ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Ghostbusters The Video Game】ゴーストバスターズ3

   ↑  2017/02/24 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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メンバー全員を女性に刷新したリブート版のヒットも記憶に新しい「ゴーストバスターズ」。
それとは別に、過去に何度となく具体的な話が漏れ聞こえてきた、旧作のメンバーたちがそのまま登場する「ゴーストバスターズ3」の企画があった。
それは結局、中心人物であるハロルド・ライミスの死によって頓挫してしまったのだが、しかしその構想はメディアは違えどゲームにおいてしっかりと実現していた。
ライミス、ダン・エイクロイド、ビル・マーレイ、アーニー・ハドソン、アニー・ポッツ、ウィリアム・アザートン。映画オリジナルキャストの面々がCGで再現され、そしてライミスとエイクロイドが脚本も担当した2009年作『Ghostbusters The Video Game』。
エイクロイド本人も認めるように、実質的な「ゴーストバスターズ3」と言える重要作だ。
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時はヴィーゴ大公との戦い(ゴーストバスターズ2)から2年が経過した1991年。
あれからすっかり商売を軌道に載せたゴーストバスターズ社の門をくぐる新入社員が1人。そう、プレイヤーであるあなただ。
清掃作業員のようなダサい制服、背負うのは重たそうなプロトンパック、上司は冴えないおっさんたち(うち1名は四六時中嫌味を言ってるようなやつ)。
心ウキウキするような要因はちっとも揃っていないような就職なのに天にも上るような気持ち。
ついに憧れのゴーストバスターズに正式加入(「……お前はまだ見習いだよ!」ヴェンクマン)。愛するニューヨークの公益を守るお仕事です!
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シガニー・ウィーバーに代わって本作で厄ネタヒロインとなるのはアリッサ・ミラノ。そして立ちふさがる大敵は破壊神ゴーザ。
三たびゴーストで溢れかえったニューヨークに平穏をもたらすため、毎度おなじみ4人プラス新米1人が出動だ。我らゴーストバスターズ。お電話をいただければすぐに駆けつけます!
TPSの体裁をとってはいるが、ゴースト捕獲の作業は基本的に釣り。プロトンパックが釣り竿でプロトンビームが針と糸。そしてゴーストを吸い込むトラップボックスが魚籠ということになる。
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ゴースト目がけてプロトンビームを放射。見事ゴーストを引っかけたら上下左右に振り回してこれを弱らせ、そのままトラップボックスまで誘導。抵抗するゴーストをボックスに吸い込んだらすかさず回収。
これを手際よくこなせば、メンバーも「上出来だ、小僧。」と褒めてくれるだろう。
まぁその横にはプロトンビームの大乱射でホテルを滅茶苦茶にされて、青ざめた顔で震える支配人の姿もあるかもしれないが……。
ゴーストを捕獲して振り回す作業は、PS2の『ゴーストバイブレーション』というゲームにそっくりなのだが、考えてみればそれは『ゴーストバイブレーション』が元々映画「ゴーストバスターズ」の影響下にあったってことだろう。
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ウィンストンを含めた四人と並んでプロトンビームをぶっ放す。これが出来るだけでこのゲームの面白さは保証されたようなものだが、それに留まらず『Ghostbusters The Game』は細部に渡るまで贅沢に作り込まれたステキなゲームだ。
随所に盛り込まれた映画のファンへの、ボリューム満点なサービスの数々も、そのステキ要素のひとつ。
試しに自由行動が出来るときに、ゴーストバスターズオフィスの中を、隅から隅までじっくり見て回るといい。
このゲーム中のバスターズオフィスは、細部の細部までそれこそ執拗に再現されていて、見ているだけでもしばらくは飽きが来ないだろう。
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ミッション中には、PKEメーターによる霊気探索で、思いもかけないボーナスオブジェが手に入ったりもする。
はねるトースターやマシュマロマンのミニレプリカなど、映画版ゆかりのグッズの数々は、発見するときちんとオフィスの中に陳列されていく。
中には「ゴーストバスターズ2」のボス、ヴィーゴの肖像画なんて大物も。そしてこのヴィーゴの肖像、例の尊大な態度で、なんとマックス・フォン・シドー自らの声でボキャブラリー豊かに喋ってくれるだろう。
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いかにも'80年代的な呑気な展開だった映画版と違って、このゲーム版は(舞台は'90年代初頭だが)21世紀的なエクストリームな展開。
なにせ序盤の山場でいきなりマシュマロマンことステイパフがご登場。
映画では愛嬌たっぷりだったマシュマロマンも、いざゲームの中で向き合ってみるとド迫力の存在。
その撃退の矢面に立たされるのは新入りのオレ。ああ、危ないことのお鉢は全部新米に回ってくるワケね。
それがゲームってもんだろうねって? そうは言うけどな、じゃあヒロインのお相手がこっちじゃなくビル・マーレイに回っていくのはどういうワケよ!?
それもこれも含めて全部「ゴーストバスターズ」のお約束。
アイ・ラブ・ニューヨーク! たとえ関東平野の片田舎育ちでも、コントローラを握っている間は、心は生粋のニューヨーク生まれブルックリン育ちだぜ!

<Xbox One互換対応タイトル>

 

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2017/02/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Raze's Hell】可愛い奴やつらは皆殺し

   ↑  2016/03/08 (火)  カテゴリー: XBOX
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ある星にキューレッツという、それはそれは大変可愛らしい種族が住んでおりました。
キューレッツは高い塀で囲まれた土地にキュートピアと呼ばれる都市を作り、そこで可愛らしい文化に囲まれて平和に暮らしておりました。
ある日、キュートピアのプリンセスがこんなお触れを出したところから物語は始まります。
「可愛い私たちの可愛いライフスタイルと文化を、この壁を越えて可愛い私たち以外の生きものにも広く啓蒙しなければならないと思うの」
早い話が植民地政策です。キューレッツの軍隊はさっそく壁を越えて外界に侵出しましたが、そこで目にしたのはキューレッツにとって想像を超える野蛮な文明でした。
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キューレッツの軍隊は浄化作戦を開始します。
近代武器で武装したキューレッツの前に武器を持たない原住民たち(ここでは仮に彼らをローカルズと呼ぶことにいたします)は、次々と虐殺……、いえ、浄化されていきました。
「おい、そこの臭いの、どこ行くつもりだよ~」「逃げたって無駄だよ~」
声まで可愛いキューレッツの追っ手を避け、命からがら洞窟に逃げ込んだのは、レイズという名のローカルズの若者。
そこでシルヴという邪悪そうな外見の生きものと出遭ったレイズは、彼の導きで神秘的な力を手に入れます。
神秘の力で武装したレイズ。ローカルズは平和を愛する温厚な生きものですが、ここまで無慈悲に仲間を虐殺されたとあっては、いかに心優しいレイズといえど黙っていられる訳はありません。
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「うわわわわ、なんでこんな汚くて臭い奴が、一人前に反撃してくるんだよぉぉ!?」
手始めに追っ手のキューレットをミンチに加工したレイズ。減った体力は飛び散ったキューレットの肉片を吸収して回復です。敵の肉を食らうとはまさにこのことですね。
さあ復讐の始まりです。こうして可愛いキューレッツを蜂の巣にして切り刻んでぐっちゃぐちゃの肉塊に変えまくる、ファンシーでゴアゴアなレイズの戦いは火蓋を切られたのです。
レイズのメイン武器リッパーは、アサルトライフルに相当するような武器。殺傷能力が低いのが玉に瑕ですが、逆にこのリッパーに蜂の巣にされて、声にならぬ声を上げながら痙攣するキューレットの様子をじっくり見物できるというメリットもあります。あんまりあっさり殺しちゃ物足りないですもんね。
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さぞや楽しい殺戮ショーが続くと思われそうなレイズの道中ですが、忘れてはいけません、キューレッツが悪辣で狡猾で、見かけによらずやたらとタフネスな生きものだと言う事を。
キューレッツの正確無比な射撃に対して、レイズは見かけほど打たれ強くはないときています。
見てくれとは裏腹に、尋常ではない難易度を誇る本作。そう、『Raze's Hell』とはキューレッツにとってだけではなく、プレイヤーにとっても地獄なのです。
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レイズの道中に立ち塞がるキューレッツ軍の兵科は、実に多種済済。
一番数の多い一般兵、キューレットガンナーズは、レトロカメラにそっくりな銃器を携帯し、レイズの銃火を側転で避けたりするお茶目な奴ら。
虹色の光と共にテレポートで出現するキューティネーターは、体を半機械化したエリート兵。その打たれ強さは半端ではありません。
そしてパラシュートの替わりにハート型の風船に掴まって降下してくるキューレット空挺部隊。風船を撃ち抜いてやれば、可愛い悲鳴をあげながら地面に激突。
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その愛らしい外見とは裏腹にプレイヤーを恐怖に陥れるのが、爆弾のスペシャリストのくまさんたちです。
爆弾くまさんは、その大柄な体で榴弾砲を軽々持ち歩き、レイズの姿を見るや否やぶっ放してくるし、それ以上に怖ろしいのは、爆弾を腰に巻きつけ「む~!」と可愛い絶叫をあげながら突進してくる特攻くまさんです。
キューレットの狙撃兵は、ヘルメットに木の枝や草の替わりにお花を挿してカモフラージュ。
一番凶悪なのはガスグレネード兵とペイントボール兵。こいつらは直接攻撃力は持たないけれど、ガスグレネード兵は笑気ガスでプレイヤーのコントローラ入力をめちゃくちゃに変換してしまうし、ペイントボール兵は、画面いっぱいにペンキの飛沫を飛び散らせてプレイヤーの視界を塞いできます。
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これら一筋縄ではいかない連中に、さらに可愛い戦車、可愛いヘリコプター、可愛い野戦砲、可愛いタレットといった兵器が加わってくるのです。
その試練と言うにはあまりにも厳しすぎる凶悪難易度を乗り越えて、終盤レイズが足を踏み入れるのがキュートピアの本国。
無抵抗に逃げまわる可愛らしい一般市民を前に、レイズがどんな態度をとるのかはプレイヤー次第。
その贅沢なボリュームとキュートでエクストリームな設定、そして鬼のような難易度の前に、「あれ? これって実はTPSとしての根幹の部分は、案外凡庸な出来なんじゃないかな?」なんて事実はついつい忘れがちになってしまう、2005年発売の一作です。

<海外版>

 

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2016/03/08 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Iron Brigade】我らアメリカ機動塹壕旅団

   ↑  2016/01/05 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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太平洋に頼もしく浮かぶくろがねの城、その名はUSSマッキンリー。アメリカ海軍で唯一の塹壕母艦だ、
その上に展開するのはアメリカ軍きっての精鋭、機動塹壕旅団。
我々の知る航空母艦による航空機運用が一般的だった世界とは、ほんのちょっぴり軸がずれている場所。
そこで最前線に展開するのは、戦闘機や爆撃機ではなく"動く塹壕"。
銃弾や砲弾が飛び交う戦場で、身を隠してくれる塹壕は常に兵士たちの頼もしい味方。しかし塹壕にはたった一つの大きな欠点がある。その場所に造ったらもう動かせないことだ。
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だったら脚をつけて動けるようにしてしまえ。そんな発送の転換から生まれたのが機動塹壕。
塹壕ならではの耐久力の高さに機動力を加え、ついでに武装を直接搭載した頼もしい戦場の花形だ。
今そこで「戦車作ったほうが手っ取り早いんじゃないですか?」って言った奴、罰として一人で甲板掃除!
世界侵略の脅威と対峙する我々米軍に必要なのは、そんなJKが部活で乗り回すようなイメージが定着した軟弱な乗り物ではない!
ついでに言うとこれはいわゆるロボットでもないからな。あくまでも塹壕に脚をつけて、ついでに武装を載っけただけのものだ!
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最近は兵器のエンジニアというと、メガネをかけたナード野郎が定番だったりするが、もちろんこのアナザー世界米軍で機動塹壕を整備するのは、そんなオタク臭い野郎ではない。
暇さえあれば腕立て伏せしてたり、嫌々甲板を掃除してたり、上官に怒られてたり、こっそりボクシングの稽古に精を出してたりする、爪の間にグリスの汚れがみっちり詰まった男臭い連中。
機械の調子が悪いときは、スパナでぶっ叩けばなんとかなると思ってる頼もしい奴らだ。
そして主役メカ、"動く塹壕"を動かすのは、戦場にウィスキーのポケット瓶とトランプを持参し、ピストルをライター代わりにする総司令官の息子を筆頭に、どいつもこいもジョン・ウェインを濃い味付けて佃煮にしたような奴ばっかりだ。
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レトロ調のパルプ雑誌風イメージによる幕間劇を経て、戦場となるのはヨーロッパ、エジプト、太平洋。第二次世界大戦を思わせる舞台。
しかし敵となるのは鉤十字のあいつらや、日本刀振りかざして突っ込んでくるツリ目の奴らじゃない。
人類を全体主義ネットワークで支配しようとするイカれた理想主義者と、そいつが送り込む妙なバケモノども。
だがこのグリスの匂いも香ばしい"動く塹壕"と、上空から少々手荒に落としても動作に全く支障ない、頑丈なポッドさえあれば、そんな連中ちっとも恐れることはない。
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この『Iron Brigade』が発売された2011年は、自らアクティブにメインユニットを展開するシューターと、ホードスタイルのリアルタイムストラテジーをミックスしたゲームがちょっとしたトレンドとなっていた。
『Iron Brigade』のベーシックな部分は、このシューター+タワーディフェンスのシステムをそつなくまとめ上げた、比較的手堅いものだが、それを彩る前述の戦記物パルプ雑誌のイメージが、とても秀逸かつユーモアたっぷりで、このゲームをとても魅力的な作品に仕上げている。
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敵の来襲がイマイチ間延びして、緊張感にやや欠けるきらいもあるけど、多彩な武器とポッド、そしてシャーシの組み合わせをあれこれ試行錯誤する楽しみがその欠点を充分補い、そして汎用性のあるカスタマイズを許さないステージごとの絶妙なバランスがそれを後押ししている。
砂埃や土埃と機械油の入り交じった、古きよき血の通ったメカの世界にようこそ。
機動塹壕旅団は国籍不問。機械はスパナで叩いて言うこと聞かすような、男臭い兵士たちを常時募集中だ。
がさつで血の気が多くて男臭い現代ではアナクロ極まりない野郎でも、この世界では立派な主役。
戦車なんて女の子の乗るものだ。キンタマぶら下げた男ならば、チョイスするべきはもちろん塹壕脚付き。くどいようだがロボットではないからな!

<Xbox One互換タイトル、配信当初のタイトルは『Trenched』>

 

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2016/01/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Monday Night Combat】月曜夜のプライムタイム

   ↑  2015/12/05 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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1979年1月29日、サンディエゴに住んでいたブレンダ・アン・スペンサーという16才の少女が、月曜の朝を迎えた苛立ちから小学校に向けてライフル銃を乱射し10数人を死傷させる事件を起こした。
ブレンダほど過剰な行動に出はしないものの、誰だって月曜の朝は憂鬱だ。
さして楽しいことが起こるわけでもなく週末はあっという間に過ぎ去り、そしてまたうんざりするような労働の日々が始まる。こんな気分の重い一日の始まりは他にはない。
しかし家路に着くときは違う。その足取りは何故かウキウキとしているはずだ。だって家に帰れば月曜プライムタイムのテレビ番組が待っているのだから。
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月曜の夜の定番といえば、なんてったってマンデーナイトフットボール。
フットボールだけではない。月曜のプライムタイムはWWEロウの放映日。
そう、かつてマンデーナイトウォーズの名で繰り広げられた、プロレス史上最も苛酷な企業間抗争。WWEのマンデーナイト・ロウと、WCWのマンデーナイトロが全く同じ時間帯で、熾烈な視聴率戦争を戦ったのも月曜日の夜だった。
そんな月曜夜のプライムタイムスポーツショウの系譜に、新たに加わった新エンターテイメントスポーツTVショウ。その名は『Monday Night Combat』(マンデーナイト・コンバット)。
パッと見た目はもろに『Team Fortress』。多種多彩でそれぞれに極端な特徴を持つ兵科や、カートゥーン風味のビジュアルなどは、ほとんどTFの丸写しと言っても過言ではないだろう。
しかしマンコンはTFのようであってTFではない。スポーツ系シューターとしてシンプルさを突き詰めたTFと違って、ちょっぴり一筋縄ではいかないシューターだ。
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分かりやすく言うと、このナイトコはサードパーソンシューターとタワーディフェンスゲームを折衷したゲーム。
ブリッツモードは、マネーボールと呼ばれるコアを、断続的に押し寄せるロボット軍団から守るために、4人の仲間と共におのおののスキルを強化したり、タレットを配置しアップグレードしながら戦い抜くモード。
シューターとしての個々の戦術的な立ち回りと、タワーディフェンスの戦略的な立ち回り。刻一刻と変化するバトルフィールドの中で、仲間の対応を見計らいながら、この二つの相反する立ち回りを粛々とこなしていくのが、このゲームの最大の肝だ。
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6対6で争われるクロスファイアモードも基本的には同様。こちらは自軍のマネーボール防衛だけではなく、敵軍のマネーボール破壊をも目指すことになる。
こちらではタレットの建設の他にも、BOT操作のロボット軍団の生産が加わることとなる。
ゲームの勝敗はタワーディフェンスゲームのシステムによってつくので、ひたすら相手プレイヤーのキルだけに熱中しているわけにはいかない。
現にキル数では相手を圧倒的に上回っているチームが敗戦を余儀なくされているという例が結構多い。
タレットの効率的なアップグレードで自軍の防衛網を充実させ、BOTを量産して相手側に常にプレッシャーをかけつつ、個々の兵科に合わせた効果的な立ち回りで、自軍の進軍を援護したり、自陣の防衛に専念したり、あるいはゲリラ的に動き回ったり、これらがバランスよく構成された行動が肝心となってくる。
そんなシューターのようであってシューターとはひと味違う味わいが、このマンデーナイトコ独特の魅力なのだ。
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さらに『スマッシュTV』に始まるアメリカン架空エクストリームTVショウの系譜をしっかりと守るのも、このナイトコの魅力の一つ。
その最たる例が番組マスコットのブルズ君(Bullseye)。
ブリッツ、クロスファイア、モードを問わずに闖入してくる、このちょっぴり下品な番組マスコット。攻撃するとちゃりちゃりとコインを落としてくれるので、ブルズ君が登場すると、みんなマッチのことなんかそっちのけでこいつに群がることになる。
もっとも『スマッシュTV』のコインや金塊は単なるスコアだが、ナイトコの現金はスキルやタレットのパワーアップ、或いはBOTの生産に必要不可欠なものなので、こいつの落とす現金に群がるのは、必ずしも物欲のみに囚われた行為とは言えないだろう。
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2010年に放映開始(配信スタート)した、この月曜夜の新定番番組が、Xbox One互換タイトルとして放送網を拡大。
そしてこのマンコンは名前とは裏腹に、月曜の夜のみならず丸1週間24時間体制で絶賛放映中。
ブレンダ・アン・スペンサーが月曜に銃口を向けた相手は、何の罪もない小学生たちだったが、俺たちがそれを向ける相手は、ロボットにブルズ君に全世界から集まったプレイヤーたち。何で健全なレクリエーション。何を憚ることがあるだろうか。
ニューウェーブバンドのブームタウン・ラッツは、ブレンダ・アン・スペンサーの事件をモチーフに"I Don't Like Mondays(哀愁のマンデイ)"というメロディアスな曲を描き上げ、それは全英ナンバーワンのヒットとなった。
♪ "なんでこんなことをしたの?" 月曜日が嫌いだから 月曜が嫌だから撃ったのよ ただそれだけ
オレたちもブレンダと同じように月曜に銃を取る。しかしブレンダのように月曜を憎んでいるわけじゃない。なんたってマンデーナイトはスペシャルな夜なのだから。

<Xbox One 互換タイトル>

 

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【World of Tanks】長宗我部盛親状態

   ↑  2015/08/03 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
司馬遼太郎の比較的初期の作品に「戦雲の夢」という長編がある。
四国を統一した英傑、長宗我部元親の後を継いで、戦国大名としての長宗我部家最後の当主となってしまった盛親を描いた小説だ。
この盛親のターニングポイントとなってしまったのが、かの関ヶ原の戦い。
成り行き上嫌々西軍につき、決戦当日は南宮山の一番奥という、やたらと消極的な場所に布陣。
戦況をさっぱり把握できないままじっとしているうちに大勢が決してしまい、慌てて国許に逃げ帰って謝ったけど許してもらえず改易されてしまう、なんとも締まらない顛末を残すハメとなった。
あの時もっとポジティブに動いていれば。「戦雲の夢」の盛親は、いつまでもこのことを悔やみ続けているのだが、その悔やみ方もまた執着心に乏しくて、まあ野心や業の薄い名家の御曹司のサンプルみたいな人だ。
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『World of Tanks』で、よく関ヶ原の戦いの盛親みたいなシチュエーションに陥るケースがある。
これは特に駆逐戦車で出撃したときに顕著だが、そのマップで本来駆逐戦車が効力を発揮する布陣位置から外れた場所に陣取ってしまい、激戦区から蚊帳の外に置かれた状態でのんびり待っているうちに、いつの間にか中央で勝負は決していて、後はもう逃げ回るしかなくなってしまうようなパターンのことだ。
マッチ開始直後に突然囚われてしまった、「あまり前に出過ぎて序盤の矢面に立ちたくない」という気後れが、その消極的態度の最大の理由だが、自分では慎重に行動している(あるいは自分に無理矢理そう言い聞かせている)つもりでいるから始末に悪い。
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「もっと早めに位置替えしていれば(とっとと南宮山から動いていれば)」
「周りの味方が煮え切らない場所に陣取りやがるから、それに付き合っただけだ(オレは毛利勢や長束勢に付き合っただけだ)」
「味方索敵の不備が悪い(関ヶ原を覆っていた霧が悪い)」
「戦機さえ掴んでいれば、オレのヘルキャットの90ミリ砲はスクラップの山を築いていた(精強な土佐勢5000が山を駆け下りて主戦場に雪崩れ込んでいれば、家康の首だって獲れてた)」
「そもそも開戦早々、ボイチャで指示出しまくってリーダー気取りだった奴に説得力がまるでなかったのが悪い(そもそも三成の青びょうたんに人望がまったくなかったのが悪い)」
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そう周囲に責任を転嫁してみても、一番悪いのは自分の判断力と決断力の欠如という事実が揺らぐはずもなく、残党狩りに散らばる敵の目を必死に逃れながら、おのれの身分が土佐一国の国主のような責任ある立場でないことに、これまた消極的にホッとするのであった。
WoTプレイヤーなら誰もが一度は身に覚えがあるかもしれない長宗我部盛親状態。
立ち回りの妙や戦車を取り回す技術も確かに大切だが、このゲームで何よりも求められるのは、やはり果断さであることを教えてくれる故事である。




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2015/08/03 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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