

2019/05/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Riot Act 2】荒れ果てた街への帰還

   ↑  2019/03/16 (土)  カテゴリー: XBOX 360
190316007.jpg
地方出身者が、シャッター街だらけになった故郷に帰ってきたときの気分は、こんな感じなのだろうか。
かつて栄華を誇ったパシフィックシティも、今ではすっかり寂れ果ててしまっている。
グエラが手下と共に陣取っていたナイトクラブも今では廃墟と化し、麗しのバイオレッタ・サンチェスの住居だった高層マンションもスラムとなっている。
ムキムキ男アルバレスが筋トレに精を出していた高級スポーツジムも、プールの水も澱むか枯れ果て、ボロボロになったテニスコートは、まるでバブルが弾けた後、開発会社に見捨てられたリゾート地のようだ。
190316002.jpg
この大都会が、こんな荒れ果てた街になってしまったワケをオレは知っている。
ここがこうなってしまったのは、ギャングたちが跋扈したせいでも、行政が腐敗したからでもない。
数年前、この街に秩序を取り戻し市民に平和と安寧をもたらすという建前の下に、無軌道無差別に暴れ狂った一人の改造人間の仕業だ。
その男の通称は"エージェント"。すなわち、このオレの前任者だ。
そして無辜の市民の犠牲と引き換えに達成されたギャング組織の壊滅と入れ替わりに訪れたのは、テロリストの跋扈と謎のウィルスによって蔓延したフリークと呼ばれる突然変異体の群れ。
エージェンシーのトップは原因をテロリストにあるとしているが、しかし警察の上級官僚がギャングやテロリストよりも信用ならない連中であることは、現実世界でも、そして何より前作無印『ライオットアクト』でも証明済みだ。
190316006.jpg
「我々に予算と権限を与えなかったから、この街はこんな事態になってしまっただろ?」
そんないかにも官僚じみた理屈と共に、この街に再びエージェントが帰ってくることとなった。
パシフィックシティからセルというテロリスト組織を一掃し、突然変異で狂暴種化したミュータントの根源を絶つため。
そして実際のところは、警察官僚の猟犬となることを引き換えに手に入れた権限で、治安を回復する建前のもと、前任者を上回る無軌道な暴れっぷりを極めるために。
この街のあらゆる生きとし生ける者を自由にもてあそべる。それがエージェントであるオレに与えられた権限なのだ。
190316005.jpg
『ライオットアクト2』は、あなたが本当に『ライオットアクト』というゲームが好きだったのかどうかを試される、試金石のようなゲームだ。
『ライオットアクト』は、ほぼ完璧に近いデザインを施された箱庭の中に、アテもなく投げ出されるゲーム。
前作『ライオットアクト』には、三大ギャングの幹部たちを片っ端から仕留めて行くという、辛うじてストーリーらしきものが付随した便宜的な目標が与えられたりした。
だけどそれは、なんの目的も無しにプレイヤーをほっぽり出すのは、さすがに忍びないと感じた開発者たちによる、極めて大雑把なガイドラインに過ぎない。
190316003.jpg
そしてこの『ライオットアクト2』は、そんなガイドラインすらもさらに大雑把になった。
だけどこのゲームの本質には一切手が加えられていない。少なくとも開発側は余計なことは一切していない。
ほんのちょっと新たな趣向を加えただけだ。それが夜になると街を埋め尽くす異形のフリークスたち。
「さすがに一般市民を無差別に大量虐殺するのは気が引けるでしょ? だからぶち殺しまくっても後腐れがないような連中を、大盛りで用意しました」
いくら何でも盛りすぎだ、この野郎!
190316008.jpg
プレイヤーを惑わすストーリーじみたものすらも省いた『ライオットアクト2』は、真のライオットアクトフリークに向けた、極めてピュアなライオットアクト。
気ままに飛び回り、好き勝手に車を転がし、そこにビルがあるからよじ登り、死体を遠投し、豆まきのように群衆目がけてグレネードをばらまき、人の神経をわざと逆撫でしてくるナレーションに憤り、気が向いたらとってつけたようなミッションをこなし、ビルのてっぺんから夕日が沈むのを眺め、塔のてっぺんで朝日が昇るのを迎える。
そんな思いつくままの行動を、ぐだぐだぐだぐだと飽きるまで続ける至福は、しっかりと健在だ。
190316004.jpg
初代とこの『ライオットアクト2』の大きな違いと言える部分は、ボスたちの存在なんかじゃない。
それは冒頭にも記した、荒廃した故郷に十数年ぶりに帰ってきたような寂寥感だ。そしてこれは『ライオットアクト2』の最大のチャームポイントだったりする。
どんなに荒れ果てようと、寂れようと、そこはあなたの愛する故郷だ。するべきことは山ほどある。そして、しなくていいことだって山ほどある。
だから、まずはとりあえず飛べ。そして跳ねろ。この街が活気と騒乱の日々を再び取り戻せるかどうかは、すべてエージェントの衝動任せな行動一つに懸かっているのだから。

<Xbox one互換対応タイトル>

*関連記事
【Riot Act】無責任なアスレチックランド

この記事に含まれるtag : ONE互換 オープンワールド 

(記事編集) http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2817.html

2019/03/16 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Hydrophobia】水もしたたるいい女

   ↑  2019/03/04 (月)  カテゴリー: XBOX 360
190304002.jpg
浸水した超大型豪華客船を舞台にした、『トゥームレイダー』風のアクションアドベンチャーゲーム。
キャラクターの造形やゲームの基本デザインなどは発売された2010年当時でも古臭さをちょっと感じさせていたが、タブレットを使ったヒントシステムなど独特のアイデアが散りばめられ、このタイプのゲームとしてはタイトにまとまっていて小気味よく遊ばせてくれる。
それだけならば、それなりのデキのトゥームレイダークローンでしかないところだが、この『Hydrophobia』には、その徹底した水の描写という唯一無二のセールスポイントがあるのだ。
190304003.jpg
何せ沈没しかけた客船が舞台である。
あっちのドアを開ければごぼごぼごぼ、こっちの壁を破ればどぼどぼどぼと、否応なしに海水が溢れ込んでくるのだ。
この水流が激流というほどでないところが、ちょっとした肝で、おかげでゲーム中の大半を、腰程度まで水に浸かった状態で、流れるプールをハイパワーにした程度の水流に揉まれ続けるという、なんとも鬱陶しい状況で過ごす羽目になる。
この気が滅入る程度の嫌らしさが、際限なく溢れかえる水の鬱陶しさを嫌と言うほど味合わせてくれるのだ。
プレイした後は、もう水なんか見るのもうんざりするという気分になること請け合いだろう。
190304006.jpg
核となるのは本作のディベロッパー、Dark Energy Digitalが独自に開発したHydroEngine。
その名の通り流体の表現に特化したエンジンで、まぁ早い話『Hydrophobia』は、このHydroEngineのサンプルモデルみたいなゲームだ。
流れる水やその抵抗力、押し流される固体などなど、HydroEngineならではの表現力は浸水した密閉空間というシチュエーションの中で、たっぷりと体験することができる。
190304004.jpg
その一方で主人公が流されたり溺死の危機に瀕したりといったシチュエーションが、思ったほど少ないので(主人公は泳ぎが相当達者だし、水中でもかなり長く息がもつ)、ハイドロフォビアというタイトルほどには水に対する恐怖、危機感を感じさせはしない。
このゲームで感じる水の暴力は直接的な生き死にに関わる水害ではなく、玄関先まで浸水してちょっと鬱陶しいなぁ程度のイメージなのだ。
この主人公からも「服も乾かす暇無くて、ホント嫌だわ」程度の危機感しか伝わってこないし。
190304005.jpg
本編の他にステージクリア型のチャレンジモードが付属。
このチャレンジモードでは、銃器での攻撃の他に、水を操る超能力みたいなものも使えたりするのだが、このいかにも本作ならでは売りになりそうな特殊能力要素は、何故か本編では全くフィーチャーされていない。
そして本編のボリュームもLIVEアーケード規模に準じた形で非常にタイト。
冒頭から散りばめられた伏線も一切回収されることなく、to be continued(続く)の一言で唐突にエンディングを迎えてしまう。
190304007.jpg
だが当初の発表では全三部作を予定していたにもかかわらず、続編の開発を待たずしてDark Energy Digitalは経営に行き詰まり解散。
"海洋のララ・クロフト"ケイト・ウィルソンのびしょ濡れサバイバルストーリーは、完全に尻切れトンボとなったまま、今はもうHydroEngineのサンプルの役割を受け持つのみとなって、ストアに残り続けるのであった。

<Xbox One互換対応タイトル>


この記事に含まれるtag : XBLA TPS ONE互換 

(記事編集) http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2814.html

2019/03/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Lost Planet Extreme Condition】棄民惑星の黄金の時間

   ↑  2019/02/26 (火)  カテゴリー: XBOX 360
190226008.jpg
つば広のヘルメットと一体化した信号機みたいなフェイスマスク。オレたち頂賊の基本コーディネートだ。
頂賊、なんじゃそりゃ? って反応の人が今やほとんどだろうが、この雪と氷のフロンティア、惑星EDN-3rdでぶいぶい言わせていたスノーパイレーツ、別名雪賊の一派だ。
そしてその雪賊の中でも一番チャーミングな集団がオレたち。
どうせ他の奴らも同じことを主張するだろうが、紅賊はネズミみたいな連中だし、猟兵って奴らに至っては似合わないネコ耳を可愛いと思ってる、鏡を見たことのないすっとこどっこいどもだ。
190226007.jpg
オレたちがこの星を跋扈していたのは、設定上だと実験年代T.C.-80。でもまぁ分かりやすく言うと西暦2007年から2008年にかけて。うん、もはや一昔前もいいとこだな。
人類が入植を開始した極寒の惑星。しかしそこにはエイクリッド(AK)と呼ばれる凶暴な原生生物がいて、「こりゃいかん」と入植者たちは慌てて撤退。
そのときに取り残されてそのまま環境に順応してしまったのが雪賊。
これが公式の設定だが、オレたち置いてきぼりになるくらいバカだから、あんまりそんなの気に留めたことねえ。
まぁオレたちなりに時代背景を説明すると、Xbox 360というハードが発売されてゲームのオンライン対戦のハードルがぐぐぐぐぐっと下がった。
そしてEDN-3rdは、それによって360とXbox Liveの人口が大きく拡大する流れに足並みを合わせることができた幸福な棄民惑星だったのさ。
190226003.jpg
『ロストプラネット』ってのは、いわゆるシューターとしてはとにかく変わったゲーム。ゼロ年代後半のFPSTPSの流れの中では突然変異的な存在だ。
同時代のTPS『Gears of War』と比較してみると、それは明らかだろう。
遮蔽物から遮蔽物へ身を隠しながら移動し物陰から敵を狙い撃つ。『Gears of War』の生々しいカバーアクションは多くのフォロワーを生み出し、いかにも銃器の国からの発案らしいこのスタイルは、しばらくシューター界隈の潮流となった。
対して『ロストプラネット』の場合は前転。銃弾飛び交う中をとことこ飛び出しては、ころころと転がりながら敵の攻撃を躱してゆく。
当時のFPSTPSの文法からは、なかなか生まれてこないであろうアイディアだ。
むしろアクションゲーム的。その作法をTPSってスタイルにアジャストさせたゲームと言えるかもしれないな。
190226009.jpg
そしてベーシックの武器としては、あまりにもその威力に問題があるマシンガン。他のゲームの基本武器と比べたら銀玉鉄砲みたいなシロモノだ。
それがまた『ロストプラネット』ならではの奥深い立ち回りを生み出した。マシンガンはあくまでグレネードを誘爆させるための補助兵器。
マッチがスタートしたら、接敵したら、なんとなく敵がいそうな気配があったら、たとえなんでもなくとも、とにかく投げるのはグレネード。
そんな『ロスプラ』ならではの戦闘スタイルは、見た目やはっちゃけっぷりからいつしか"雪合戦"と呼ばれるようになったっけ。
190226006.jpg
この惑星にも乗り物はある。VS(バイタルスーツ)と呼ばれる各種人型兵器がそれだ。
逆足、羽根付き、バイク、戦車、そしてガチャピン。いずれも正式名称があるんだろうが、オレたちがそんなもん覚えるわけねえ。
こんな俗称でなきゃ話が通じないくらい、とにかく日本人部屋、日本人コミュニティが賑わってたんだよ、この惑星は。
乗ればアドバンテージを得られるこれらVSだったが、乗ったら絶対ってことにはならなかったのが、これまた『ロスプラ』の面白かったところだ。
エネルギーガンって武器の溜め撃ちを喰らうと、問答無用でVSから排出されてしまう。
このときの宙を泳ぎながらコクピットから投げ出される姿がホント間抜けでな。最強VSガチャピンに乗って大暴れするやつをこの目に遭わせてやったときは、それだけで胸がすく思いがしたもんだ。
190226005.jpg
それからなんたってアンカー。これが無かったら『ロスプラ』も冴えないゲームに留まっていただろうな。
とにかくこいつが届く範囲なら、どんな高い場所や不安定な足場だろうと、ぴゅーんっとあっという間に登ることができる。
この便利な登攀器具のおかげで高低差の概念がさらに広がりを増して、思わぬ位置取りや奇襲など立ち回りの妙味が何十倍にも膨れ上がった。
"クラックタワー"ってマップは、このアンカーの存在が何よりも活きた舞台だったな。
190226002.jpg
平坦な天井部と迷路のような地上部の複合マップ"NEVEC訓練施設"。だだっ広い雪原の"雪漠"。峡谷に分断された地形で、そこにかかる細い橋をバイクで突っ切るのがスリリングだった"キャニオン810"。そしてオレたちの一番の故郷"雪賊砦"。
極寒の気候も深い雪も溶かす熱い戦いが繰り広げられた思い出の舞台。
あの頃は毎日がお祭りのようだった。
仕事から帰ってきて飯も適当にレッドリングに怯えながらXbox 360の電源を入れ、ディスクがけたたましい音を奏でる中、いつもの部屋を探す。
190226004.jpg
毎日毎晩、お馴染みの部屋がいくつも立っていた。そこが空くのを待って雪の惑星に身を投じた。
オンライ対戦が決して特殊なものではなくなった、かと言って今のように一般的でもなかったあの時代だからこその熱気。
それはゲームと時代とハードの勢いがこれ以上はないくらい絶妙にシンクロナイゼーションした、奇跡のような空間だったのだ。
あんな黄金の時間はそうそう得られるものではない。
2019年1月、『ロスト プラネット エクストリーム コンディション』Xbox One互換対応。
そしてオレはいつまでも埋まらないマッチング画面を眺めながら、ゲームの発売から10年目にして初めて設定通りの棄民みたいな心境になっている。

<Xbox One互換対応タイトル>

この記事に含まれるtag : TPS ONE互換 

(記事編集) http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2812.html

2019/02/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【EAT LEAD マット・ハザードの逆襲】

   ↑  2019/02/09 (土)  カテゴリー: XBOX 360
190209002.jpg
そいつの名前はマット・ハザード。8bitドットゲーム時代のヒーロー。つまり、今の時代じゃ全くお呼びじゃない奴。
そんないにしえのヒーローは、大人しく追憶の世界に生きて化石のようなレトロゲームマニアだけを相手にしていればいいものを、のこのこと復権を企むから話がおかしくなる。
すっかり過去の人となっていたゲームキャラが突然華々しい新作ゲームの舞台に引っ張り出される。しかしその裏には恐るべき陰謀が……。
そんなメタフィクション的な流れが『EAT LEAD マット・ハザードの逆襲』のメインストーリー。
190209005.jpg
だが"ゲーム役者がゲーム世界のキャラクターを演じている"って設定は、実は結構あちこちで使い古されていて陳腐だ。
古いところでは、鈴木みそのコミックで、零落したブラッキー(居たんだよ。マリオにそんなライバルが)が任天堂の同窓会に出ようか出まいか煩悶するってネタがあったけど、実際この手のメタフィクションは、ブラッキーみたいに本当に存在した奴を使ってなんぼのもの。
「そんなレトロゲームヒーローが存在していたってことで、ひとつ宜しくお願いします」と、端っからこちらに設定の咀嚼を要求してくる時点で、マット・ハザードという存在の煮え切らなさは、早くも露呈しちゃってるのだ。
190209007.jpg
この『EAT LEAD マット・ハザードの逆襲』を一番楽しんだのは、開発陣の中の、設定や、ギャグや、パロディネタを考えた連中だろう。
そして肝心のプレイヤーたちは、連中がノリノリで作り込んだネタに、時折笑ったり、無表情でやり過ごしたり、或いは「そんなことよりも、もっと気を遣うべきとこがあるだろう!」と、イライラをぶつけたりする。
そう、確かに『EAT LEAD』には、すれたゲームマニアならば、ついつい反応してしまうようなパロディネタが詰め込まれている。
オレだって、エレベーターの中でローディングが延々と終わらなかったり、今どきのポリゴンキャラが、いきなり『ウルフェンシュタイン3D』に逆戻りしたような世界に放り込まれたときは、思わずニヤリとしてしまった。
しかし、そんなゲームパロディネタの一方で、このゲームはそれ以外のことに全く労力を注いじゃいないのであった。
190209006.jpg
このゲームが出た2009年は猫も杓子も『Gears of War』の影響を受けたカバーアクションTPSに走っていた時代。
しかしその大半は当然の如く『ギアーズ』に及ぶわけがなく、逆にカバーアクションの欠点をことさらに際立たさせるものばかりだった。
そしてこの『EAT LEAD』に至っては、タイミングも何もなしに四方八方から敵が出現。
カバーアクションというのは基本的に進行方向に敵が現れるから物陰に隠れて銃を撃つ動作が機能するのであって、それを遮蔽物のこちら側になんの前触れもなしで登場されるのは、もう何かが破綻しているどころの騒ぎではない。
190209004.jpg
そんなシステムが崩壊したへっぽこサードパーソンシューターに終始イライラさせられ、ストレスが溜まる一方なこちらの表情はどんどん無表情になり、そして連中渾身のパロディやギャグにも、やがてはピクリとも反応しなくなる。
「JRPGボス戦の回りくどさや鬱陶しさパロってみたよ、ハハハハハ」
追い打ちをかけるのは、勿体ぶったポーズと共に、FF風美形キャラがいちいち体力を回復しまくる、HPが極端にインフレ化した中ボス戦だ。
あのな、パロディってのは百も承知だけどな、こっちはその鬱陶しさを受け止めて攻略しなけりゃなんないんだよ。
こっちの立場じゃ、うんざりするだけで、ちっとも笑えないっちゅうの、それ!
190209003.jpg
これでメタフィクション的な構成のゲームネタパロディゲームが、この『EAT LEAD』の他に無いのであったら、まだこちらの評価も甘くなるとこだけど、おなじコンセプトの『The Simpsons Game』という秀作がほぼ同時期にリリースされていただけに、『EAT LEAD』の立場はますます微妙なものになってくる。
はっきり言って、ゲームとしてのデキはもちろん、パロディの切れ味も『The Simpsons Game』の方が遥かに上だ。さらにあっちにはシンプソンズという付加価値まであるし。
駄作として切って捨てるには、ちょっぴり惜しい切れ味が、ところどころ瞬発的に存在するだけに、ギャグやパロディ以外の部分をもう少し丁寧に作ってくれていたらと惜しまれる。
このゲーム、正直な話、予告編を観ている時点が一番面白かったよな。

<Xbox One互換対応タイトル>

この記事に含まれるtag : TPS ONE互換 

(記事編集) http://bonkura360.blog.fc2.com/blog-entry-2808.html

2019/02/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |