ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【007 死闘】ティモシー・ダルトン版ボンドゲーム

   ↑  2018/11/19 (月)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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初代ショーン・コネリーに始まって、ジョージ・レイゼンビー、ロジャー・ムーア、ティモシー・ダルトン、ピアース・ブロスナン、そして現在のダニエル・クレイグと、錚々たる顔ぶれが並ぶジェームズ・ボンド俳優。
その中で史上最高のボンドを一人だけ選ぶとしたら、オレは迷うことなくティモシー・ダルトンの名を挙げる。
故ダイアナ妃をして「もっともボンドらしいボンド」と言わしめたダルトンだが、彼が不幸だったのは、ロジャー・ムーア時代末期の低調ぶりや、東西対立が緩和されスパイアクションというジャンル自体が古びてしまった最悪のタイミングでボンド役に就任してしまったこと。
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結果、興行成績に恵まれず、この史上最高のボンドは「リビング・デイ・ライツ」と「消されたライセンスの僅か二作のみで姿を消してしまった。
ダルトンが主演したこの二作は、ロジャー・ムーアのお気楽極楽スパイ活劇からシリアスなハードアクション路線に大きく舵を切ったのが、その大きな特徴。
特に過去作には見られなかった世俗的な敵(南米の麻薬王)を据えた「消されたライセンス」は、それまでのボンド映画ではタブーだったブルータルな描写をたっぷりと盛り込んだ一作で、麻薬王サンチェスを演じたロバート・デヴィの存在感や、立場を捨てて私的な復讐に執念を燃やすダルトン・ボンドの好演で、オレの中では不動のシリーズベスト1映画だ。
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そのダルトン・ボンドの恐らく唯一のコンシューマゲーム化作品が、日本ではあのテンゲンを通して'93年に発売されたメガドライブソフト、『007 死闘』(原題『James Bond The Duel』)。
パッケージに映るボンドは間違いなくティモシー・ダルトン。同様にタイトル画面も、眼光鋭くこちらを睨みつけるダルトン。
ああ、しかし、この時期のシネマゲームといえば、とにかく何でもかんでも横スクロールアクションになってしまっていた時代。
ゲーム中に登場するボンドはタイトル画面のダルトンから一転、タキシードに蝶ネクタイという記号で辛うじてボンドと認識できるしょぼいキャラ。
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画面の縁から予告もなく放たれる、雑魚キャラの銃弾に苦しめられながら何とか前に進むと、やにわに出現したジョーズ(リチャード・キールの方)に首根っこ掴まれ、為す術なく海の中に放り捨てられ、溺れてもがいているところを(このボンドはカナヅチなのか!?)ジョーズ(サメの方)に襲われ、ばくばく食われて果てるという、ダルトン・ボンドのハードボイルドさなど欠片もない展開になってしまうのは、時代を考慮すると致し方ないことなのだろうか。
しかもティモシー・ダルトンのボンドと、リチャード・キールのジョーズは、元々接点なんかありはしない。
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さらに突き進んで行くと、今度は「007 美しき獲物たち」でグレイス・ジョーンズが演じた怪女メイデイや、ジョーズと並んでボンド映画を象徴する悪役、「007 ゴールドフィンガー」に登場したシルクハットの東洋人オッド・ジョブ(ハロルド坂田)など、これまたダルトンとは縁もゆかりもない人たちが、中ボス扱いで次々と登場。
ジョーズ、メイデイ、オッド・ジョブと、なんとなく「ドット絵でも判別しやすいルックスの人たち」なんてのが選出基準になってるような気がするな。
人を食った内容でメガドラファンをほっこりさせてきたテンゲンの日本語版マニュアルも、ティモシー・ダルトン版ボンドのシネマゲームという立場に拘るこちらとしては、今回ばかりはちょっと困りもの。
「ラッキー、はっぴー、うれぴー」なんて文字が上滑りするマニュアルのテキストを前に、改めてダルトン・ボンドの不遇さを噛みしめるのであった。

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2018/11/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【雀豪ワールドカップ】麻雀W杯inメガCD

   ↑  2018/06/19 (火)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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世界各国から選ばれた88人の雀士たちが、世界の頂点を目指して戦うもう一つのワールドカップ。その名は雀豪ワールドカップ!
もっとも世界中から熱い注目を浴びるサッカーのW杯と違って、こちらのW杯はメガCDという、世間の注目が全く届かない日陰での開催だが……。
しかし、いくら世間が全く顧みない日陰のハードで行われる日陰のワールドカップと言えど、やはり日本代表に選ばれる苦労は並大抵のものではない。
全4戦の地方大会、そして全3戦で行われる全国大会。これらを勝ち上がって優勝を果たさないと、ワールドカップへのキップを手にすることはできないのだ。
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ちなみに本作は、PC-98やX68000などでリリースされていた本格派麻雀ソフト、『雀豪』の流れを汲むゲーム。
CPU雀士たちも、いかにも競技麻雀らしい手堅い雀風を持つものが多いので、予選からなかなか歯応えがあり、かつめちゃくちゃ地味な戦いが続くことだろう。
国内予選に登場する雀士たちの名をランダムにピックアップしてみると、おりかさ、ささき、なかお、みついし、かさはら、まつい、はやしばら、ほんだ、いまい、なんて名前が並ぶのだが、何となく当時の声優名鑑あたりから名前を片っ端から拾ってきたように思えるのは気のせいだろうか。
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そしてこの国内大会を制することができれば、次はいよいよ世界大会。
こちらは世界8ブロックでそれぞれ全5戦づつを闘い抜く、サッカーのW杯以上にスケールが大きくシビアなもの。
しかしここで過るのは一抹の不安だ。
サッカーのように世界的にルールが統一している競技ならいざ知らず、麻雀はこの狭い日本でも無数のローカルルールが存在する競技。
オレも学生時代、関西出身者たちと卓を囲んだら、当たり前のようにブー麻雀ルールをおっ始められたので、泡を食ったことがある。
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新幹線で数時間の距離ですら、このルールの違い。
ましてや地球の裏側ともなると、どんなルールを常識として麻雀を打っているのか、皆目見当がつかない。
「私の国で麻雀と言ったら、点棒を何本鼻の穴に差し込めるかを競う競技のことです」なんてことを真顔で言われる可能性だって、なきにしもあらずなのだ。
世界大会に名を連ねる雀士たちは、もう人種のるつぼ状態。
白人、黒人、アジア人、少数民族にハリウッドスターの顔をいい加減にトレースしたような人まで。
こんな異文化大集合状態で、果たして統一したルールで麻雀を打つことができるのだろうか?
あ、あの、お手柔らかにお願いしますね。
「コチラコソ-。ドラハシュッセノサマタゲトイイマスシネ-」
……お前、本当は何人だよ!? そんなこと、普通この日本でしか言わねえよ!
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「ゼンジドウタクダト、イカサマガデキナイヨー」
「マージャンハイチワリガウン、キュウワリガギジュツヨ」
「テヅクリナクシテ、ナニガマージャンカー」
「アナタ、サシウマヤラナイ?」
「ジカンガナイワ、サクサクヤリマショ」
「モウカッテマッカー?」
……この人たち、確かに顔は国際色豊かだが、言ってることはどれもめちゃくちゃドメスティックなんですけど!?
国際大会どころか、まるで田端あたりのフリー雀荘に居るような気分。これって本当に国際大会なのだろうか?
インターナショナルな対戦相手を別にすれば、非常にオーソドックスで地味な麻雀ゲーム。
まるで'70年代あたりの新書版麻雀入門書を思わせるようなパッケージデザインは、何ともいい味を出しているとは思うんですけどね。

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2018/06/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【火激】アーケードのやさぐれヤンキー

   ↑  2017/12/10 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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格闘ゲーム前夜のゲームセンターに、それらの勝ち名乗りや必殺技ボイスとは明らかに一線を画した、荒んだ怒声を鳴り響かせていたアーケードゲーム『火激』。
同じヤンキー系ゲームでも、こちらは初代くにおくんに多少なりともあった愛嬌は影も形もなし。
そのシンプルというか、プリミティブ極まりないゲーム内容にも拘わらず、不思議な人気があったのは、そのカラッカラに乾いて荒みきったヤンキーテイストが、一部の人間たちの心を射止めたからであろうか。
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一等地の大きなゲーセンよりも、むしろ裏通りの雑居ビル2階にある、うら寂れたゲーセンで光り輝いていたゲームだ。
テーブル筐体の隅に置かれたステンレスの灰皿。そこにくすぶったまま放置されたラークの吸いさし。片付けるほど気の利く店員もおらず散乱するコーラやコーヒーの空き缶。
そんなやさぐれたロケーションも、このゲームを彩る絶好のアクセントになったりしていた。
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そんな『火激』が、「アーケードの迷作が帰ってきた」などという、実に失礼なキャッチフレーズを加えて家庭用機に移植されたのは、世間が格闘ゲームのブームに包まれんとする1991年のこと。
移植されたハードはメガドライブ。この手の正統から外れたアーケードゲームを移植するのに、メガドライブほどお似合いなハードは他にない。
黒に16BITの金文字というヤンキーテイスト溢れる外観も、『火激』を移植するに相応しいルックスと言えるだろう。
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このメガドライブ版『火激』は舞台が埠頭から雑居ビルに移り、それぞれの階に単身居座る中ボスたちを一人ずつ打ち破って最上階を目指す「死亡遊戯」システムへと変貌を遂げている。
雑居ビル版「死亡遊戯」もそれなりに味わいは深いが、やはりアーケード版の、強面の面々に囲まれてタイマンの連続を否応なしに強いられるのっぴきならなさに比べると、こちらのテンションもちょっぴりトーンダウン。
それにラスボスの総長を中心に火激軍団の面々がずらりと並んでタイマン場所を囲むアーケード版は、大前均太郎もどきや菊リンもどきなど中ボス連中のキャラを絶妙に立たせていたのに。
これではあの鉄球振り回しマンホールポイ捨て男のインパクトも薄れてしまいがちだ。
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そしてこのギャラリー不在なシチュエーションでは、「やるじゃん」というヤンキー女の無責任な野次や、こちらがアウトボクシングを始めるとすかさず飛んでくるブーイングなどのやさぐれボイスが、ことごとく整合性を欠いてしまう。
やはりこのゲームは、80年代前半のやさぐれた雰囲気を残すゲームセンターの中でこそ光る一品。
メガドラ版『火激』は、そんな事実をこちらにまざまざと知らしめてくれるイマイチな移植版なのだ。

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2017/12/10 | Comment (5) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【クルーボール】FM音源版モトリークルー

   ↑  2017/11/18 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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そのムーブメントはLAメタルとかヘア・メタルとかグラム・メタルなどと呼ばれていた。
80年代中頃のクワイエット・ライオットやラットなんかに端を発したHR/HMの一形態。
産業化を極めたハードロックなんて小難しい言い方もできるが、オレはここら辺のバンドをシンプルに「チャラいメタル」と呼んでいた。
その代表格がモトリー・クルー。言わずと知れたモンスターバンド。生み出した富は計り知れず。
そして彼らはあまりにもステロタイプなセックス、ドラッグ&ロックンロールのイメージを、飲酒運転、ドラッグ禍、バックステージのいざこざ、ハメ撮り流失といった行動を重ねて忠実に邁進してきた、実に見上げた連中でもある。
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そのモトリー・クルーが、どういう風の吹き回しだかメガドライブ(Genesis)に降臨したのが1992年のこと。
LAメタルブームのフィナーレを飾るようなメガヒットアルバム"Dr. Feelgood"と共に、モトリーがここから上は天井のような頂点を極めていた頃であった。
それが割りと節操なくゲームを紹介していたエレクトロニックアーツ・ビクターの手によって、モトリーとはあまり縁のなさそうなユーザーがひしめく国内メガドライブに登場!
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タイトル画面で鳴り響くのは、モトリーの名曲"Dr. Feelgood"のFM音源アレンジ版。
そしてそのオープニングは、深夜に帰宅した馬鹿ガキが、やはりモトリーのヒット曲"Live Wire"(もちろんこちらも生モトリーではなくFM音源版)を大音量で鳴り響かせ、近所中を叩き起こしてしまうボンクラっぷりだ。
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そしてゲーム本編はギターのエフェクターをイメージした多段式ピンボール。
ハデなギミックや視覚効果にも乏しく、ビデオピンボールとしては中庸のデキだが、まあゲーム自体はモトリーの曲を使用した、そのオマケみたいなモノなのだろう。
当然国内でもモトリーを全面に押し出したプロモがあって然るべきだったが、それが希薄だったのは、エレクトロニックアーツ・ビクターの母体がなまじレコード会社(ビクター音産。ちなみモトリーを当時取り扱っていた国内のレコード会社はワーナー・パイオニア)であったために、何かと差し障りがあったからだろうか。

この記事に含まれるtag : ピンボール 

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2017/11/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【コラムス】魅惑の宝石箱

   ↑  2014/02/25 (火)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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お金が空から降ってくる。いい年こいてもいまだに 妄想してしまう素敵なシチュエーションだ。
では札束の代わりに色とりどりの宝石が降ってきたら。婦女子ではない私だが、そっちだって十分にオッケーだ。がさつな野郎にとっても、きらめく宝石は富と名声と虚栄のシンボルであることには変わりない。
空から尽きることなく降り注ぐ宝石に埋もれて死亡する。腹上死とためを張るくらい素敵な死に様だが、そんな確約された華やかな末期を、好物のご馳走を最後にとっておくような感覚で、オレは宝石を縦に横に繋げて先延ばしにする。
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90年代に突入したゲームセンターに降臨したラグジュアリーな宝石箱。
ゲーセンの片隅に妖艶なBGMと共に煌めく宝石は、周囲の薄暗さと相まってなんとも妖しい輝きを放っていた。
棒状や凸型の立方体に始まり、ぷよぷよしたグミみたいなやつやら薬のカプセルやら帽子やら小銭やら動物のエサやらと、落ち物パズルの名の下に、もうありとあらゆるモノが空から降ってきたが、見た目と景気の良さにおいて『コラムス』の宝石に勝るものなどあるまい。
そして宝石を連鎖させたときに鳴り響く「きらりーんきらきらりーん」という効果音は、貧乏人が想像する何やらとても贅沢な音色そのものだ。
暗い目をしてゲーセンに集う甲斐性なしどもも、このゲームを前にしたときだけは、「じゅわいよくちゅーるマキ」とか「ジュエリーツツミ」なんて、普段の自分とはまったく縁のない単語が、ぐるんぐるんと頭の中をめぐることだろう。
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『テトリス』の一件でさんざん振り回されたセガが、ヤケになって適当に掘った穴が行きあたったのは、まさかの豊穣な希少鉱物脈。
もう一方の落ち物パズルスタンダートの地位を確立させた『コラムス』は、以後しばらくの間、セガの様々なハードに顔を出して重宝がられることになるのだが(アーケードに忠実なメガドラ版もいいが、ハードの"無駄にカラー"という特徴と見事にマッチングしたゲームギア版も印象深い)、ワケの分からないキャラを載っけられた『コラムス3 対決!コラムスワールド』や、サクラ大戦やトーレーディングカードゲームと抱き合わされたりと、せっかくのラグジュアリーな宝石箱が、後になるにつれてどんどん露天の怪しげな激安宝石みたいに化していったのは、やはりセガの悲しい性(さが)なんであろうか。



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2014/02/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |