ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【火激】アーケードのやさぐれヤンキー

   ↑  2017/12/10 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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格闘ゲーム前夜のゲームセンターに、それらの勝ち名乗りや必殺技ボイスとは明らかに一線を画した、荒んだ怒声を鳴り響かせていたアーケードゲーム『火激』。
同じヤンキー系ゲームでも、こちらは初代くにおくんに多少なりともあった愛嬌は影も形もなし。
そのシンプルというか、プリミティブ極まりないゲーム内容にも拘わらず、不思議な人気があったのは、そのカラッカラに乾いて荒みきったヤンキーテイストが、一部の人間たちの心を射止めたからであろうか。
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一等地の大きなゲーセンよりも、むしろ裏通りの雑居ビル2階にある、うら寂れたゲーセンで光り輝いていたゲームだ。
テーブル筐体の隅に置かれたステンレスの灰皿。そこにくすぶったまま放置されたラークの吸いさし。片付けるほど気の利く店員もおらず散乱するコーラやコーヒーの空き缶。
そんなやさぐれたロケーションも、このゲームを彩る絶好のアクセントになったりしていた。
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そんな『火激』が、「アーケードの迷作が帰ってきた」などという、実に失礼なキャッチフレーズを加えて家庭用機に移植されたのは、世間が格闘ゲームのブームに包まれんとする1991年のこと。
移植されたハードはメガドライブ。この手の正統から外れたアーケードゲームを移植するのに、メガドライブほどお似合いなハードは他にない。
黒に16BITの金文字というヤンキーテイスト溢れる外観も、『火激』を移植するに相応しいルックスと言えるだろう。
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このメガドライブ版『火激』は舞台が埠頭から雑居ビルに移り、それぞれの階に単身居座る中ボスたちを一人ずつ打ち破って最上階を目指す「死亡遊戯」システムへと変貌を遂げている。
雑居ビル版「死亡遊戯」もそれなりに味わいは深いが、やはりアーケード版の、強面の面々に囲まれてタイマンの連続を否応なしに強いられるのっぴきならなさに比べると、こちらのテンションもちょっぴりトーンダウン。
それにラスボスの総長を中心に火激軍団の面々がずらりと並んでタイマン場所を囲むアーケード版は、大前均太郎もどきや菊リンもどきなど中ボス連中のキャラを絶妙に立たせていたのに。
これではあの鉄球振り回しマンホールポイ捨て男のインパクトも薄れてしまいがちだ。
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そしてこのギャラリー不在なシチュエーションでは、「やるじゃん」というヤンキー女の無責任な野次や、こちらがアウトボクシングを始めるとすかさず飛んでくるブーイングなどのやさぐれボイスが、ことごとく整合性を欠いてしまう。
やはりこのゲームは、80年代前半のやさぐれた雰囲気を残すゲームセンターの中でこそ光る一品。
メガドラ版『火激』は、そんな事実をこちらにまざまざと知らしめてくれるイマイチな移植版なのだ。

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2017/12/10 | Comment (5) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【クルーボール】FM音源版モトリークルー

   ↑  2017/11/18 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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そのムーブメントはLAメタルとかヘア・メタルとかグラム・メタルなどと呼ばれていた。
80年代中頃のクワイエット・ライオットやラットなんかに端を発したHR/HMの一形態。
産業化を極めたハードロックなんて小難しい言い方もできるが、オレはここら辺のバンドをシンプルに「チャラいメタル」と呼んでいた。
その代表格がモトリー・クルー。言わずと知れたモンスターバンド。生み出した富は計り知れず。
そして彼らはあまりにもステロタイプなセックス、ドラッグ&ロックンロールのイメージを、飲酒運転、ドラッグ禍、バックステージのいざこざ、ハメ撮り流失といった行動を重ねて忠実に邁進してきた、実に見上げた連中でもある。
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そのモトリー・クルーが、どういう風の吹き回しだかメガドライブ(Genesis)に降臨したのが1992年のこと。
LAメタルブームのフィナーレを飾るようなメガヒットアルバム"Dr. Feelgood"と共に、モトリーがここから上は天井のような頂点を極めていた頃であった。
それが割りと節操なくゲームを紹介していたエレクトロニックアーツ・ビクターの手によって、モトリーとはあまり縁のなさそうなユーザーがひしめく国内メガドライブに登場!
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タイトル画面で鳴り響くのは、モトリーの名曲"Dr. Feelgood"のFM音源アレンジ版。
そしてそのオープニングは、深夜に帰宅した馬鹿ガキが、やはりモトリーのヒット曲"Live Wire"(もちろんこちらも生モトリーではなくFM音源版)を大音量で鳴り響かせ、近所中を叩き起こしてしまうボンクラっぷりだ。
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そしてゲーム本編はギターのエフェクターをイメージした多段式ピンボール。
ハデなギミックや視覚効果にも乏しく、ビデオピンボールとしては中庸のデキだが、まあゲーム自体はモトリーの曲を使用した、そのオマケみたいなモノなのだろう。
当然国内でもモトリーを全面に押し出したプロモがあって然るべきだったが、それが希薄だったのは、エレクトロニックアーツ・ビクターの母体がなまじレコード会社(ビクター音産。ちなみモトリーを当時取り扱っていた国内のレコード会社はワーナー・パイオニア)であったために、何かと差し障りがあったからだろうか。

この記事に含まれるtag : ピンボール 

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2017/11/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【コラムス】魅惑の宝石箱

   ↑  2014/02/25 (火)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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お金が空から降ってくる。いい年こいてもいまだに 妄想してしまう素敵なシチュエーションだ。
では札束の代わりに色とりどりの宝石が降ってきたら。婦女子ではない私だが、そっちだって十分にオッケーだ。がさつな野郎にとっても、きらめく宝石は富と名声と虚栄のシンボルであることには変わりない。
空から尽きることなく降り注ぐ宝石に埋もれて死亡する。腹上死とためを張るくらい素敵な死に様だが、そんな確約された華やかな末期を、好物のご馳走を最後にとっておくような感覚で、オレは宝石を縦に横に繋げて先延ばしにする。
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90年代に突入したゲームセンターに降臨したラグジュアリーな宝石箱。
ゲーセンの片隅に妖艶なBGMと共に煌めく宝石は、周囲の薄暗さと相まってなんとも妖しい輝きを放っていた。
棒状や凸型の立方体に始まり、ぷよぷよしたグミみたいなやつやら薬のカプセルやら帽子やら小銭やら動物のエサやらと、落ち物パズルの名の下に、もうありとあらゆるモノが空から降ってきたが、見た目と景気の良さにおいて『コラムス』の宝石に勝るものなどあるまい。
そして宝石を連鎖させたときに鳴り響く「きらりーんきらきらりーん」という効果音は、貧乏人が想像する何やらとても贅沢な音色そのものだ。
暗い目をしてゲーセンに集う甲斐性なしどもも、このゲームを前にしたときだけは、「じゅわいよくちゅーるマキ」とか「ジュエリーツツミ」なんて、普段の自分とはまったく縁のない単語が、ぐるんぐるんと頭の中をめぐることだろう。
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『テトリス』の一件でさんざん振り回されたセガが、ヤケになって適当に掘った穴が行きあたったのは、まさかの豊穣な希少鉱物脈。
もう一方の落ち物パズルスタンダートの地位を確立させた『コラムス』は、以後しばらくの間、セガの様々なハードに顔を出して重宝がられることになるのだが(アーケードに忠実なメガドラ版もいいが、ハードの"無駄にカラー"という特徴と見事にマッチングしたゲームギア版も印象深い)、ワケの分からないキャラを載っけられた『コラムス3 対決!コラムスワールド』や、サクラ大戦やトーレーディングカードゲームと抱き合わされたりと、せっかくのラグジュアリーな宝石箱が、後になるにつれてどんどん露天の怪しげな激安宝石みたいに化していったのは、やはりセガの悲しい性(さが)なんであろうか。



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2014/02/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【パチンコクーニャン】少女はパチンコ依存症

   ↑  2014/01/12 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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パチンコ玉の化け物が、パチンコ店を渡り歩いて台を次々と打ち止めさせ成長するRPG。
ココナッツジャパンが放った『パチ夫くん』シリーズは、よくよく考えてみれば相当に狂ったゲームであるが、何よりも恐ろしいのは、こんな常軌を逸した設定のゲームが世の子供たちに広く遊ばれ、そしてこの正気の沙汰とは思えないコンセプトが、柳の下のドジョウを何匹も生み出し、一つのジャンルを形成してしまったことであろう。
そしてこのパチンコRPGという狂ったムーブメントは、麻雀以外のギャンブルものとは意外と疎遠だったメガドライブにも押し寄せてきた。
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オープニングで流れるのは、パチンコにハマって姿を消した父親と、取り残されてしまった、まだ年端もいかない一人娘。
「おとうさーん、どこへいくのー?! おいていかないでー!」
涙する少女の姿に被さるのは、陽気でカラ元気な軍艦マーチ。♪ぱーんぱーんぱんぱからっぱぱっぱっぱっぱぱん!
このイントロダクションだけでも、『パチンコクーニャン』が、本家『パチ夫くん』に負けじと劣らない、気の狂ったゲームであることが理解できるだろう。
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この手のゲームは 、本来ならばパチンコの明るく楽しい側面を啓蒙しなければならない筈なのに 、のっけから描かれるのはパチンコ依存に養育放棄、失踪に家庭崩壊。パチンコの持つ負の一面を、これでもかとアピールしてどうしようというのだろうか。
しかし少女は逞しかった。
「お父さんの手がかりは、きっとパチンコにあるはずだ」
そう確信した彼女は、18歳の誕生日を迎えたのを機に、父親を探すためにパチンコ行脚を始めるのであった。だって18歳未満はパチンコ打てないからね!
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『パチンコクーニャン』がリリースされた1992年は、いわゆる羽根モノの全盛期。
デジタルスロットを回すために、わざわざ回りくどいことをさせられているだけのデジパチと違って、エレメカに通じる妙味をそこかしこに残す形式だけに、ギャンブル的な実利を得られないビデオゲームとも、それなりに相性がいい。
このゲームの中で待ち受けるのも、その多くが羽根モノ。
昔、さんざんカネを貢いだ覚えがあるようなアレやコレを、思わず想起してしまうかもしれない。ぶっちゃけると、役物部分のキャラを取っ替えただけのような台ばかりだ。
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この手の架空パチンコ台のデザインは、ちょとツボを外すと味も素っ気もないものになってしまいがちだが、『パチンコクーニャン』にその心配は無用だ。
これをリリースしたソフトビジョンは、実はココナッツジャパンの別ブランド。つまり出てくる台も、パチゲーの鉄板ブランド『パチ夫くん』から流用してきたお墨付き。
なんか日本の中古台を輸入したグァムあたりのパチンコ屋みたいで、ここら辺はメガドライブの悲愁が微妙に漂ってきてしまうが、とにかくパチンコ部分は安定の『パチ夫くん』仕様。
釘を見て、あとは実利を伴わないパチンコを打つ根気さえあれば、台自体の攻略は難しくないだろう。お父さんを捜し出すために、頑張って打ち止めしよう。
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台を規定数打ち止めすると、ようやく入手できる父親の僅かな手がかり。
それを追って訪れた新しいパチンコ店で再びパチンコ三昧。パチンコ依存症のろくでもない親父を捜しているうちに、いつしか自分もパチンコ依存。
ミイラ取りがミイラと化すうら若き少女。明るく楽しいパチンコのダークな一面に鋭く斬り込んだ社会性溢れるこの一作は、メガドライブにたった一つだけ残されたパチンコゲームである。



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【クラックス】師走に見る悪夢

   ↑  2013/12/08 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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「ある日、地平線の彼方から色とりどりのタイルがなだれを打って転がってきたらどうしますか!?」
パッケージ裏の紹介文は、そう色をなして訴えかけてくるが、すいません、オレはそんな抽象的なシチュエーションを、パッと頭の中に思い描けるほど、想像力豊かな人間じゃありません。
そんなこちらの煮え切らない態度に業を煮やしたかのように、目の前に具体化するそのビジュアル。
パースのついた奥行きのある画面の向こうから、パタンパタンと音を立ててこちらに転がってくるカラフルで無機質なタイル。
『テトリス』の大ヒット以降、世には似たようなパズルゲームが溢れたが、アタリの『KLAX(クラックス)』は雨後の筍の中にあって、落ちモノというプラットフォームからあっさりと無自覚に逸脱し、一種独特の存在感を放っていた作品。
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次から次へと無表情で押し寄せてくる事案を、わずかなエリアの中に効率よく押し込んで処理しなければならない。
処理スペースのリソースの小ささが、否応なしに仕事とそれに対するおのれのキャパシティを連想させる。
落ちモノパズルというのは、どれも現実とは隔絶した独自の小宇宙世界を構築しているのが特徴だが、『KLAX』のそれは、まるでデッドライン間近の仕事がテンパって、にっちもさっちも行かなくなったときの心象風景みたいで妙に現実的だ。
特に師走のこの忙しい時期は、パドル上のリソースがもう一杯になっているのに、後から後からタイルが無情に押し寄せてきてる『KLAX』の場面を、つい悪い夢に見たりして、寝汗びっしょりで起き上がり、そのまま「探さないで下さい」と書き置きを残して失踪したくなってくる。
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オリジナルのアーケード版に端を発し、アタリ2600やMSX、コモドールにスペクトラム、ファミコンにアタリST、各種携帯機にセガマスターシステムと、もうありとあらゆるハードに景気よく移植された『KLAX』だが、それぞれの内容も、なんとか系ラーメンの派生みたいに、移植先ごとに微妙に、あるいは大きく異なっていたりする。
また移植版のリリース元がまちまちだったりするのも特徴の一つで、日本で出たバージョンでは、ファミコン版がハドソンから、PCエンジン版は本流のテンゲン、そしてもっともテンゲン版が出て当たり前の印象があるメガドライブで出しているのは、何故かナムコであった。
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このナムコ発メガドラ版『KLAX』。オリジナルにあった、やはりお仕事感を強烈に感じさせる気のない拍手が削られているなど、マイナスポイントも多いのだが、メガドラパッドの斜め入力暴走によって思わぬ形で発動してしまうタイル弾き飛ばしが、「あ、そんなつもりじゃなかったのに!」という、仕事に追い詰められた末ののっぴきならないミスをケガの功名的に連想させて、これまた切羽詰まった心理状態を強烈にイメージさせるのだ。



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