ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【ドリームチェンジ 小金ちゃんのファッションパーティー】

   ↑  2015/06/25 (木)  カテゴリー: その他ハード
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街を歩いていたら見知らぬ男から「読者モデルをやってみない?」のお誘い。
大人のビデオならば、これは別種のフラグが立つところだが、これは少女御用達マイシールコンピュータ、ルーピーの世界。「私、そんな撮影だなんて聞いてません!」なんて展開とは無縁だ。
ルーピーには基幹ソフト『あにめらんど』の他に、それぞれゲームがバンドルされたパッケージが二種発売されていたが、この『ドリームチェンジ 小金ちゃんのファッションパーティー』は、その片方。
自然、ルーピーで一番数が出回ったゲームソフトは、これということになる。
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読者モデル、スカウト、グラビア撮影、モデルプロダクション、他人に連れられての海外旅行といったスリリングなマターを、ルーピーワールドでオブラート。
親に内緒のモデルバイトだが、ゲイっぽい熊さんチックなカメラマンに、枯れたオヤジのプロダクションマネージャー、そしてファッションアドバイザーの先生はお姉系と、出てくる男はどれも露骨にオスをイメージさせないキャラクターばかり。
女の子も警戒心を抱かないし、これなら親御さんも安心だ(どこが!?)。
ちなみにサブタイトルにある小金(こきん)ちゃんとは、赤の縁取りメガネに鼻髭、マフラーのファッションもイカすファッションアドバイザーの名前。
古今東西ゲーム数あれど、お姉系サブキャラクターの名が堂々とタイトルに冠せられたゲームは、この『ドリームチェンジ』くらいのものであろう。
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軽い気持ちの読モが出発点とはいえ、一度始めたからには目指すは世界を股にかけるトップモデル。そこに至る道程は、もちろん簡単なものではない。
モデルスクールに通えるようになったら、まずは小金ちゃんのファッションコーディネート講座に耳をしっかり傾けよう。
ドン小西の妄言みたいなものだとボタン連打でかっ飛ばしていたら、後で困るのは本人だ。
コーディネートチェックでは小金ちゃんの容赦無いダメ出しを食らい、そしてファッション学のテストではライバルたちの後塵を拝することになる。
ライバルは赤毛と金髪の白人娘。外野としては、ぜひこいつらに衣装を隠したり裂け目を入れたりの嫌がらせで、物語を盛り上げてくれるのを期待したいところだが、しかしこれはハートマークで彩られたルーピーワールド。
いずれも持って生まれた人の良さがライバル心を凌駕している、根っからのかませ犬たちだ。
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ばっちりキメたコーディネートに小金ちゃんのお墨付きを貰ったら、スタジオに行ってキメポーズをパチリ。
そのショットは写真ならぬシールとして、ルーピー本体から即座にががががっとプリント。
気づけば海外での仕事も増え(ぶっちゃけ背景に使える観光地フリー素材写真が増えるだけだが)、善良な業界の大人たちに囲まれた少女は、ついにスーパーモデルとしての第一歩を踏み出すのであった。
都合よく天国にいるパパも、きっと暖かく見守っていてくれるよね!(わきゃねえだろ!)
少女向けゲームの鉄板テーマ、ファッションとシールプリント機能を巧みに折衷した、ルーピーを代表するゲーム。
製作はあのアルファシステムだったりするのが、ゲーオタ的には一番驚きのポイントかもしれない。



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2015/06/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【あにめらんど】マイシールコンピュータ ルーピー

   ↑  2015/06/23 (火)  カテゴリー: その他ハード
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かつてゲーム機は玩具のカテゴリに属する機械であった。
それがさらに幅広い層に向けたデジタルガジェットへと転換を遂げたのは、90年代中期のCD-ROM搭載機の登場だ。
黎明期のCDロムロムやメガCD、情報家電を謳った3DOを経て、サターンやプレイステーションの定着で、ゲーム機は玩具の位置づけから脱却を果たした。
その陰で、これらと平行してより玩具としての立ち位置を強めたハードが相次いで登場する、ちょっと面白い現象も起こった。
キッズコンピュターのピコ、子供向けCD-ROM再生機プレイディア、そしてマイシールコンピュータのルーピー。
一般のゲーム機が幅広い年齢層を想定した汎用機なのに対して、これらは対象の年齢層を徹底的に絞った、ハード戦争とかゲーム業界の覇権だとかを最初からこれっぽっちも考えていない、まるでモビルアーマーのような局地戦専用マシンである。
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マイシールコンピュータ、ルーピー(LOOPY)は1995年に発売されたカシオ産のハード。
ニンテンドウ64と並ぶ最後のカートリッジROM機で、本体のサイズも64とほぼ同じくらい。
しかしその半分を占めているのは、取替え式のシールカートリッジ挿入口を中心とするシールプリンタ機構だ。
そう、ルーピーは小さなシールをプリントする機能に特化した、いささか特殊な形態のハード。
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『ドリームチェンジ 小金ちゃんのファッションパーティー』では、様々な衣装に百変化する読モ主人公の姿をシール化、『わんわん愛情物語』では、愛らしいペットの様子をシール化と、別売りのゲームやアプリケーションソフトは、すべてこのシールプリント機能と一体化しているのが、その大きな特徴だ。
ちなみにプリクラが爆発的人気を博して、シール文化が一世を風靡したのは、ルーピーの発売と同じ95年。その意味ではなかなかの慧眼であったと言えるかもしれない。
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この『あにめらんど』は本体にバンドルされていた、言わばルーピーの基幹ソフト。ゲームではなくシールの作成に特化したアプリケーションだ。
モンタージュ機能で人の顔を作成し、背景やふきだしの文字を入れ替えて、お気入りの絵が作れたら、いよいよシールプリント機能の出番。
女児向け玩具とは思えないけたたましいモーター音と共に、たちまちのうちにその絵は専用台紙にプリントされ、シールとなって排出口から顔を出すであろう。
本体の内蔵カッターで台紙リールからこれを切り取ったら、あとは文具や机や友だちの顔や先生の背中に貼り付けるなどして、心ゆくまで有効利用しよう。
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こうして女児の夢を乗せてシールと共にテイクオフしたルーピーは、別売りのマウスや、デジタルコミックメーカーにビデオを取り込めるソフトなど、さらなる高機能アプリケーションを送り出してゲーム産業の隙間への定着を目論む。
しかし玩具としての性質を強めてしまったことは、高価な別売りカートリッジソフトを追加で次々と買わせるゲーム機ビジネスモデルとの折り合いを自然と欠いてしまう。
ソフトの他に決して安価ではないシールカートリッジという消耗品が加わるのも、大きなネックとなった。
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PV-1000以来、久々のカシオ産ゲームハードとなったルーピーであったが、次世代CD-ROM機が起こした大変革の波の中では、ユーザー世代限定の特化も功を奏さず、やがて人知れずフェードアウトしてしまう。
現在でもハード、ソフト共に細々と中古市場に流れてはいるが、シールプリンタ部分の脆弱さと必需品であるシールカートリッジの欠乏から、完動する個体はさらに限られてくるだろう。
我が家に残るルーピーも、とうとうシールカートリッジの残りが尽きかける寸前となり、気分はまるで、アフターアポカリプスの世界で貯蔵物資が底を尽かんとしているサバイバリストだ。
バンディット化したルーピー現役ユーザーたちが、希少なシールカートリッジを求めて血で血で争う終末世界の到来も、このままではそう遠くないだろう。



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2015/06/23 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【とびだせ!ぱにボン】VB史上もっともどうでもいいゲーム

   ↑  2012/01/18 (水)  カテゴリー: その他ハード
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ハドソン消滅の報を聞いて真っ先に思い出したのが、いにしえのシャープ製マイコン、MZ-700に添付されていたHu-Basicです。
肝心のシャープ製S-Basicが、ちっとも使い勝手のよろしくないシロモノだったので、幼かった頃の私は、もっぱらこのHu-Basicのお世話になっていたのですが、当時はこれがハドソンの作ったものだということは、全く知らなかったですね。
かなり後になってこの事実を知り、「ああ、ハドソンだからHuだったのか」と、ようやく合点がいったものでした。

それ以降となると、正直ハドソンって、個人的にはあんまり縁のないメーカーでした。
シューティングゲームとかを遊ぶわけじゃないし、桃鉄などは自分から一番遠いとこにあるようなゲームだし、3DOには参入してくれなかったし、初代XBOXでも、確か義理で1本くらいしか出さなかったんじゃないでしょうか。
XBOX360では、意外にそこそこの数を発売しているようですけど、これまた『桃太郎電鉄16 GOLD』とか、『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』とか、『Bomberman Act: Zero』とか、「それを出されても、ちょっと反応に困るんですけど」と言いたくなるようなゲームばっかりです。
よくよく考えてみれば、天外、桃鉄、ボンバーマンと、いずれもハドソンのトップ看板と言えるラインナップなんですけど、それがあんまりありがたみを感じさせないのは、パッケージから漂う「義理で出した」臭の強さが原因なのでしょうか。
自社の看板を、義理のお歳暮みたいなものにまで使い回してしまうのは、いかにもハドソンらしいと言えるのかもしれません。

ハドソンがバーチャルボーイのロンチタイトルとしてリリースした、この『とびだせ!ぱにボン』などは、そんな看板を引っ張り出した義理の商品の見本みたいな作品です。
ベースとなったのは、スーパーファミコンで出ていた『ボンバーマン ぱにっくボンバー』という落ちものパズルゲーム。
これ自体が、ボンバーマンを無理矢理絡めて落ちものパズルブームに便乗した、あんまり志の高くないゲームでしたが、これはそのシステムをそのまんま何のひねりもなく継承。
立体を意識したシステムや演出などは微塵もなく、そもそも3Dにする必然性が皆無なこのソフトが、何故ハドソンのバーチャルボーイ参入ソフトに選ばれたのかは、「比較的簡単にでっちあげられたから」という理由以外が思い浮かびません。

「とりあえず任天堂さんに義理は果たしました!」
この『とびだせ!ぱにボン』のパッケージからは、そんなセリフと共にハドソン満面の営業顔が浮かんでくるかのようではありませんか。
もっとも、そんな義理のソフトはユーザーからも早々と足下を見透かされるようで、たちまち軒並み値崩れしたVBソフトの中でも、『とびだせ!ぱにボン』は真っ先に市場価格が急落し、発売から1ヶ月も経たないうちに、100円ショップ並みのワイルドな値段をつけられていました。

一時は「ワゴンのほうからこのゲームを避けて通る」という都市伝説まであった、バーチャルボーイ史上もっともどうでもいいゲーム、『とびだせ!ぱにボン』。
ハドソンを偲ぶ記事にするつもりが、当のハドソンすらも忘れたいようなソフトの話になってしまって、本当に申し訳ないのですが、ハドソンと言われてパッと思い浮かんだ、遊んだことのあるゲームが、これと『北へ。 White Illumination』しかなかったんだから、仕方ないじゃないですか。


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2012/01/18 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【レッドアラーム】バーチャルボーイに輝いた一等星

   ↑  2011/01/14 (金)  カテゴリー: その他ハード
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つい先日、任天堂の新ハード3DSのロンチラインナップが発表され、その顔ぶれに賛否両論となったみたいですけど、俺なんかは何よりもその任天堂色の薄さにびっくりしています。
並ぶ顔ぶれに新鮮味が全く無いこともそうですが、何よりも驚かされるのは、バンナム、コーエー、コナミ、カプコン、スクエニと、有力サードパーティーの名前がバランス良く並んでいること。
そしてサードのタイトルに遠慮するかのように、任天堂自らがリリースするタイトルが、僅か一本しか無いことです。天下の任天堂が、なんで今更サード風情なんかに気を遣ってんだ!
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任天堂ハードのロンチタイトルってのは、任天堂がそのハードの方向性を示すようなタイトルを、まず自らドンッと送り込むってのが通例だったじゃありませんか。
SFCのF-ZEROしかり、ゲームボーイのスーパーマリオランドしかり、ニンテンドウ64のスーパーマリオ64やパイロットウィングスしかり、GBAのくるくるくるりんしかり、ゲームキューブのウェーブレース・ブルーストームしかり、WiiのWii Sportsしかり。
任天堂自身が、そのハードの進むべき方向を示す規範となるようなタイトルを、とんでもない高いハードル付けて提示して、「これについてこれないところは、ぶぶ漬け食べて帰ってください」とサードに冷酷に宣言する。
「はっきり言っておくけど、うちのハードにお前らは要らんのじゃ!」という本音を、自社製高クオリティソフトでオブラートに包んで出しているようなもんです。
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そんな空気を全く読めていない呑気なサードが、ボンバザルとか、最強羽生将棋とか、たまごっちのピカピカだいとーりょー!とか、そんなおっ外したタイトルを混ぜ込んで足を引っ張る。それこそが任天堂ハードロンチの、本来の姿じゃありませんか。
それをハード各社どこにも角が立たないようバランス良く並べて、当の任天堂自身は、そのサードパーティーに遠慮して。こんなの任天堂ハードのロンチじゃねえ! そんなことはマイクロソフトとかソニーに任せとけばいいんですよ!
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任天堂自身がハードの規範となるタイトルをまずリリースして、他を置いてきぼり。
しかし、このロンチタイトルのパターンに当て嵌まらないハードが、実は3DS以前にもありました。それは奇しくも3DSと同じ立体映像を売りにしたハード、バーチャルボーイです。
バーチャルボーイのロンチとして、任天堂自らが発売したタイトルは、ギャラクティックピンボール、マリオズテニス、テレロボクサーの三本。
それぞれの印象は、ギャラクティックピンボール=かなり面白いんだけど、無難と言っちゃ無難。マリオズテニス=普通。テレロボクサー=ノーコメント。と言ったところでしょうか。
この今ひとつ煮え切らないラインナップに、任天堂自身このハードをどう扱ったら良いのか計りかねている苦渋が見え隠れするようです。
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そしてサードは、まずハドソンが、とびだせ!ぱにボンという、本当にどうでもいいソフトをリリースして、任天堂ハードロンチに於けるサードのあるべき姿を守っていました。
しかしその傍らでもう一つのサードパーティーがその全精力を注入して、本来なら任天堂自らが作るべきハードの規範となるような渾身のソフトを送り出していたのです。
ビデオゲームの長い歴史の中で、あの任天堂を食ってしまうという大偉業を成し遂げたそのメーカーの名はT&Eソフト。
そしてそのゲームこそは、バーチャルボーイに燦然と輝く3D立体ゲームの金字塔、レッドアラームです。
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何せバーチャルボーイというのは、一定時間すると強制ポーズがかかってしまうくらい、目や体には優しくないハード。
生みの親である任天堂すら持て余して、無難なソフトしか送り出せなかったこの駄々っ子ハードに対して、T&Eソフトはこのレッドアラームで、「立体とはこうやるんじゃあ!」「こんがらがってワケが分からなくなるのも立体の醍醐味じゃあ!」「赤黒画面は何たってワイヤーフレームじゃあ!」「目に優しくないのは当たり前じゃあ!」「だからプレイだけでなく、リプレイもたっぷり見せて目を痛めつけてやるんじゃあ!」と、高らかにサードからの逆規範を突きつけたのです。
このサードからの思わぬ提示に、任天堂も改めて自らが作ったハードのとんでもなさを再確認したからでしょうか、バーチャルボーイは早々とその展開を収縮する結果にはなりましたけど。
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開発したT&Eソフト自身ですら、このゲームの凄さを具体的に表現する術を持たなかったのでしょう。
このレッドアラームの広告は、「すっげーー!」という感嘆の言葉が踊る、アバウト極まりないものとなりました。
そんな捨て鉢な広告に苦笑し、そしてバーチャルボーイにレッドアラームを装着し、そのディスプレイを覗き込むと、思わず出てくる言葉は、広告と全く同様の「すっげーー!」
その感動を語る術無し。レッドアラームとは、それくらい素晴らしいソフトです。バーチャルボーイというハードは、このレッドアラームを世に出すためだけに遣わされたハードといっても、全く過言ではありません。
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レッドアラームをここまでのゲームに押し上げたのは、任天堂すらをも上回る、本作開発陣のバーチャルボーイに対する理解と、熱意と、愛情の賜物でしょう。
3DSのロンチラインナップには今のところ、そんな新ハードに対する溢れんばかりの情熱を感じさせるようなものは見当たりません。
見え隠れるのは、勝ち馬ハードに早めに乗ってしまおうという打算ばかりです。
任天堂には、そんなサードの打算をに冷や水をぶっかけるようなソフトを、一刻も早く投入して頂きたいところです。マリオだろうがゼルダだろうが、どっちでも構いませんから。
そうでなければ、打算や日和見を遙かに超えて、バーチャルボーイという新ハードに溢れんばかりの情熱を注ぎ込み、そして散っていったT&Eソフトが浮かばれませんから。

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2011/01/14 | Comment (3) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【バーチャルプロ野球'95】野球ではない異様な何か

   ↑  2010/06/14 (月)  カテゴリー: その他ハード
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今年のプロ野球パ・セ交流戦は、パシフィックリーグのチームが上位を独占する、パ・リーグの完勝に終わりました。
根っからのパ党としては、これ以上ない痛快な結果です。この結果をもって、今後スポーツマスコミは、”セ・パ”ではなく”パ・セ”と表記するように。
まぁ上位を独占したのはいいけれど、おかげでどこのチームも貯金を殖やせども殖やせども、パ・リーグ内の順位はちっとも変動しないというオマケもついてきましたが。
特に交流戦を優勝しながらも、未だにAクラスに手が遠いオリックスのファンは釈然としないものがあるでしょうとも。

今日はそんな”野球革命”とも言えるパ・リーグの日本プロ野球界制圧を記念して、やはり”野球革命”を謳ったこんなソフトを取り上げてみましょう。
ケムコことコトブキシステム(現ケムコ。ああ、ややこしい)が'95年に発売したバーチャルボーイソフト、バーチャルプロ野球'95。

「目にも止まらぬ速球が、改心の打球が視界せましと迫りくる。ピッチャーの息づかいが、バッターの緊張が、かつてないリアリティで感じられる。いま仮想は現実を超えた!」
パッケージ裏では、自ら『マトリックス』みたいなことを吹いていますが、”誇大妄想”とは、まさにこの事を言うサンプルのような一文ですね。
これを真に受けていざゲームを始めてみれば、1分後には「JAROってなんジャロー!」という叫びが口を突いて出てくると思います。

投球時、及びバッティング時は、ファミスタのようなキャッチャー後方からの視点。そして打球が飛ぶと、スタンドを斜め上から見下ろした画面に移行します。
しかしファミスタ風画面の時は3D的な感覚には乏しく、またボールがバッターに近づくにつれヌメーっと大きくなってくるという立体を意識した演出は、ただ単にタイミングを取りづらく打ちにくいだけの効果しか及ぼしていません。

フィールド画面は奥行きも感じられ、いかにも立体風。ちょうど野球盤を斜め後方から見下ろした感じでしょうか。
ただし野球盤との最大の違いは、こちらが選手を操作してボールを追いかけなければならないところ。そして上空にあがるフライが存在する事でしょうか。
妙なパースがつけられて、中途半端に立体になった画面でフライを追いかけるのは、実はかなり至難の業です。

まずボールがどの辺に飛んだのかが把握しづらいし、何よりボールとの距離感が全く掴めません。
おかげでフライが上がる度に、こちらの操作する外野手は、強風吹き荒れる千葉マリンスタジアムに初めて迷い込んだセ・リーグの野手状態。
また野手の足が極端に遅いので、ボールを後逸したらもう長打コースどころではありません。我らが荻野貴ならダイヤモンドを5周くらいして5点入っているところでしょう。

何よりも赤と黒のみの画面と、バーチャルボーイプレイ時の異様な環境により、本作内で行われてる行為が、一見野球に見えるけど明らかに野球とは違う何かに見えてしまうことが、野球ゲームとしては致命的なものに思えます。
まぁこれは本作に限った事ではなく、バーチャルボーイでは他にも釣りやテニスなどのゲームが出ていますが、やはりいずれも釣りやテニスに似てるけど明らかに違う何かになってしまっています。
テレロボクサーが実際のボクシングをだいぶデフォルメした内容になっていたのは、このバーチャルボーイの負の特性を理解した上での事だったのかもしれませんね。

選手は全て実名。もっともこんな画面にこんな内容なので、実名のありがたみは全くありませんが。
気になるロッテのスターティングメンバーは、4番にインカビリアが座る、実に心許ない打線。
今やBS12のマリーンズ・ベースボールアカデミーで、”泳いだ目をしてピッチング技術を指導してくれる人”としてお馴染みの我らが園川さんも、このゲームではばっちりローテーションの一角を担っています。

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2010/06/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |