ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Crysis Warhead】もう一つのクライシス

   ↑  2018/11/01 (木)  カテゴリー: PCゲーム
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もう一個人のドンパチでは収拾つかないくらい、大袈裟な話に膨れあがるクライシスサーガの狭間に咲いた徒花。サージェント・サイクス、通称サイコ。
『Crysis』一作目で、リンシャン島での任務中、壊滅状態に陥ったラプターチームの中で、主人公のノーマッドの他に島からの離脱に成功した数少ない人物。
作戦中に別れ、ノーマッドの視界から消えていた彼が、その間にどのような行動をとっていたのか。
『Crysis』のスピンアウト作品である、この『Crysis Warhead』は、そのサイコを主人公に据えた、もう一つのリンシャン島顛末記だ。
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オリジナルを洗練させたり問題点を修正する形になって、結果として拡張パックやスピンアウト作品が、本家よりもバランス的に優れたゲームになってしまうのは割とよくある話だが、『Crysis Warhead』もそのパターン。
後半、思い出したようにストーリー収拾につっ走って、まとまりを欠いてしまった『Crysis』よりも、ボリュームはさすがに欠けるものの、遥かにバランスがいい安定した作品だ。
顔出しNGだったノーマッドと違って、もともと面が割れているサイコは、よく喋る上にキャラクター付けもはっきりしているから、ナノスーツに引き摺られるようにして行動していたノーマッド以上に、その役割や行動は明快で感情移入もし易い。
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北朝鮮軍からエイリアンへと、なし崩し的に抗争相手がスライドしてしまう『Crysis』と違って、こちらはその対立構造も明確だ。
森繁和前中日前監督扮する(?)北朝鮮軍将校を仇役に据え、エイリアンを双方が巡って争う第三極に位置づけたことで、『Crysis』では希薄だったトリプルスレッドの構造も、『Crysis Warhead』では充分に活かされている。
何より北朝鮮軍をぶっ叩いて、エイリアンを空母まで運ぶという既定事実に話を収めればいいのだから、そのストーリーミッションはすっきりと単純明快だ。
『Crysis』のように、後々の展開を意識しなければならない責務から解放されているのが、『Crysis Warhead』の最大の強みだろう。ワケの分からない無重力空間を無駄にふらふらさせられる心配だって、もう無用だ。
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ナノスーツの持つ凄まじい能力と運命に、ただ翻弄され続ける『Crysis』正編シリーズの主人公たちとは対照的に、おのれの戦争をただひたすら完遂しようとするサイコ。
もはやスーツがそのまま人格と化してしまったノーマッドやアルカトラズと違って、彼が個を貫き通せたのは、やはり顔出しの説得力があったからこそなのだろう。
スーツを第一義とするクライシスサーガのコンセプトにすら抗った不屈の男、サージェント・サイクス。
しかし彼の活躍は、あくまでもスピンアウトの位置づけに押し込まれて、コンソール機への移植も果たされることはなかったのであった。

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2018/11/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【This Is The Police】汚職署長の日々

   ↑  2018/06/10 (日)  カテゴリー: PCゲーム
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日本の警察機構において署長はエリートコースの一里塚らしい。
羨ましい話だ。こっちの場合は冴えない上がり目。しかも市長のクソ野郎の差金で、その地位の猶予もあと三ヶ月しかない。
その残された僅かな期間に為すべきなのは、なるべく波風立てないこと。そして50万ドルを貯めることだ。
出ていった女房を翻意させてつつがない退役生活を送るには、警察の年金だけでは、ちょっと足りない。
なぁに、引退間近とはいえこっちは警察署長だ。何かの見返りに貰うものは貰えるし、マフィアの便宜だって図ることもある。
もっともマフィアとのずぶずぶな関係は、色々とやむにやまれぬ事情があったからだ。
信じてくれとは言わないが、こっちもおのれの職務に対する責任感は一応あったりするからな。
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警察署長の仕事といったって、そんなドラマチックなもんじゃない。そのほとんどは部下のマネジメントに終始する。
毎日毎日飽きもせず飛び込んでくる通報。ご近所トラブルから自殺志願者(おせっかいな野郎が警察に電話する前にさっさと死んでおけ!)、不審者情報に喧嘩騒ぎ。それらに対し部下を手際よく差配する。
もっとも手っ取り早く待機リストの右から順に送り込むなんてわけにはいかない。
武装強盗に対して経験不足の若造ばかりを投入するのは、死体袋を増やすだけだからな。
それに人手が決定的に足りなさすぎる。市には警官を増やす要請をしょっちゅう送っているんだが、帰ってくる答えはいつも「結果を出せば考えよう」だ。
結果を出すためには人員が必要だって頼んでるんだろうが!
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だから今いる警官は否が応でも酷使することになってしまう。
一勤一休システムは維持しているとはいえ、あまりにも過酷な勤務が続くとそりゃあ不満も溜まってくるだろう。
それらの不満は隠しパラメータになっていて、あるとき突然浮上してくるから始末に悪い。
警官一人一人の特性もやはり隠しパラメータで、アル中、怠け者、家族愛の強いやつ、これらは日頃の言動からなんとなく把握していくしかない。
家族煩悩なやつなんかほっとけばいいだろうって? みんなが忙しいときに「娘のピアノコンサートを観たいんで休ませてくれ」なんて言ってくる野郎は、テロリストより始末が悪いっつうんだよ!
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でも連中のわがままも片っ端から無視するわけにもいかない。
一度「二日酔いで気分悪いんで休ませろ」って申告してきた馬鹿野郎を無理やり出勤させたら、現場に向かう途中で自損事故起こしてくたばりやがった。
こんなのでも殉職は殉職だ。あ、そうそう、殉職した部下の死亡届を先延ばしにして、そいつの手当を着服するって小遣い稼ぎの手段もあるんだが、これはさすがにオレは手を出したことはないな。誓ってだ。
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こんな立場だ。様々な頼みごとも舞い込んでくる。
店の警備に警官寄越してくれなんてのは可愛らしいほうだ。中にはマフィアが警官の手を借りたがることもある。送り出した部下、そのままマフィアにデューダしやがったっけな。
一番ウケたのは、テレビ局から「リアリティ出したいんでドラマの性犯罪者役にお宅の警官貸してくれ」って頼まれたときだ。
こっちも意を汲んでキアヌ・リーブス似の若いやつを送り出したら先方エラく喜んでな。もっともキアヌの方はブチ切れて辞表持ってきたけど。
そんな頼みごとの謝礼も積もり積もればバカにならない。なんせこっちは50万ドル貯めなきゃなんないからな。
押収品の横流しもなかなか美味しい。これは独り占めせずにたまには部下にも恩恵分けてやるのが、ちょっとしたコツだ。
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突発イベントも色々あるが、堪らなかったのはワケのわかんねえチベット僧が「説教させてくれ」って署を訪ねてきたときだ。
そんなもんにまともに耳を傾けるバカはいないだろと許可したら、翌日一番頼りになる警官と刑事が「ちょっとチベット行ってきます」って職務を放り出しやがった。
お前らはこの街の治安よりもてめえのチャクラのほうが大事なのか!
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街では古株のマフィアと新興の半グレ連中の抗争も激化している。
警察署長としての立場上、これもどちらかに肩入れしなくちゃならない。双方争わせて共倒れを狙いたいところだが、世の中そうそう上手くいくわけもないだろう? それにオレだって立場も命も惜しい。
高潔な連中から言わせれば、オレは立派な汚職警官なんだろう。
だけどオレはクソッタレの市長にクソッタレのギャングども、クソッタレの市民たちと、あらゆる連中の事情をすり合わせながら、なんとかこの街の治安の最適解を模索しているだけの話だ。
それに部下のこともなんだかんだ言いながら気にかけている。
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残りわずか三ヶ月の任期、適当にお茶を濁して過ごすこともできるが、これでも一応この地位までたどり着いた人間だ。責任感の切れっ端くらいは残っている。
警察署長シミュレーションゲーム『This Is The Police』。その実態はドブに手を突っ込んでゴミを取り除いたり、それをまた元に戻したりするような毎日。
だけど誰かがやらなくちゃならない仕事。それにオレよりもろくでもないやつに任せるくらいなら、、オレがやったほうがまだ世の中のためってもんだ、そうだろ?

<Steam版は日本語対応>

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【Detective Grimoire】タイトな推理ADVの佳作

   ↑  2018/05/31 (木)  カテゴリー: PCゲーム
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湿地帯に囲まれた田舎にある観光名所、ボギーズボッグ。
とは言っても由緒正しい観光地じゃない。日本で例えるなら、つちのこランドとかヒバコンの里とか、まぁそんなノリのちょっと胡散臭いアトラクションだ。
このおどろおどろしい沼地の観光の目玉になっているのは、ボギーという生き物。
半魚人の出来損ないみたいな外見をしているが、誰もその存在をはっきり確かめたわけじゃない。
雪男とかチュパカブラとか、そんなジャンルに属する伝承のUMAだ。
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そんな人手があまり入っていない自然地帯と俗世間の思惑がカフェラテみたいな入り混じった地に、探偵グリモアはやって来た。
殺されたのは、このボギーズボッグの経営者レミントン。
彼の死体には三つ爪の鋭利な裂き痕が刻み込まれ、そして事件現場の周りにはヒレのついた三つ指の足跡が残されていた。
犯人は伝説の生物ボギーらしい、早く見つけてくれ。……って、んなアホな。
ボサボサの赤毛に無精髭、トレンチコートをキメた名探偵が活躍する『Detective Grimoire』は、英国のソフトハウスSFB Gamesが2014年に放ったポイント&クリック式ADVの佳作。
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ちょっと個性的なアートワークの下に隠れたその実は正統派の推理ADV。
ミステリアスな伝承と殺人の組み合わせ自体が本格派ミステリの王道みたいなものだし、それに対処するグリモアの行動もロジカル。
事件現場やその周辺を巡って証拠品を集め関係者から事情を聴取。証拠や証言から矛盾点を導き出すことができれば、当該の人物に核心的な質問を放つことができる。
この辺を含めてシステム的には『逆転裁判』からの強い影響が感じられるかもしれない。
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要所要所でグリモアの捜査を先に進めるために必要なのが思考整理タイム。
疑問点にキーワードとテキストを組み合わせて真相を導き出す、プレイヤーの推理力が問われるパートだ。
そしてフィナーレを飾るのは、依頼者である警部との一問一答形式の推理披露。
ここで警部からの疑問にすべて淀みなく答えられ、事件の概要を整理できれば、おのずと犯人にたどり着くことができるだろう。
タイトにまとまったシステムは、ミステリ系のADVにありがちな"真相に誘導されている感"を程よく打ち消して、プレイヤーに自らの機智と洞察で事件の姿に迫っていく手応えを、しっかりと与えてくれている。
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その手堅く仕上がったミステリADVとしてのベーシックを彩るのは、ユーモラスなアートデザインとグラフィカルに分かりやすく表現されたインターフェース。
そしてクオリティの高いボイスアクトに、初期LucasArtsのADV作品を思わせる小粋なやり取り。
残念ながら日本語化は為されていないが、ボイスとテキストが同時表示されるし、それほどクセのある英文も出てこない。
英語に苦労しながらも、それでもプレイ時間は3~4時間程度のタイトさ。
ミステリADVとしての原則を破綻させず、余計な急展開や引き伸ばしを挟まず純粋に事件に没頭できる程良いサイズに収まっている。
PC版の他にiOSとAndroid版もあり。

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2018/05/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Zork Anthology】神秘の機械との対話

   ↑  2018/04/05 (木)  カテゴリー: PCゲーム
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West of House.
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
"貴方は今、白い家の西にある野原に立っています。正面の白いドアは、打ち付けられた板で塞がれています。
ここには小さな郵便箱があります。"
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ゲーム史上に残る有名な一節。テキストアドベンチャーの代表作にして、アドベンチャーゲームの始祖のひとつである、『Zork』のオープニング。
『Zork』は全編テキストで構成されたゲーム。グラフィックなどと言う、気の利いた物は付いていない。
いや、厳密には、『Zork』にはグラフィックは存在した。
『Zork』をこの世に送り出したInfocomは、広告にこのような一文を書き添えた。
「我々のグラフィックは、陽の光の届かないところにある」
その一文の下にあるのは、人間の脳みその絵。
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『Zork』のグラフィックは、それをプレイした人々の頭の中に、確かに在った。
そのグラフィックのバリエーションは、実に豊かで、そのどれもが個性的だった。プレイヤーが100人居れば、100通りのグラフィックが存在していたのだ。
オレの場合は郵便箱の隣に「明治乳業」と書かれた木の牛乳箱がくっついていたものだ。想像力が貧困でごめんな!
『Zork』の世界は、そうやって多くのプレイヤーの想像力(その貧富の差はあれど)によって支えられてきた。
人々の想像の力は無限だ。そんな力によって彩られた地下帝国の世界は、古今東西のあらゆるゲームで表現された世界の中でも、最も豊穣なものであったかもしれない。
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なんとなくサウンドノベルやゲームブックを連想される方も居られるだろうが、しかし『Zork』や同時代のテキストアドベンチャーとサウンドノベルとは、実は根本的に成り立ちが違った。
選択肢を選びながら受動的に読み進めるサウンドノベルやゲームブックに対し、ゲーム側がが文章で提示する情報に、こちらもキーボードで言葉を紡いで対応していくテキストアドベンチャーは、対話型のゲームだ。
今でこそ仕事の道具のイメージが強いパソコンだが、当時のそれは"人工知能"の幻想をぷんぷん漂わせる神秘的なメディアだった。
そんなミステリアスな"人工知能"との対等のやり取り。テキストアドベンチャーというプリミティブなゲームの最大の魅力は、そんな疑似の人格とのコミュニケーション部分にあったんじゃないだろうか。
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やがてアドベンチャーゲームがグラフィックを実装し、視覚的な情報を備えていくにつれて、かつてアドベンチャーゲームがテキスト一色だけの頃にあった神秘的なイメージやプレイヤーのイマジネーションは、徐々に剥ぎ取られていった。
それにとどめを刺したのが、他ならぬ堀井雄二の『ポートピア殺人事件』だろう。
キーボードによる言葉の入力を廃し、あらかじめ用意されたコマンドを選択して物語を進行させていく。
この試みはアドベンチャーゲームの敷居を大きく下げたが、一方でコンピュータとの対話という、テキストアドベンチャーがかつて有していた楽しさに引導を渡した側面もあったのではないか。
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オレが『Zork』を初めてプレイしたのは、すでに『Mystery House』とそれに続くグラフィックアドベンチャーが世に溢れていた時期。
だがオレにとって『Zork』は決して"絵のないアドベンチャーゲーム"に留まるものではなかった。
英和辞典を片手にたどたどしくテキストを読み進めた亀の歩みのようなゲームプレイも、あの頃のPCゲームに満ちていた神秘性の前では、さしたる労苦ではなかった。
現在SteamやGOGなどで配信されている『Zork Anthology』は、三部作とそれに続く『Beyond Zork』『Zork Zero』が収録されたパッケージ。
多くの人々にとっては岩波文庫のなんだかよくわからない古典の旧版的な印象しかないだろうし、また無理にプレイをオススメするようなものでもなが、ただこの素っ気ないテキストの羅列が当時はそんな意味を持っていたことを、なんとなく伝えてみたかった。

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2018/04/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Secret Files: Tunguska】ニーナは性悪女

   ↑  2018/03/03 (土)  カテゴリー: PCゲーム
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ゲームの女性主人公と言われて誰もが思い浮かべるのは、1997年の登場以来ゲームシーンの最前線に立ち続ける女傑ララ・クロフトだろう。
しかしキャラクターに洗練が加えられてきているとはいえ、二丁拳銃とスーパージャンプを駆使して突き進む彼女は、本質的にマリオやソニックと同じ属性にカテゴライズされるべきキャラクター。
そんなララに対するアンチテーゼというわけではないのだろうが、超人的な能力を持ったスーパーウーマンではない等身大の女性が主人公を務める、ささやかなムーブメントがゼロ年代のアドベンチャーゲーム界隈にあった。
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発端は『The Longest Journey』のエイプリルになるのだろうか。
その系譜は不朽の名作『Syberia』のケイト・ウォーカーに受け継がれ、さらに時代が下って考古学者という設定がララを意識していなくもなさそうな『Chronicles of Mystery』シリーズのシルヴィー・ルルーがそれに続く。
そして『Secret Files』シリーズのニーナ・カレンコフも、そんな流れに属する女性主人公だ。
『Secret Files: Tunguska』はシリーズの第一作目。
科学者である父親を訪ねたニーナが眼にしたのは、荒らし放題荒らされた無人の室内。
調べるうちに分かってきたのは、父が過去に調査した経緯のある、1908年のツングースカ大爆発に関係があること。
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人並みの身体能力だけど聡明な女性が、機智を武器に時にはアンティークなパズルを解きつつ、風光明媚な地を巡ってゆく。
ゼロ年代女性主人公ADVのフォーマットを踏襲した内容だが、先輩格であるエイプリルやケイト・ウォーカーと比較すると、ニーナ・カレンコフのキャラクターは今ひとつ希薄で魅力に欠けてしまう。
勝ち気で一言多い性格はプレイヤーとして感情移入しづらいし、これはフラグ立てのとばっちりではあるが、出会う人出会う人を踏み台にするシチュエーションの繰り返しも、主人公へ肩入れを阻んでいる。
まあここだけの話だけど、とんでもない性悪女だぞ!
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個人的に購入のツボとなったツングースカ大爆発も、さわりの部分だけダシに使われた程度のもの。
それと2006年の作品にしては、前時代的な"風が吹けば桶屋が儲かる"レベルの解法を終始要求されたのも、ちょっとツライところ。
そんなこんなでそれなりに纏まってはいるけど今ひとつ平凡な、ポイント&クリックスタイルのADVとしては70点クラスの作品だが、ニーナと本作でなし崩し的にその色男となったマックスのコンビはその後も継続。
メインのシリーズは三作にまで及び、さらにはタッチペンやリモコンとの相性が見込まれたのか、ニンテンドーDSやWii版も登場。
先輩格の『Syberia』に負けず劣らないロングセラーADVとなっている。

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