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【スター・ウォーズ エピソード1 レーサー】アナキンの分水嶺

   ↑  2018/03/26 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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90年代半ばは、かつてないほどの数のゲームハードが同時期にシェアを争った空前絶後の時期。
その中にあって"ゲーム界の巨人"任天堂が送り出したニンテンドウ64ときたら、激しい争いを横にきわめてゴーイングマイウェイであった。
マリオやゼルダといった定番の一方ではレア社のクセのある作品が狂い咲き、日本人には馴染みの薄かったFPSの啓蒙に余念がなく、麻雀ソフトは乱立し、どさくさに紛れて力士がギャルの好感度をあげるために土俵で闘っていた。
まあソフトの総数が少ないから、よけいにジャンルの偏りが目立っているだけかもしれないが、それを差し引いてもその歪さは尋常じゃない。
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そしてスター・ウォーズもニンテンドウ64のラインナップにおいて、ちょっとした偏りをみせたジャンルだ。
「エピソード1/ファントム・メナス」の製作に沸き立ち、スター・ウォーズ関連のマーチャンダイズが再び盛り上がりを見せていた頃。
表現力が向上して市場も成熟してきた家庭用ゲーム機には、多くの同シリーズ関連ゲームが投入された。
中でもニンテンドウ64で発売された作品は、いずれもクオリティが高く、「スター・ウォーズゲームといえば64」のイメージを強く与えてくれたのであった。
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国内発売されたニンテンドウ64のスター・ウォーズ関連作は3本。
先陣を切った『スター・ウォーズ 帝国の影』は、フィギュアが歴史に残る売れ残りっぷりとなったダッシュ・レンダーが主人公のエキスパンションストーリーものだったが、続くこの『スター・ウォーズ エピソード1 レーサー』は、その名の通り正編「ファントム・メナス」の堂々たる関連作。
米国版は本国公開とほぼ同時、そして任天堂を通じて発売された日本国内版も、「ファントム・メナス」の全国一斉封切りに合わせるようにリリースされた。
テーマとなるのは映画中盤の山場となったポッドレース。
砂漠や渓谷の険しいコースをホバーマシンで駆け抜けるこのレースは、極めてゲーム向きな素材。というか映画のパート自体が、既にジャンルを確立していた『Wipeout』などの反重力SFレースゲームからの影響が強そうである(ルーカスの頭の中にあったのは「ベン・ハー」なんだろうけど)。
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映画での舞台となったタトゥイーンを皮切りに、アクイラリス、ウーボ、モンガザといった星々を巡る連戦シリーズ設定は公式準拠。
参加するレーサーも、アナキン・スカイウォーカーを筆頭に、オディ・マンドレル、イランマック、ティーント・パガリスなど、「ファントム・メナス」に登場していた面々。
「アナキンとその噛ませ犬たち」と呼べなくもないメンバーだが、アナキン以外のすっとこどっこいどもが、もうちょっと頑張っていれば、あのクソ生意気なガキは一生ワトーの下で飼い殺しになって、その後の銀河を襲う様々な厄災は全部回避できたかもしれないのだ。
それを考えるとむしろ噛ませのすっとこどっこいどもに感情移入できるゲームかもしれない。ピットクルーをエンジンに吸い込んでる場合じゃないよ!
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ゲーム内容自体は、スピード感もなかなかで反重力SFレースゲームのツボを充分押さえている。
ただしトーナメントモードの自機パワーアップシステムに少々クセがある。
パーツの購入代金はすべてレースの賞金で賄われるので、一つのレースで下位に甘んじてしまうと、それだけで上位のレーサーとパーツの性能で差をつけられ挽回が厳しくなってしまう。うっかりハマって打つ手なしになってしまった人も多かったんじゃないだろうか。
それとコースの一周の極端な長さもちょっとダレるところだが、まあこればっかりは映画中のポッドレースにおける一周の感覚を基準にしているようだから仕方ないだろう。

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2018/03/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【DOOM 64】ドゥーム64

   ↑  2018/02/24 (土)  カテゴリー: SFC&N64
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いよいよ発売が近づいたNintendo Switch版『DOOM』。
『Nintendo Labo』でファミリー機としてのステイタスを確立するその一方で、しっかりと因業なコアゲーマーの取り込みにも余念がない。
任天堂としては久々の全方位向けゲーム機への道を、粛々と歩みつつある2018年のSwitchだ。
しかしいくら全方位とはいえ、任天堂とDOOMの文字の並びは、ちょっと収まりの悪さを感じさせもする。
方やゲームというカルチャーの日向な部分の象徴。もう一方は世間一般から忌み嫌われるゲームのイメージを、一身に背負ってきたような存在だからだ。
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しかしあのグロテスクなクリーチャーたちが任天堂のハードを襲ったのは、これが最初ではない。
ニンテンドウ64は、それまでの国民機からキッズ層を中心をしたゾーニングマシンへと転じたイメージが強い。
だが実は『パーフェクトダーク』『時空戦士テュロック』と、その続編『バイオレンスキラー』、そして泣く子も黙る『ゴールデンアイ 007』と、数多くの名作を輩出した密かなFPSハードでもあった。
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64が当時のモストバイオレントハードとなった大きな理由は、その特異なコントローラ。
ソフトによって様々な持ち方、握り方が推奨された64コン。
中でも一般的だったのが、真ん中のグリップを左手で握り親指を3Dスティックに、人差し指を背面のZボタンに添える方式だ。
これが上下への視点移動をさして必要としなかった当時のFPSと絶妙な親和性があった。
そしてこの持ち方は、拳銃のグリップを握ってるかのようなフィーリングも与えてくれたのだった。
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90年代最強のガンファイトマシンとDOOM、必然の出会い。
64のソフトはタイトルの末尾にその数字を入れる例が多かったが、このDOOMにはハード史上もっとも忌まわしい64の字が刻み込まれることとなった。
『DOOM64』。送り出した張本人はMidway Gamesとゲームバンク。なんとも90年代ザ・洋ゲー臭を強烈に感じさせるコンビだ。
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オリジナルの『DOOM』からステージを一新させているが、正統な続編とはちょっと違う。
初代『DOOM』のリヴィジテッド。あるいはミッドウェイによる初代のカヴァーと捉えたほうがいいのだろう。
そんな傍流ではあるが、同時期のコンソールで出たあらゆる『DOOM』の中でも、もっともデキの良い一本であることは間違いない。
銃把と化した64コントローラを握りしめ、オリジナルに負けず劣らない陰鬱なスコアが流れる中、動くものは撃って撃って撃ちまくり、片っ端から肉塊に変えろ。
極彩色のドリームマシン64を淀んだ暗い色が織りなす悪夢に変貌させる、64裏通りの代表的一本だ。

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2018/02/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ウエーブレース64】64の代表作

   ↑  2017/04/06 (木)  カテゴリー: SFC&N64
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ロンチから3ヶ月間音沙汰なし。今の時代ならばしょうもないまとめブログの槍玉に挙げられそうな話だが、ともかくニンテンドウ64のソフト発売間隔は、悠長なんて言葉じゃ生温いペースだった。
3ヶ月も間が開けば、いくら渾身の『スーパーマリオ64』もいい加減遊び飽きるし、新たな遊びの形を提言した個性的な64コントローラも、単なる風変わりなオブジェと化してしまう。
プレステとサターンが熾烈な戦いを繰り広げている中、任天堂、ホントにやる気あるのか?と悶々とするユーザーのもとに届けられた64久々のタイトルは任天堂の本気。
そしてニンテンドウ64の理想を、『スーパーマリオ64』以上に分かりやすく噛み砕いて提供したソフトであった。
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その舞台となるのはデジタルの水面。
96年当時、CGによる水の表現は、かなりハードルの高い課題であった。
そして数多のソフトが"水場を模した青っぽい平面"で留まる中、任天堂は64の実力を、この水面表現に余さず注ぎ込んできた。
打ち寄せては引く波。うねる波紋と共に現れては消えてゆく白い泡立ち。ビーチ、港湾、湖、運河、様々なシチュエーションで再現された"生きた水面"。
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それは見た目だけではない。
浮かぶはカワサキの水上バイク。その操縦を司る3Dスティックに指を添えれば、生きた水の感覚がダイレクトに腕に伝わってくるだろう。
力を入れたスティックに反応して、ずずっと軽く水に沈み込む水上バイク。横からやって来た波が、今度はバイクを上に押し上げる。
水面は常に表情を変える。そしてニンテンドウ64の底知れぬポテンシャルは、その一つとして同じ表情は見せない水面を、当時としては驚くべきクオリティで表現してきた。
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変わるのは水面だけではない。快晴の空の下、あるいは水平線に沈みゆく夕陽に見守られて。
一周目には湖面を深く覆っていた霧が、次の周回は綺麗に晴れ、そして霧の中ではうすぼんやりだった湖の景色がくっきりと姿を表わす。
64の豊穣な色表現に支えられた美しいロケーションも、これまた表情が多彩であった。
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奔放に動く水面を押さえつけ、あるいは荒れ狂う波に身を任せ、陸と違って一筋縄ではいかないコースを捌く手綱は3Dスティックの繊細なコントロール。
3ヶ月間の待ちぼうけの価値は充分すぎるくらいあった、水上レースゲームのエポックにして金字塔。
後に振動パックに対応したバージョンが発売されたが、そんな追加オプションがなくとも、水の上で揺られ揉まれる感覚は、個性的なコントローラを通してしっかりと感じられた。
ニンテンドウ64を代表する、そして64というハードの魅力をもっとも端的に伝える、そして何故だかセガアーケードっぽいテイストもちらっと垣間見えたりする名作。

 

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2017/04/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【64花札 天使の約束】少数精鋭主義の極北

   ↑  2017/03/12 (日)  カテゴリー: SFC&N64
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ニンテンドウ64のソフト施策でも一番特徴的だったのは、ラインナップの少数精鋭主義だ。
90年代の任天堂は、クオリティの低いソフトが多く出回ることによって市場に悪影響をもたらす、いわゆるアタリショックの危険性を一貫して唱えてきた。
そしてニンテンドウ64では、これまでの野放図なライセンシーから一転、サードパーティーのソフトに一定のクオリティコントロールを求めて品質の厳選を目論んだ。
しかしそのQCを求めるに足るメーカーたちの多くは、64のソフト開発に関わるコストやリスク、あるいは任天堂による必要以上の管理を嫌い、PSやサターンなどの新たな選択肢に軸足を移してしまう。
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そして自陣に頼んでもないのに居残り続けたのは、「とりあえず麻雀でいいすか?」だの、「相撲と恋愛シミュレーションを合体させましょう!」だの、「テレビでやってるイライラ棒って知ってます? とりあえずアレで一本作ったろと思うんですが?」だのと、クオリティコントロール以前の企画を掲げるファンキーなメーカーばかり。
これには当の任天堂も少数精鋭主義の破綻を早々と覚悟したに違いない。
結果として残ったのは、あまりにも薄いラインナップと、「アタリショックの可能性がある市場>それが無い市場」の現実であった。
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「任天堂さんといえば、やっぱ花札っすよね!」
そんな薄弱な根拠があったのがどうかは知らないが、とにかくスーファミ時代のビジネス慣習そのままに薄いラインナップの中に割り込んできた、ニンテンドウ64の理念からはもっともかけ離れたところにいるソフト、その名は『64花札 天使の約束』。
パッケージの絵を見ただけで早くも肩から必要以上に力が抜けていく気がするが、その中身もスーファミ時代の「とりあえずなんか出しときゃある程度の数は捌けるだろ」スピリットからビタ一文(花札ソフトだけに)進化していない問題児だ。
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「趣味は花札! 渋いだろ!」
開幕早々のたまう18才の主人公。そのストーリーモードの導線はと言えば、"10数年前に、この街の野原である娘と約束を交わしたが、その野原がどこだか思い出せない"。
野原の場所を求めて待ち行く人々に無差別に絡みだす主人公。その後の流れは、そう、「教えたくない」「じゃあ花札で勝ったら教えろ」の定番パターン。
早くもソフトのクオリティに対して何を言ってもムダな状態だ。
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花札通り魔と化して親子連れにすらケンカをふっかける凶獣主人公に対して、その相手たちも負けてはいない。
自分の公務を忘れてこいこいにうつつを抜かした挙句、負けると「お前もしかして犯罪者だな!」と豹変する警察官に、初対面の人間に「おいちょかぶで勝ったらカネを貸してくれ」とナチュラルなカツアゲをふっかけるギャル。
その有様に任天堂も「もうそういうのはソニーさんやセガさんのとこでやってくれませんか?」なんて本音を、ぺらぺらな64のソフトラインナップと天秤にかけて呑み込むのがやっとであろう。
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なんかもう任天堂に代わって、「少数精鋭主義なめるな!」と記されたジャンパーでも着て発売元のアルトロンに押しかけたくもなってくるが、しかしこんなスーファミやPSならば埋没して誰からも振り返られないようなソフトでも、他に代替のない64ソフトの売り場では、それなりのディスプレイで妙にデカいツラして自己主張するのであった。

 

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2017/03/12 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【麻雀放浪記CLASSIC】阿佐田哲也と任天堂ハード

   ↑  2017/03/09 (木)  カテゴリー: SFC&N64
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任天堂ハードのアティチュードは何よりそのコントローラに如実に現れる。
SWITCHのジョイコン、Wiiのリモコン、そしてその先駆けとなったのが、当初は突飛に見えた3D(サンディー)スティックと変則持ちの64コントローラだ。
このコントローラと新次元の3Dゲーム『スーパーマリオ64』、この2つで任天堂は実に明快に64の目指すあり方を提示したのだが、サードパーティーがそんな理想をまるで消化できず持て余す流れが始まったのも、ニンテンドウ64からだ。
両者の齟齬がくっきりと現れたのが、数少ないラインナップの中に、あまりにも偏りを見せたジャンル分布だ。
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国内で発売された64のソフトはわずか208本(64DD含む)。
その中に『スーパーマリオ64』やセカンドパーティーであったレア社のゲームに対する、サードパーティーからのアンサーと呼べるようなものはごくごくわずか。
代わりにただでさえ少ないラインナップに異常な占有率を誇るのが、麻雀や将棋といったオヤジ系のソフトだ。
いくらそれらのジャンルが、ゲームハードに実際にカネを出す親たちにそれなりの訴求力があるといっても、ものには限度というものがある。
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208本に対して麻雀ゲームの数は7本。他のハードと比較しても、かなりいびつなパーセンテージだろう。
ましてや麻雀ゲームなどそうそう何本も必要となるもんではない。ただでさえ少ないパイを、同ジャンル同士で食いつぶし合い。
「こんなことさせるために64造ったんじゃないんだけどな……」
生みの親である任天堂の胸中は、おそらくこんな感じだったのかもしれない。
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そのKYな麻雀タイトルの中でも飛び抜けて空気を読んでいない1本はfromイマジニア。
戦後間もない焼け跡だらけ東京、幅を利かす進駐軍、闇市、チンチロリン村、ブー麻雀、そしてイカサマ。阿佐田哲也の描く世界は『スーパーマリオ64』からもっともかけ離れた情景であることは間違いないだろう。
このゲーム版『麻雀放浪記CLASSIC』のベースとなったのは、その阿佐田哲也の傑作大衆小説を忠実になぞった同名コミカライズ作品。
阿佐田ワールドのコミック化といえば「哲也-雀聖と呼ばれた男」があるが、こっちはあんな少年誌連載ではない。
もっとも脂ぎっていた頃の近代麻雀オリジナルが出自。当然ギトギト度も「哲也」の比ではない。
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作画を担当した井上孝重は、当時の近代麻雀系コミック誌で小島武夫や灘麻太郎の実録ものを手がけていた劇画家。
そんな人の絵がゲーム機の画面で(しかも任天堂ハードで)展開すること自体が、ちょっとありえない話だ。
ストーリーモードも原作に準拠。開始早々片腕の復員兵が「オレは昨日からタンポポしか食ってねえ」とのたまう光景には、「頼むからここでそういうのやめてくんないかなあ……」なんて任天堂の嘆きが被さってくるようではないか。
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女衒を名乗る人物が堂々とゲーム中に登場するのも、舞台がニンテンドウ64であることを考えればとんでもないことだろう。
このなんのてらいもない阿佐田ワールド全力投球で、密かな麻雀ハード64の中でも、最もエネルギッシュな作品となった『麻雀放浪記CLASSIC』。
それにしても不思議なのは、そもそもなんでこの企画を、よりによってニンテンドウ64で押し通そうとしたのかだが。

 

この記事に含まれるtag : 麻雀 

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2017/03/09 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |