ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Battleborn】ベアトリクスとオレンディ

   ↑  2018/05/25 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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なにかとアレな人材ばかりな『バトルボーン』女性陣の中でも、イカレ度において一、二を争うバッドアスといえば、ベアトリクスとオレンディで異論はないだろう。
メンヘラ、ゴスパンク、いろんな形容詞が思いつくが、二人のなりをダイレクトに現していると個人的に思っているのが、ふた昔前に流行った"プッツン"というワードだ。
共に90年代前半の高円寺が似合いそうな両名だが、バトルボーンとしての資質は、やはり大きく違う。
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ベアトリクスは巨大な注射器を武器にする病み系少女。
見るからに打たれ弱そうな外見だし、まあ実際に打たれ弱いのだが、その脆さに反して継続生存率は意外と高い。
その秘密は前線から離れた中長距離のポジションを常に維持できること。
注射器はそこそこの射程とズームスコープ、さらには適度な連射力を備えている。
そしてベアトリクスならではの特殊能力が、通常攻撃で相手に各種カース効果を与える疾病感染スキル。
ウイルスを前衛に守られた地点からスナイピングでばら撒いているのだから、まぁとんだバイオテロ娘である。
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こっちが最前線で敵バトルボーンやミニオンの群れたちと大立ち回りを演じているときに、チクッチクッチクッと、ささやかながらも実に嫌らしいダメージを与えてくる輩がいる。
「誰だこのヤロウ」と彼方を見てみれば、注射器を抱えたこの娘が「ウケケケケ」と、これまた嫌らしいニヤニヤ笑いを浮かべていやがる。
「ビョーキ女、そこ動くんじゃねえ!」と向かっても、ニヤニヤ笑いはそのままにとっとと後方に姿をくらまし、ほとぼりが覚めたら戻ってきて、またチクッチクッチクッ。
マルキのような純スナイパー型と違って本質はサポーターだから、通常武器をただ撃ってるだけでも前線への貢献度がハンパでないし、安全な位置からのレベルアップスピードも早い。
声優に例えると小林ゆう、タレントに例えると石原真理子のようなタイプ。
自軍に石原真理子がいるというのも、あまりゾッとしない話だが、立ち回りを心得ているプレイヤーが動かすベアトリクスは、味方だとそうとう心強いのも確かだ。
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同じプッツンでもベアトリクスがビョーキ系ならば、オレンディは完全なアレ系。
超瞬間高火力紙装甲の前線要員という後先をまるで考えないパーソナリティからも、そのアレっぷりが充分に伺えると思う。
オレンディの肝はなんたってスキル、スキル、スキル。
爆発的な破壊力を持つ範囲攻撃を任意の場所に発動させられ、またこのスキルの回転率がとんでもなく早い。
スキルダメージ、スキルクールダウンのギアをくまなく発動し、前線を駆け回りながらのべつ幕なしにどっかんどっかん火柱を上げまくるのが、このキャラの真骨頂だ。"混沌をばら撒く魔女"の異名はダテではない。
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おかげで敵味方双方にオレンディがいるときなんかは、前線の状況を把握するのも一苦労だ。
ベアトリクスが「ウケケケケ」ならば、オレンディは「ウキャキャキャキャ」。自分が死んだときですら、この高笑いを残して消滅していくもんだから始末に悪い。
声優に例えるなら金田朋子。タレントに例えると平野レミのようなキャラクターといえば、オレンディの味方にいても嫌になる鬱陶しさが伝わるんじゃないだろうか。

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2018/05/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Immortal Redneck】カンザスに帰りたい

   ↑  2018/05/17 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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オイラ、カンザス生まれのカンザス育ち。
カンザスってどこだって? おめ、そんなことも知らねえのか? 地球がこうどーんとあって、その真ん中にどーんとあるでっけえとこだ。
名前? いや、まだそれは食ったことねえ。なんて呼べばいいかって? 好きなようにしろよ。レッドネック? なんだかわかんねえけど、それで構わねえぜ。
カンザスから出たことなかったこのオレが、いまはワケのわかんねえとこにいるんだ。
だだっ広い平野なのはおんなじなんだけど、こんなカジノみてえなでっけえ建物はカンザスにはねえな。
三角形のとにかく妙ちきりんな建物だぜ。
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おまけにただでさえクソ暑いとこなのに、なんだか知んねえけんど包帯でぐるぐる巻きにされちまってんだよ。蒸れてしょうがねえぜ。
そんでもってよ、あのヘンテコな建物の中に入って、てっぺんまで行かなきゃなんねえらしいんだ?
いちいち面倒なコトは聞かねえオイラも、さすがに「なんで?」ってなったぜ。
そしたら「シリアスサムはいちいちそんなこと聞かなかった。お前も黙ってやれ」。
誰だよそいつ? 意味わかんねえよ!
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まあオイラ、ショットガンとダイナマイトさえあればたいていどうにかなるからさ。それが手元にあればそれ以上文句も言わねえよ。
そのピラミッドとかいう、辺り一面カサカサした建物に入って行ったんだよ。
そしたらこれまたなんだかよくわかんねえ生き物がいっぱい出てきてさ、こっちに向かって突っ込んできやがんだよ。ま、そら撃つわな。
そいつらの頭めがけてショットガンぶっ放したら、「あ、言い忘れたけどヘッドショット判定ないから」ときたもんだ。
はしょるとこはメチャクチャはしょってやがんな、このゲーム!
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ま、とにかくアバウトな当たり判定で銃をぶっ放して、出会う妙ちきりんな奴らを殲滅しながら、とにかく前に突き進むっつう、まあ『DOOM』とか『Redneck Rampage』みてえな、いにしえのFPSのような手応えのゲームなんだよ。
弾薬のリソースがシビアなところも、ちょっと似てるかもしんねえな。
ちょっと変わってるのは、ローグライクっつうの? 入るたびにマップがランダム生成されるアレ。それと死んだらいったん外に出されて、また一から始めなきゃなんねえとこだな。
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でもよ、そのシステムが上手く機能してるかっつうと、実はそんなことありゃしないんだな。
基本的に銃撃ちまくるだけの単純なアクションだから、立ち回りだとか道中で拾えるアイテムの選別だとか、一回の冒険で得られたり、次回プレイに持越せるプレイヤースキルの蓄積がほとんどねえんだよ。
唯一の蓄積は外出たときに購入できるキャラクターステータスの上昇分だけ。
ま、それでも最初のうちはテンポはいいんだよ。プレイヤーキャラの能力はまだ低いから、ピラミッドに突入しても20分位で死んで、外に出されてはささやかにステータスアップを獲得して。
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でもキャラの防御力やHPが上がってなかなか死ななくなってくると、一度入ったらもう一時間くらい中を彷徨いっぱなしじゃん。
そうなってくると、ランダム生成っていえば聞こえがよさそうだけど、その実はもう景色も出てくる奴らも変わり映えしなくって。
唯一の変化は武器と巻物の拾得なんだけど、まあこれも拾わなきゃその効果が分かんない。なんのひねりもねえランダム要素なんだよ。
武器はまだいいよ。問題はピラミッドの中にいる間だけステータスボーナスを与える巻物でさあ。
拾ってみたら「スカ」とか。いや、スカならまだマシだよ。「持ってる武器全取っ替え」とか「防御力激減の代わりに攻撃力激アップ」とか、ありがた迷惑なもんばっかなの。
そういうのをよ、拾って強制適用したあとに効果の内容を教えられたって困るつうんだよ!
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ボス戦の直前になって、それ用に取っておいたショットガンと弾薬を、いきなり太陽の杖とかワケのわかんねえものに強制チェンジされたこっちの身にもなってくれ。オイラのショットガン返せつうの!
そんでもってそのボス戦が、またバランスが超悪いときてんだよな。
1時間もかけて同じような場所をぐるぐる巡って、やっとたどり着いたてっぺんでボスに叩き殺されて、また一からやり直し。
プレーの単調さに対する解決策を、ローグライクなシステムに丸投げしてんだけど、丸投げされた方がそれを完全に持て余しちゃってら。
ああ、こんなことなら、カンザスから出てくんじゃなかったぜ。っつか、誰だよ、オイラをこんなとこに連れてきやがったのは!

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2018/05/17 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Layers of Fear】芸術無罪

   ↑  2018/03/28 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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夫は画家、妻はピアニスト。共に将来を嘱望される新進気鋭の芸術家。そう、そんな者同士の結婚など、うまく行きっこない。
芸術を生業とする夫婦。その関係で犠牲を強いられるのは、おのれの創作に対する妄念が、より希薄な側だ。
この夫婦の場合は妻の方であった。妻には浮世離れした世界から自分を現実に引き戻した子供の存在もあった。
妻の下車もあって、この家におけるたったひとりの芸術の王様となった夫は、その環境に溺れ、慢心し、そしてなにが一番大切なものなのかを見失った。
そして罪と悲嘆と怨嗟を溢れんばかりに詰め込んだ、家のという名のキャンバスの中に、画家はずっと閉じ込められている。
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『Layers of Fear』はこの画家の目を借りて、妄執と悲しみが行き場を失って蠢き続けるリトルワールドをさまようゲーム。
右スティックでせわしなく動く画家の目線は構図の移ろい。
そしてそのアングルは画家の狂気を反映するかのように、崩れ、整合性を失い、エキセントリックな色彩に染められてゆく。
さっきまで進んでいたごくごく普通の廊下。しかし後ろを振り向いてみると、先程まであった景色や構図からなにもかもが一変している。
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右を向くたび、左を向くたび、上を見上げるたび、視線を動かすごとにまるでビックリハウスのように佇まいを変える館の風景。
リビング、キッチン、子供部屋、屋根裏、家の中の繋がりも早々と崩壊して、でもチャプターの終わりごとに画家が必ず戻るのは自分のアトリエ部屋。
おのれの醜さや傲慢さ、しでかした罪の重さを彷徨の中でさんざん見せつけられたあと、その畏れや慄き、思いの丈を塗り重ねるために、今や自分のたったひとつの居場所となったキャンバスの前に帰ってくる。
そしてその絵が完成に至ったとき、哀れで罪深い画家の魂は解放されるのだろうか。それは画家の目を借りるプレイヤーの行動次第だ。
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練り込まれたスクリプトと環境変化表現、緻密なビジュアル構成をレイヤーのように丹念に重ね、精神が崩壊した画家のパラノイアックな小世界を数時間の中編サイズゲームプレイに磨き込んだ良質のアドベンチャーゲーム。
びっくり箱のように手を変え品を変えプレイヤーを驚かすそのアプローチは、確かのホラーゲームの一種だが、そこで描かれるのは緊張と恐怖の連続ではなく、むしろこの世界に居続けるごとに胸を締め付けられていくような悲しみと、救済を求め続ける画家の内なる叫びの声だ。

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2018/03/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Battleborn】モンタナとクリース

   ↑  2018/03/24 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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固太り系のゴツい巨体に見合わぬちっちゃなちっちゃな頭。
『Borderlands 2』にはゴリアスという、その系統のやたらタフな敵キャラが出てきたが、モンタナはそれの『バトルボーン』版。もしくは首がふにゃふにゃと伸びないタイプだ。
キャラクターの能力に調整がひんぱんに入るのは、対戦マルチプレイメインなゲームの常だが、その中にあってこのミニガンを抱えたデカブツは、一貫した強さを誇っている。
豊富なHP、高い耐久力、威力抜群のミニガン、懐に入り込んでくる近接キャラを突き放してスタンさせるショルダータックル。
バッドアス随一のキルメーカー。オレなんかは単独行動の最中にこいつの姿を見かけたら、即座に回れ右するくらいだ。
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そんな戦場では頼もしい巨漢だが、『バトルボーン』は基本的に日常生活では間違ってもつきあいたくないような人格破綻者しか出てこないゲーム。
粗野で無教養でおしゃべりで大法螺吹きでおまけにスモーカーでなおかつおっさん。新幹線の隣なんかには絶対座ってほしくないタイプだ。
ふた昔前の日本では、この手の人間ばっかをまとめて観光バスや飛行機に詰め込んで、国内外に送り出していた。なんとも恐ろしい時代があったもんである。
「もんたなぁぁぁぁぁぁぁぁ!」
戦場のどこかから、そんな品格や知性のかけらもない叫び声が響くたびに、オレはなぜか「農協」という単語を連想するのであった。
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モンタナはビギナーでもばしばしキルがとれまくる、確かに文句なしのタイマン最強キャラだ。
しかし『バトルボーン』というゲームにおいて、最強の称号がふさわしいキャラかというと、全然そんなことはない。
オーソドックスなコンクエストである占領モードを別にすれば、『バトルボーン』の基本は波状で出撃するBOTキャラ、ミニオンの群れを敵陣まで到達させるお膳立て。
自分のみならず、味方のバトルボーンにミニオンたち、そして敵味方の構造物に対する気配り気遣いが勝負を分けるといっても過言ではない。
そしてその気配り能力に抜きん出ているバッドアス。それがバトルチェアと称する介護椅子に腰掛けた偏屈老人、クリースである。
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クリースの最大の能力は、味方にとっては支援ベース、敵にとってはバリケードの役割を果たすエネルギーリフトの設置。
これのあるところ、ミニオンを含めた味方のシールドは直ちに回復し、そして敵はこれを乗り越えようとするとシールドをガリガリ削られる。
エネルギーリフトの何よりもスゴい所は、2つ3つと設置してそれを連結させれば、その効果が大幅に向上することだ。
つまり前線に簡易要塞を建設できるようなもん。段階的に戦線を押し上げるのが肝な、『バトルボーン』の侵入モードでは、コレ以上はないくらい有効な能力である。
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そして決定力には欠けるものの安定した火力。ふわふわした二段ジャンプを駆使できる意外な機動力。範囲攻撃力のあるアルティメットスキルと、基本ステータスも充実している。
丸みを帯びて的になりやすい、というか的そのものなフォルムは数少ない欠点だが、エネルギーリフトを設置したその数歩後ろが定位置なことを考えれば、それほど致命的ではないだろう。
ストーリモードでは、『Borderlands』ではマーカスが務めた語り部的な役割をも任されている、なにげに重要キャラ。
バッドアスの常であまりつきあいやすいタイプではないが、まぁ「こういう面倒なジジイってよくいるよね」と思えば、そんな気になることもないだろう。つくづく要介護なジジイは得である。

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2018/03/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Far Cry 4】王国の委譲

   ↑  2018/03/14 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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♪ なあ言ってくれ このままずるずるべったりか もうおしまいにするのか あなたはわたしのモノって言ってくれるなら ずっとここにいるよ だから頼むから言ってくれって 側にいてもいいのか? それとも終わりにする? <The Clash - Should I Stay or Should I Go>

一度聴いたら忘れられない強烈なコードリフで押しまくる、ザ・クラッシュの1982年リリースのシングル。
80年代クラッシュのイメージとはおよそ離れたこのシンプルなラブソングは、ミック・ジョーンズの自信なさげな歌声と相まって時代を超えたロックアンセムとなった。
オープニングタイトルとエンドロール。『FarCry4』はこの名曲にサンドウィッチされた物語。
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主人公の名はAJ・ゲール。故国に母親の遺灰を撒きに帰ってきた男。
しかしその母なる国、中央アジアの山岳国家キラットは、パガン・ミンという独裁者に支配されていた。
オープニング早々彼にとっ捕まったAJは、絶景を横にする宮殿の気が乗らない会食の席で、パガンに明確にこう告げられる。「Stay Right Here」。
だがパガン・ミンはそれを告げる絶対的な立場の人間じゃない。パガン自身もそのことはよく分かっている。
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"Should I Stay or Should I Go"は、この魅惑的な独裁者の長きに渡る煩悶を象徴する曲。
そしてパガンはようやくその問いかけに対する答え。この山しかない国からGoするきっかけを得ることができた。
眼の前にいる遺灰を手にした若者がそれだ。
『FarCry4』の建前は、残忍な独裁者から祖国を取り戻すお話。だが王国の委譲は、このオープニングの時点でとっくに行われていた。
見ているだけで空気の薄さが伝わってくるようなこの国で、好き放題振る舞える権利。
それは"Should I Stay or Should I Go"のリフとオープニングタイトルが出た直後に、コントローラを手にする者。AJ・ゲールことプレイヤーに委ねられた。そしてStay or Goの煩悶も同時に。
AJにその答えを告げる者。それはパガン・ミンに対してのときと同じ。AJが手にする骨壷の中に入った人物だ。
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FPS? オープンワールド? それらの受け止めは確かに間違っちゃいない。だけど『FarCry』シリーズのベーシックは、それらとは微妙に半軸ズレた、ハンティングシミュレータに近いものだ。
キラット、ここには狩るものはいくらでもある。
野ブタ、イノシシ、クマ、虎、サイ。稀少動物だってこの国では掃いて捨てるほど闊歩している。
それからあんまり稀少じゃないが人間って生き物も。このゲームにおいてはむしろそれが狩りのメインディッシュだ。
せっかくぞんぶんに振る舞う権限を譲られたのだ。あの強烈な独裁者の行いに負けないくらいに、好き放題やろうじゃないか。
パガン・ミンは部下を手をかけることすら厭わなかった。だったらこっちも、道をたらたら歩く行商人を撥ね飛ばしたり、目の前をちょろちょろする反体制ゲリラの仲間に火炎瓶をぶち当てたって、バチは当たらないってもんだ。
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独裁者仮免許状態のAJに対して、その便宜的な味方である反体制ゲリラ、ゴールデン・パスの連中ときたら、事の成就前に内ゲバ三昧。
保守的で伝統主義者のサバルと、改革派で現実主義者のアミータ。オレはもちろんキラットの輝かしい未来に肩入れするね。
こんな古臭い寺院なんかぶっ壊して、跡地にイオンモールを招致してやる。山だの自然だの動物だのもうたくさんだ!
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もっとも肩入れした側だって、それがAJにとって将来排除すべき問題であることは間違いないから、どっちがどうだろうがどうでもいい。
その後のAJの行いに思いを馳せるのもなかなか楽しいが、でもそれはあくまで近い将来の話。
今は希少動物の殲滅と人間狩りとドラッグトリップに彩られた、キラットでのやりたい放題の日々に、刹那的に身を委ねるのが正解だ。
あらゆる自由を謳歌できる独裁者。でも愛する人や母親の導きがなければ何もデキないちっぽけな男たち。
どうせこの風光明媚な国の何もかもは、骨壷に入った一人の女性の、愛憎の手のひらの上にある儚い出来ごとにすぎないんだから。

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2018/03/14 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |