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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Replica】国家のためのストーキング

   ↑  2019/12/19 (木)  カテゴリー: PCゲーム
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手元にあるのは他人のスマートフォン。
ロックを外していじくり回せば立派な犯罪行為だが、いまのオレはなんら臆する必要がない。
これを寄越したのは国家保安局。中の情報を覗き見するのは公の安全のための非常手段だ。
非正規派遣労働花盛りのご時世、国家の安定を脅かす反乱分子の監視業務も下請けに回される。
そういうのこっちに丸投げすんのやめてください!と拒否しようにも、「君の家族元気かなー?」とやんわり脅されればどうしようもない。
国家汚え。わかっていたけど国家汚え。だけど抗うにはオレはあまりにも無力だ。ああ、このスマホの持ち主の勇気がちょっとばかり羨ましい!
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いよっ、愛国者!などとおだてられて舞い上がるお調子者なんて、ほんのごくごく一部だ。
だから国の利口な奴らは、オレみたいな臆病な市民を巻き込んで否応なしに共犯者に仕立て上げる。物言えぬ共犯者たちで支える全体主義国家の礎!
保安局の人間は、そんなこっちの小心を見透かしたかのように、上から目線でスマホを通じてあれこれ命じてきやがる。
通話記録や検索履歴、チャットログをチェックして持ち主の個人情報や国家への反逆行為の証拠を調べ上げろと。
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……ところで気になってるんですけど、このスマホの持ち主っていまどうしてるんです?
「とっ捕まえていま絶賛拷問中だから、気にする必要まったくないよー」
聞かなきゃよかったよ。ああ、もうならさっさと洗いざらい全部吐かせちゃってください! そうすりゃオレも後ろめたいことしなくて済むんだからさ!
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そう逡巡しているうちにかかってきたのは持ち主の彼女からの電話。あ、もしもしー?
……うっかり通話に出たら保安局にめっちゃ怒られた。ああ、もうオレなにからなにまで監視されている。そしてオレを監視しているやつもどうせその上から監視されている。監視に監視を積み上げて構成される国家主義。
渋々始める国家反逆者訴追のお手伝い。ってか反逆者っつったってデモに参加しただけの若者じゃないすか。そりゃゲバラのTシャツとか着てるけど……。
「それは国家転覆を企てている明快な証拠だぞ!」
こんなもん渋谷あたりいけば、政治闘争とはまるで無縁なあんぽんたんが山ほど着てますよ!
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『SIMULACRA』と同じくスマートフォンの画面上ですべてが完結したADV。
とは言っても『SIMULACRA』ほど凝った造りではない、1回のプレイが30分もかからずに終わるミニマムなゲームだが、情報量のタイトさに反してエンディングへの分岐は多彩だ。
スマホの画面にある設定アイコンは、それこそゲームオプションのみに使われるのかと思いきや、ここでの入力もエンディングへの枝分かれに関わるなど、思わぬところにフラグが隠されていたりする。
開発元のSOMIは韓国の個人ディベロッパー。近作の『Legal Dungeon』は、警察官となって調書を作成する、これまたミニマムだけど凝ったシチュエーションの作品だ。


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2019/12/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【修羅の筆 ~狂気が愛に変わるとき~】

   ↑  2019/07/19 (金)  カテゴリー: PCゲーム
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一切のネタやアイデアが思い浮かばなくなり一行たりとも書けなくなってしまう。非常に身につまされる話です。
作家やクリエーターであれば、それはおのれのアイデンティティと飯の種に関わる問題です。スランプで深く思い詰めてしまったとしても、それは無理もないことでありましょう。
そんな一筆も書けない焦燥から自暴自棄になり夜の街に飛び出すこのゲームの主人公。
ここで凡愚な我々であれば、ヤケ酒飲んで憂さを晴らしたり、バッティングセンターで140キロの速球にチャレンジして一心不乱にバットを振ったりするところです。
しかしそこは浮世離れした作家先生。ヤケ酒にもバッティングセンターにも背を向けた彼は、夜の公園を一人で無防備に歩く青年に無理矢理襲いかかったではありませんか。
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泣き叫ぶ青年相手に一発抜いてスッキリした作家先生、自宅に戻って机に向かいます。
するとどうしたことでしょう。新しいアイデア、文章が湯水の如く溢れ出てくるではありませんか。
「書ける!書けるぞぉ!」
狂ったように走り出す彼の筆。そして小説の完成と同時に彼を包むエクスタシー、フィニッシュ!
書いていたって、何か別のものをカイていたんじゃないかと疑いたくもなりますが、とにかく創作の甘美な快楽というは、我々凡人の理解に及ばないものであることは確かなようです。
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しかし、この創作の源がいつまでも続くわけはない。そうそう都合良くあの青年が、夜の公園をうろついているわけはないしな。と言うか、あんな目に遭ったら普通二度と夜の街なんか歩きはしないだろう。
ううむ、困った。また彼を手籠めにしなければ、筆が走らないではないか。
"ピンポーン"。おや、誰かが来たようだ。
「今度ワケあって、父の知り合いのこの家にご厄介になる者ですが。……ああっ!」
君は私の創作の源であるあの青年!? ……これは創作の神様の贈り物かなにか!? なにはともあれラッキー!!
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まだ幼い弟を引き連れて作家先生の家にやって来た、本来なら性犯罪被害車であるはずのあの青年。カモがネギ背負ってやって来たとは、まさにこのことです。
「これでまた小説が書ける」と安堵する作家先生ですが、この可愛い兄弟をむさぼり尽くすことに熱中し過ぎたのか、あるいはシナリオを書いた人がこの設定やテーマを処理しきれなくなったのか、とにかく"創作の苦しみ"、あるいは"創作は悪魔の所業"といった主題は、完全にどこかに置き忘れられて以後はまったく無かったことにされてしまうのでした。
そう、このゲームの製作は、"ボーイズラブゲーム界のトロマ"と私が勝手に呼んでいる粗製濫造メーカー、マリンハート。
テーマ、設定、ストーリー、あらゆるものを途中で早々と投げ出してトンズラ決め込むそのスタイルは、このメーカーに一貫したアティチュードだったりするのです。
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この作家先生には、若い専任の編集者が一人付き従っています。
先生の創作の為には、あらゆる協力(それはもはや奉仕に近かったりする)を惜しまないこの編集者。
「おい、バイブ買ってこい」
「はい、買ってきましたぁ!」
「おい、ムチとローソク買ってこい」
「はい、買ってきましたぁ!」
「おい、バイブ買ってこい」
「またですか?」
「今度は双頭のやつ」
「はい、買ってきましたぁ!」
……自分の仕事を少しは疑った方がいいと思います。そうしているうちに、遂に本性を表す編集者。作家先生の足にすがりつき、
「あんな兄弟のことは放っておいて、オレだけのご主人様になってください!」
創作者の周囲には、こんな奴しか居ねえのか!
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編集者が買ってきた各種道具を使って、家の中に罠を仕掛ける妙なコマンドも存在しています。
ロープを使った罠を仕掛けておくと、深夜に兄弟のうちのどっちかが緊縛状態でひっ絡まっていたりするのですが、仕掛ける方も仕掛ける方ですが、黙って引っ掛かる方も引っ掛かる方です。
ゴキブリホイホイならぬ美少年ホイホイ。この緊縛罠にかかるプロセスなどはぜひとも知りたいところですが、そんな面倒くさい描写をご都合主義という言葉を自分たちのためだけに最大解釈するこのメーカーに求めるほうが間違っているのかもしれません。
イントロの勢いが進行度5%くらいのところで早々と失速して、あとはだらだらとどうでもいい展開が続く、典型的なマリンハートスタイルの駄作です。

<18禁作品>

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2019/07/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Zaccaria Pinball】欧州ピンボールの帝王

   ↑  2019/04/02 (火)  カテゴリー: PCゲーム
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ザッカリア。力強い響きだがゲームクラスタにとっては、あまり耳に馴染みのない名前。
しかしここはかつてピンボールの分野で大きなシェアを獲得し、一時はビデオゲームにも手を広げたれっきとしたゲームメーカーである。
社名にもなったザッカリア三兄弟によってイタリアのボローニャに設立されたこの会社は、50台近くのピンボール台をこの世に送り出し、本場アメリカのメーカーに負けない存在感を示したものの、80年代の後半には失速。
アメリカで再びピンボールの隆盛が起こるのを横目に解散に追い込まれてしまう。
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最盛期は70年代末から80年代にかけて。しかもイタリアの会社。
そのような時代背景や地域性もあって、オレはこのメーカーのピンボール台にまったく馴染みがない。
日本にどの程度ザッカリアの台が輸入されていたのかもさっぱりだし、もし入っていて当時のゲームセンターで出会っていたとしても、その頃はどこのメーカーだとか、そんなことはこれっぽっちも意識しなかった年齢の頃だ。
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そんな実機を遊んだかどうかも定かではないザッカリアのピンボールマシン。
しかしこの『Zaccaria Pinball』でモニターの上に再現されたピンボールマシンは、どれもなぜか懐かしい手応えを感じさせる。
ぶっちゃけここの台はWilliamsやBallyなどの米国メーカーのそれと比べると、ゲーム性や台のレイアウトといった部分で面白みが決定的に欠けている。
『Pinball Arcade』や『Pinball FX3』の主軸となっている、ビデオゲームと真っ向から張り合っていた90年代の米国製台と比べるのはそりゃ酷だが、同時代のマシン、例えばGottliebの『Black Hole』やWilliamsの『PinBot』などの傑作タイトルに比するような台を、ザッカリアのカタログから見出すことも難しい。
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だけどザッカリアの平坦な構成の台からは、ビデオゲームの侵略が及ぶ以前、アミューズメントスポットが牧歌的なエレメカばかりで賑わっていた時代の手触りを感じることができるのだ。
南国サイケデリックな同社独特のビジュアルデザインも、ピンボール台がアミューズメントスポットに闖入してきた異国からの客人であった時代の空気を、ありありと伝えてくれる。
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このビデオピンボールシム『Zaccaria Pinball』に収録されているのは、そんな時代遅れなエレメカテイストぷんぷんのザッカリア実在台45と、それらの各種リミックスバージョン。
ベースのコンポーネントは無料で、それぞれの台を買い足してコレクションを完成させてゆく、ピンボールシムではお馴染みのスタイル。
Steam版の他に現在はコンソールゲーム機にも少しずつ進出中で、既にニンテンドーSwitchでは配信が始まっている(ただし海外のみ)。

<追記>
2019年4月3日、Xbox One版が国内ストアで配信始まりました。

この記事に含まれるtag : ピンボール Steam 

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2019/04/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Where on Google Earth is Carmen Sandiego?】Google時代のカルメン

   ↑  2019/03/27 (水)  カテゴリー: PCゲーム
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大きく真っ赤なつば広帽子にこれまた真っ赤なロングコート。
忍ぶなんて言葉とはおよそ正反対なファッションに身を包み、案の定そこらの観光客や地元民に目撃情報を提供しまくり。
手がかりを大盤振る舞いして追跡する我々の半歩先を行く、なんか冷静に考えれば怪盗という職業には明らかに適正がないかもしれない。
それでも世界を股にかけるフェイマスな大泥棒、その名はカルメン・サンディエゴ。
そのデビューは1985年。まだApple IIとかが幅を利かせていた時代だから、コンピュータゲームキャラクターとしては超古株だ。
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カルメン・サンディエゴは国境を軽々と超える女盗賊。プレイヤーの使命は地球のどこかにいる彼女を追い詰めること。
とは言っても地球は広い。しかし途方に暮れることはない。
前述の通りカルメン・サンディエゴとその一味は、おのれのいた場所にまるでプレイヤーを試すかのようにピンポイントな手がかりを残してくれている。
「どこぞの国の通貨に両替していた」「ある観光名所のことを尋ねていた」「何々色の国旗が付いた乗り物で去っていた」等々。
その目撃情報はどれも微妙に回りくどいものばかりだが、いちいち面倒臭がらずに詳細は自分で調べよう。それがこのゲームの主目的なのだから。
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ルピーはインドの通貨。赤地に緑の五芒星はモロッコの国旗。万里の長城はさすがに調べんでも分かる、中国。
まだGoogleなんか存在してもいないのに「ググれカス」を要求するその理由は、世界の地理トリビアの学習をお題目としているから。
なんだかよくわからないけど勉強に使えるらしいからの大義名分のもと、ガキどもに高価なパーソナルコンピュータが買い与えられた時代もありました。
地理トリビアADVの基本フォーマットを守りながら、現在に至るまで無数の続編を生み出した『Carmen Sandiego』シリーズ。
本国に比べると日本での認知度はイマイチだが、それでも1990年には『カルメン・サンディエゴを追え!』のタイトルでPCエンジンCD-ROM2版が発売されいてる。
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その女怪盗の最新バージョンとなるのが、1月から配信が始まったNetflixオリジナルアニメ。
それに合わせて登場したのがGoogle Earthでプレイできる『Where on Google Earth is Carmen Sandiego?』だ。
調べることを前提とした地理トリビアという基本仕様上、そりゃあGoogle関連のあれこれとは相性が悪いわけがないカルメン・サンディエゴ。
Google Earth上で展開するのは、地理クイズ一歩手前の目撃情報をもとに世界を飛び回って女怪盗を追い詰める昔ながらのスタイル。
登場するカルメンはNetflix版準拠。この最新アニメ版のプロモーション目的の小品で、プロローグ程度のボリュームだが、この息の長いキャラクターの健在っぷりと、懐かしのゲーム様式のGoogle時代へのアジャストを確認できるだろう。

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2019/03/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Crysis Warhead】もう一つのクライシス

   ↑  2018/11/01 (木)  カテゴリー: PCゲーム
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もう一個人のドンパチでは収拾つかないくらい、大袈裟な話に膨れあがるクライシスサーガの狭間に咲いた徒花。サージェント・サイクス、通称サイコ。
『Crysis』一作目で、リンシャン島での任務中、壊滅状態に陥ったラプターチームの中で、主人公のノーマッドの他に島からの離脱に成功した数少ない人物。
作戦中に別れ、ノーマッドの視界から消えていた彼が、その間にどのような行動をとっていたのか。
『Crysis』のスピンアウト作品である、この『Crysis Warhead』は、そのサイコを主人公に据えた、もう一つのリンシャン島顛末記だ。
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オリジナルを洗練させたり問題点を修正する形になって、結果として拡張パックやスピンアウト作品が、本家よりもバランス的に優れたゲームになってしまうのは割とよくある話だが、『Crysis Warhead』もそのパターン。
後半、思い出したようにストーリー収拾につっ走って、まとまりを欠いてしまった『Crysis』よりも、ボリュームはさすがに欠けるものの、遥かにバランスがいい安定した作品だ。
顔出しNGだったノーマッドと違って、もともと面が割れているサイコは、よく喋る上にキャラクター付けもはっきりしているから、ナノスーツに引き摺られるようにして行動していたノーマッド以上に、その役割や行動は明快で感情移入もし易い。
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北朝鮮軍からエイリアンへと、なし崩し的に抗争相手がスライドしてしまう『Crysis』と違って、こちらはその対立構造も明確だ。
森繁和前中日前監督扮する(?)北朝鮮軍将校を仇役に据え、エイリアンを双方が巡って争う第三極に位置づけたことで、『Crysis』では希薄だったトリプルスレッドの構造も、『Crysis Warhead』では充分に活かされている。
何より北朝鮮軍をぶっ叩いて、エイリアンを空母まで運ぶという既定事実に話を収めればいいのだから、そのストーリーミッションはすっきりと単純明快だ。
『Crysis』のように、後々の展開を意識しなければならない責務から解放されているのが、『Crysis Warhead』の最大の強みだろう。ワケの分からない無重力空間を無駄にふらふらさせられる心配だって、もう無用だ。
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ナノスーツの持つ凄まじい能力と運命に、ただ翻弄され続ける『Crysis』正編シリーズの主人公たちとは対照的に、おのれの戦争をただひたすら完遂しようとするサイコ。
もはやスーツがそのまま人格と化してしまったノーマッドやアルカトラズと違って、彼が個を貫き通せたのは、やはり顔出しの説得力があったからこそなのだろう。
スーツを第一義とするクライシスサーガのコンセプトにすら抗った不屈の男、サージェント・サイクス。
しかし彼の活躍は、あくまでもスピンアウトの位置づけに押し込まれて、コンソール機への移植も果たされることはなかったのであった。

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2018/11/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |