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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Days of Thunder: Arcade】デイズ・オブ・サンダー

   ↑  2019/07/31 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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才能が溢れてはいるけれど無鉄砲で高慢ちきな若者が、おのれの短慮に端を発したアクシデントで挫折。
しかし経験豊かな上司と地位も知性も美貌も兼ね備えた女性に支えられながら再起し、真の栄光とついでに上玉も手に入れる。
映画「トップガン」の基本プロットだが、それを臆面もなくジェット戦闘機からストックカーにそのまんま置き換えた作品が、1990年に公開された「デイズ・オブ・サンダー」だ。
舞台は空軍の訓練校からNASCARへ。ヒロインはケリー・マクギリスからニコール・キッドマンへ。それ以外は「トップガン」とほぼそのまんまという、潔いくらい柳の下のどじょうな映画だが、批評家どもを除いてみんなそんなこと気にしやしなかった。だってトム・クルーズの映画だもん!
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もちろん映画は大ヒット。NASCARの存在がまだ一般的ではなかった日本(まぁ今でもだが)でも成功を収めたが、この「デイズ・オブ・サンダー」を最後にトム・クルーズ自身が「オレ、そろそろもうちょっと品のある映画に出たいなあ。オスカーやゴールデングローブ賞も欲しいし」と欲を出し始めてしまい、結果として80年代的トムクル映画のラストを飾る作品となってしまった。
そんな浮かれた80年代を看取った映画が2011年に唐突にゲーム化。
Xbox360とPS3で同時配信されたのだが、何故かその両バージョンは微妙に内容が違っていたりする。
LIVEアーケード版は、登場するレーサーがコール・トリクル、ラウディ・バーンズ、ラス・ウィーラーら映画の登場人物たち。舞台となるサーキットも架空のものなのに対して、PSNで配信されたPS3版は、実在のサーキットに、NASCARの実名ドライバーたちが登場する内容になっている。
この違いから、XBLA版は『Days of Thunder: Arcade』、PS3版は『Days of Thunder: NASCAR Edition』と、それぞれ異なるタイトルになっている。
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ただし異なるのは、あくまでもレース中に登場するドライバーの名前とサーキットのみで、ゲームの基本部分は全く一緒。
NASCARゲームにも多々あるが、このゲームはオーソドックスなNASCAR競技のスポーツゲームではなく、むしろハイドロサンダーのようなミッドウェイのはっちゃけ系アーケードレースゲームに近いものなのだ(奇しくもサンダー繋がりだし!)。
ブーストによる急加速を使いまくって、しっちゃかめっちゃかなレース展開になるそのコンセプトは、まさにハイドロサンダーやオフロードサンダーと瓜二つ。
しかもこのゲームにはブーストに加えて発動している間は自車のダメージが軽減されるフォーカスシステムも備えているから、当然レースは接触上等どころか、横に並んだライバル車に急ハンドルを切って体当たりしたり(原作映画の表現を借りると「こする」)、前を走るライバル車にハンマー急加速の勢いを借りて思い切り追突(原作映画の表現を借りると「趣味の悪いバンパーをはずす手伝いをしてやってる」)したりは日常茶飯事となる。
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原作映画のレース描写も、NASCARは車同士でどつき合う競技だなんて誤解を与えかねないくらい、荒っぽいものだったけど(むしろ「デイズ・オブ・サンダー」のパロディである「タラデガ・ナイト オーバルの狼」の方が、NASCAR競技そのものの描写は生真面目だったりする)、それのゲーム化作品としては、むしろこのハチャメチャなレースは正しいのかもしれない。
ジェット戦闘機は挫折したオレも、ハンドルついてる乗り物なら大丈夫だ。ぶつけても全然構わないのならなおさらだ。
このゲームでは、ブースト的存在のハンマーよりも、スローモーション効果も備えたフォーカスの方が遙かに重宝する。
フォーカスを発動させてライバルカーに一撃喰らわすのは基本として、壁にキスしてしまったときや、乱れたコントロールを立て直すときなど。
そしてフォーカス発動中のスローモーションは、言わば減速しないブレーキみたいなものだから、これをこまめに使っての急コーナーリングも有効なテクニックだ。
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そしてプレイヤー以上に無茶な運転を繰り返すライバルドライバーたちによって、レース中は常にあっちでこっちでクラッシュのオンパレード。
だから10台くらい巻き込んだ大事故に遭遇してしまったときには、慌てず騒がすフォーカスの発動だ。こちらに向かってスピンしながら突っ込んでくる事故車を弾き飛ばしての中央突破で血路を切り拓こう。
もしフォーカスゲージが空だったら……、そのときは「トム・クルーズ様! サイエントロジーの力でお救いくださぁい!」(「タラデガ・ナイト オーバルの狼」より)と祈るほかはない。
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映画でトム・クルーズが演じた主人公、コール・トリクルの車は映画と同じ緑のカラーリング。
レース中にこれを見かけたら、「L・ロン・ハバードかニコール・キッドマンに助けてもらえやぁ!」と叫びながら、遠慮無くがんがんぶつけてクラッシュに誘ってやろう。
もっともこのゲームにトム・クルーズ自身は登場しないが、その代わりと言ってはなんだけど、プレイヤーと交信するピットクルーの声を、コールのライバルであるラウディ・バーンズを演じたマイケル・ルーカーが担当していたりする。

この記事に含まれるtag : XBLA レーシング シネマゲーム 

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2019/07/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【From Dust】偏差値30からの天地創造

   ↑  2019/05/13 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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オレの名は"大地の息吹"。砂埃の彼方からやって来た。
人はオレのことを神と呼ぶかもしれないが、それちょっと買いかぶりすぎ。私立文系だから、あんまり頭良くない。
まぁ神様ほど叡智に長けてはいないが、それでも砂をばさーっとすくってどっかに移動させたり、水をばしゃーっとすくってあっちに飛ばしたりなんてことはできる。早い話が公園の砂場を支配する幼稚園児みたいなものだ。
やっぱあんまり大した者ではない。
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オレを呼び出した連中は、あんまり話が通じない未開部族。
奴らの言葉で分かるのは「たすけてえ」だけ。あとは「ぎゃー」とか「うひい」なんて悲鳴だけ。
「たすけてえ。みずがいっぱいいっぱい。わたれないよお」だの、「たすけてえ。めのまえきゅうながけ。のぼれないよお」だのと、奴らがこちらに泣きついてくるたびに、「泳げ!」とか「フリークライミングって知ってっか?」などと突き放してやりたくもなってくるが、そうしていたら話がちっとも進まない。
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しょうがないので川に砂を盛って橋を造ってやったり、崖に溶岩でなだらかな斜面を造ってやったりするのだが、そこまでしてやっているの、あいつら礼の一つも言いやしない。
「ギブ&テイクって言葉を知らねえのか!」などと説教してやりたくもなるが、資本主義の確立まであと数千年はかかりそうなこいつらに、そんなことを言ってもしかたない。
連中はオレのことを万能の神だと思っているみたいだが、さっきも言ったように、そんなに大した者じゃない。
押しては引く潮の満ち引き。凄まじい勢いで噴き出す水。辺り一面を水に沈めてしまう雨期。轟音を上げてマグマを噴き出す火山。
そんな大自然の躍動を完全に押さえつける力などオレにはない。
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だから知恵を絞って、なんとかこれを制御する手立てを見つけ出す。だけど、あらかじめ断りを入れているように、オレ、頭はあんまりよくない。
押し寄せる溶岩流をどうするか悩んだとき、高地にある湖を決壊させて溢れた水でこれを止めることを思い立った。
オレの目論見あたった。溶岩流止まった。水は止まらなかった。押し寄せた濁流、村を押し流した。ホントごめん。ちょっと考えれば分かることだったな。
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そんな頭のあんまりよくない"人知を越えた力"と、天変地異を選んで渡り歩いているんじゃないかと疑いたくなるくらい引っ越し魔な未開部族たちの、素敵な素敵なコラボレーション。
それは例えれば、子供の頃、波打ち際で遊んだ砂遊びみたいな手触りだ。せっく築いた砂の城が無残に打ち崩される様ですら面白かった、あれと同じような愉悦がこのゲームにはある。
「箱庭をいじってまったり」というイメージを抱かれる人も多そうだが、定期的に押し寄せるカタストロフィへの対処もままならず、最初のうちは時間に追われて部族全滅を繰り返す、かなり忙しいゲームだ。
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しかし各ステージ毎の特殊環境への対処法さえ学んでしまえば、それは永遠に砂いじりと水いじりを繰り返して地形を思うがままに変える、夢のまったり空間へと変貌する。
説明不足による、とっつきの悪さもあるけれど、これはあえて説明を省き、プレイヤーの体験による学習を促すことで、プレイヤー毎のイマジネーションを込めたゲーム理解を求めているのだろう。
さらにそれは大袈裟に言うならば、噴火や洪水といった天変地異に初めて遭遇したときの、人類の畏れや驚き、そして事態を把握してそれを受け入れ克服していく過程を再現しようとしているのではないか。
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『From Dust』はダウンロードゲームというこぢんまりした規模ながらも、そんな壮大希有なコンセプトを内包した作品。
やり込めばやり込むほどスルメのように味が出てきて、学習すれば学習するほどさらに遊び心が深まって行く傑作ゲームだ。
そしてオレの一番のお気に入りは、延々と砂を盛って無理矢理高地を造ってしまう愚直というか馬鹿丸出しな手段も、時には受け入れてしまう懐の深さなのだ。
今、ここにお前らが暮らしやすい平地を造ってやるからな。ええと、あと20時間くらい延々と砂を盛っていればなんとかなるかもしれないから、そこでおとなしく待ってろ!

<Xbox One互換対応ソフト>

この記事に含まれるtag : ONE互換 箱庭経営シム XBLA 

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2019/05/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Hydrophobia】水もしたたるいい女

   ↑  2019/03/04 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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浸水した超大型豪華客船を舞台にした、『トゥームレイダー』風のアクションアドベンチャーゲーム。
キャラクターの造形やゲームの基本デザインなどは発売された2010年当時でも古臭さをちょっと感じさせていたが、タブレットを使ったヒントシステムなど独特のアイデアが散りばめられ、このタイプのゲームとしてはタイトにまとまっていて小気味よく遊ばせてくれる。
それだけならば、それなりのデキのトゥームレイダークローンでしかないところだが、この『Hydrophobia』には、その徹底した水の描写という唯一無二のセールスポイントがあるのだ。
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何せ沈没しかけた客船が舞台である。
あっちのドアを開ければごぼごぼごぼ、こっちの壁を破ればどぼどぼどぼと、否応なしに海水が溢れ込んでくるのだ。
この水流が激流というほどでないところが、ちょっとした肝で、おかげでゲーム中の大半を、腰程度まで水に浸かった状態で、流れるプールをハイパワーにした程度の水流に揉まれ続けるという、なんとも鬱陶しい状況で過ごす羽目になる。
この気が滅入る程度の嫌らしさが、際限なく溢れかえる水の鬱陶しさを嫌と言うほど味合わせてくれるのだ。
プレイした後は、もう水なんか見るのもうんざりするという気分になること請け合いだろう。
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核となるのは本作のディベロッパー、Dark Energy Digitalが独自に開発したHydroEngine。
その名の通り流体の表現に特化したエンジンで、まぁ早い話『Hydrophobia』は、このHydroEngineのサンプルモデルみたいなゲームだ。
流れる水やその抵抗力、押し流される固体などなど、HydroEngineならではの表現力は浸水した密閉空間というシチュエーションの中で、たっぷりと体験することができる。
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その一方で主人公が流されたり溺死の危機に瀕したりといったシチュエーションが、思ったほど少ないので(主人公は泳ぎが相当達者だし、水中でもかなり長く息がもつ)、ハイドロフォビアというタイトルほどには水に対する恐怖、危機感を感じさせはしない。
このゲームで感じる水の暴力は直接的な生き死にに関わる水害ではなく、玄関先まで浸水してちょっと鬱陶しいなぁ程度のイメージなのだ。
この主人公からも「服も乾かす暇無くて、ホント嫌だわ」程度の危機感しか伝わってこないし。
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本編の他にステージクリア型のチャレンジモードが付属。
このチャレンジモードでは、銃器での攻撃の他に、水を操る超能力みたいなものも使えたりするのだが、このいかにも本作ならでは売りになりそうな特殊能力要素は、何故か本編では全くフィーチャーされていない。
そして本編のボリュームもLIVEアーケード規模に準じた形で非常にタイト。
冒頭から散りばめられた伏線も一切回収されることなく、to be continued(続く)の一言で唐突にエンディングを迎えてしまう。
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だが当初の発表では全三部作を予定していたにもかかわらず、続編の開発を待たずしてDark Energy Digitalは経営に行き詰まり解散。
"海洋のララ・クロフト"ケイト・ウィルソンのびしょ濡れサバイバルストーリーは、完全に尻切れトンボとなったまま、今はもうHydroEngineのサンプルの役割を受け持つのみとなって、ストアに残り続けるのであった。

<Xbox One互換対応タイトル>


この記事に含まれるtag : XBLA TPS ONE互換 

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2019/03/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fable Heroes】バウアーストーンの露天人形劇

   ↑  2018/06/30 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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『FableⅡ Pub Games』もそうだったが、『Fable』シリーズから派生した小品は、まるでマーゴが怪しげな露天で売っている品のような、胡散臭さと『Fable』らしさに満ちている。
新たにXbox Oneに互換対応した、この怪しげな人形劇アクション『Fable Heroes』も、まさにそんなゲームだ。
坊ちゃん嬢ちゃん寄っといで。"英雄"にリーバーにハマーにルシエン、アルビオンのセレブリティたちがドタバタ活躍する人形劇の始まりだよ。
本人たちの許諾? もちろんそんなの取ってません(リーバーあたりは、そういうことにめちゃくちゃ煩そうだ)。
だいたい、こんな端切れと余ったボタンでぞんざいに作った人形に肖像権もクソもないって!
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と言うと、いかにもお子様向きの人形劇に思えるかもしれないが、すれて狡っ辛いアルビオン大道芸人の人形劇だ。この『Fable Heroes』も、本編に負けないくらい無情な人の世を描いている。
坊ちゃん嬢ちゃん、譲り合いの心なんて、この世の中ではなんの価値も持たないよ。転がってるコインは、他のプレイヤーを出し抜いて、とにかく先に奪い取れ。
例え相手がホストプレイヤーだろうが遠慮することはないよ。がつがつ欲を剥き出して、他人の上前を掠め取ろう。
遠慮がちにプレイして、後で困るのは持ちキャラをパワーアップさせるすごろくパートでの自分なんだからね。
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コイン以上にシビアになんなきゃいけないのは、体力回復のハートだ。
この人形劇での体力回復手段は、道中でランダムに手に入るこのハートただ一つのみ。
じゃあ一番体力が減っている仲間に優先して渡すべきですねって? なぁに、仲間がくたばっていたって心配することはない。
この人形劇では、例え体力が尽きて幽霊状態になっても、ノーマルモードなら敵をそのまま攻撃することができる。ただし幽霊のままでは、コインの回収だけはできない。
つまり……、自分以外が全員幽霊だったら、コインは独占状態ってことじゃないか!
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『Castle Crashers』のような、協力型ベルトスクロールアクションに見えるかもしれない『Fable Heroes』だが、その手応えはCo-op系アクションゲームとは、だいぶ違う。
実際の趣は、まるで『あつまれ!ピニャータ ~レッツ☆パーティー~』のような、どんちゃか系パーティーゲーム。なんか例えに出すゲームがこれしか思い浮かばなかったが、実際にそうなんだからしかたない。
冒険劇とは名ばかりの、コイン早い者勝ち争奪戦の道中の最後に待つのは、通常のボス戦の他に、トロッコレースやボートレース、にわとりサッカーに、まるでジャレコの『ぶたさん』を思わせる爆弾サバイバルゲーム。
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手の込んだポップジオラマ風の美しいビジュアルに、心を浮き浮きさせる素敵な音楽。
それらをバックに進行する、どんちゃかコイン争奪パーティーを締めくくるのは、なんとクレジットロールがそのままアクティブなプレイフィールドになったステージ。
アートワーク担当は豪邸。プログラマーは貧民街。テスターは労働改善を求めるデモ隊。思わせぶりな背景の前に浮かぶスタッフの名前は、片っ端から攻撃可能だ。
そして表面で一番最後に待ち受けるラスボスは、『Fabel』世界では一番虐げられたあいつ。さんざん蹴っ飛ばしたりして、ホント悪かった!
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ラスボス撃破の後は、人形劇風の枠に流れるフルスタッフロール。その枠の一番上を見てみると、そこには「バーナム・ジュニアのパペットショー」の文字が。……バーナムと言えば『Fable2』のスゴすばらしい写真師。あのおっさんに息子が居たのか!
『Fable Heroes』は、そんなアルビオンの由緒正しい人物による、楽しくもインチキ臭い人形劇。飴を買わん子はあっちに行った!
ベルトスクロールアクションとしての完成度よりも、『Fable』の市場の隅っこにある屋台らしさを優先したその姿勢を、オレは断然支持するね!

<Xbox One互換対応タイトル>

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2018/06/30 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Marlow Briggs and the Mask of the Death】マーローブリッグスと死のマスク

   ↑  2018/04/27 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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マーロー・ブリッグスはちょっと粗忽なマッチョガイ。
そのファンキーすぎる性格はなにかと面倒呼び込むぞと思ったら、オープニングムービー早々グサッと刺されてご昇天。
しかし彼の命を奪った古代マヤの秘宝ククルカンの鎌には、死のマスクの装飾と共にいにしえのテップ王の魂が封じ込まれていた。
開発の名の下にマヤの都市遺跡を破壊せんとする悪の中華企業に対抗するために、テップ王はマーローの命を蘇らせ、その身体に古代戦士の能力をペーストして送り出すのであった。
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なんだかワケのわかんない古代の王様の傀儡となってしまったマーローだったが、彼にも中華企業に囚われた考古学者の彼女を救う名分がある。
Xボタンで通常攻撃、Yボタンで強攻撃、Aボタンでジャンプ。その3つの組み合わせで発動する各種コンボ。
道中に群がる敵をこいつでなぎ倒し、所々では土台を移動させたりスイッチを回したりするアクションパズルで進路を切り拓く。
なんのひねりもないド直球なスラッシュ系アクションアドベンチャーの様式にフックをもたらせているのは、徹底的なB級映画ノリ。
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80年代封切り館のローテーション穴埋め(二番館以降はメイン映画の添え物)を経て、90年代にはゴールデンタイムの洋画劇場をすっ飛ばして、2時のロードショーに直行するようなアクションムービーのテンションを、ゲームならではの過剰なローラーコースター演出でさらにこってりと味付け。
幕間にも豪奢なCGムービーがあるわけじゃないが、代わりに静止画とラウンドカメラを使った、ちょっと不思議な味わいの一幕がB級感をさらに後押しする。
そして古代王のくせして妙にくだけて冗談好きなテップ王と、古代戦士の魂を受け継いでもファンキーな性分だけはそのままなマーローの軽妙な掛け合いは、バディムービーの王道。
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発売時(2013年)はXbox Liveアーケードの規模に収まってしまったが、ゼロ年代ならばパッケージゲームとして堂々と通用するボリューム。
ただしアクションにアクションを接ぐ一本調子なテンポが災いしてか、後半はかなり蛇足な(水増し的な)ステージが目立ったりもする。
もっと全体のボリュームを絞れば、この徹底追尾B級なテンションとリズムが、スケール面でもさらに引き締まって程よく収まったんではないだろうか。
『マーロー・ブリッグスと死のマスク』という日本語題がついているが、中身は未ローカライズ。
タイトルやエンディングの展開も含めて、いかにも続編を予定しているような雰囲気をアピールしているが、まあそうほのめかすだけで結局次作が出なかったとしても、それはそれでB級アクション映画的ではあるよね。

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2018/04/27 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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