ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Mad Tracks】郊外ロードサイド風享楽

   ↑  2017/02/05 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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時は今からちょうど10年前。
後に隆盛を極めるXbox Liveアーケードも、まだこの頃はタマが揃いきっておらず、オンラインマルチを賑わすタイトルもアナログゲーム出自の『UNO』や『カタン』程度のささやかさだった。
そこに舞い降りたのはちょっぴりもっさいデザインのトイカー。
動力はバネエンジン。バネで動くと言われてもいまいち理解しづらいが、しかしその仕組みをゲーム自身に問うても、2007年基準翻訳エンジンのフリーダムな直訳によって、さらに要領を得なくなるだろう。
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バネで動くトイカーと混乱をきたす直訳。『Mad Tracks』のファーストインプレッションは、とりあえずこの二つを押さえておけばOKだ。
だけど「周」や「ゴゴゴー」に代表されるマッドトラックス語を面白がるだけで終わってしまってはもったいない。
次に訪れるべきはバラエティ豊かなゲームが並ぶメニュー画面。
トイカーが主役のマリオカート風レースゲームは、XBLAだけでも同趣向のソフトが山ほど出た雨後の筍ジャンルだが、『Mad Tracks』はそれらに似ているようで実はその趣はかなり違う。
メニューにズラッと並んだ種目の数、実に15個。
同一種目のステージ違いも一部あるが、それでも多彩さはなかなかのものだ。
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その競技中、オーソドックスなレースやタイムアタックが占めるのは、ほんの3分の1程度。
残りはと言うと、トイカーを使ってのテーブルサッカーやホッケーに、助走をつけてのボウリングやダーツ、お椀状のフィールドで転がるボールを避けたり、刻一刻と上昇する水位から逃れるサバイバルゲームや食卓上での早い者勝ちアイテム争奪戦などなど。
各々のプレイ時間も5分程度の長丁場から、わずか一瞬で終わってしまうものなど様々だ。
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坂を駆け下りてピンをなぎ倒すボウリングの後は、2チームに分かれてのテーブルサッカー。それが終われば今度はジャンプ一閃ダーツの的に飛び込んで、お次はトイカーでボールをプッシュするビリヤード。その合間にはもちろんオーソドックスなマリオカート風レースも。
まるで週末の夜のラウンドワン三昧のような、郊外ロードサイドスタイルの享楽パッケージ。
気心の知れたフレンドたちと時間をつぶすには、実に気の利いた肩肘の張らないバラエティゲーム集。
それがありがちなマリオカートクローンの皮をかぶった『Mad Tracks』の真の姿だ。
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そしてぼっちで訪れれば疎外感に満たされて帰ってくるだけのラウンドワンと違って、『Mad Tracks』にはXbox Liveがあった。
大雑把かつおおらかであるが故に、時として(いや、大半は)ぐずぐず、或いはぐだぐだのまま終了するバラエティマッチ。
その結果に参加した多国籍の野良メンバーみんなで思わず苦笑いを共有してしまう、そんないい具合に気の抜けた一瞬が『Mad Tracks』オンラインマルチ最大の魅力だった。
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時は今からちょうど10年前。
後に選り取りみどりの状況になるXbox Liveオンラインマルチも、まだ遊ぶゲームの選択肢が限られていた。
そこに舞い降りたのはちょっぴりもっさいデザインのトイカー。
銃弾飛び交う戦場や、深謀遠慮のカタンで殺伐とするLiveを束の間癒やした愛すべき小品。
そのアティチュードは、おそらく開発者たちは知りもしないであろう、ラウンドワン風ロードサイドスタイルだ。

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【Fable 3】今年の干支ゲー

   ↑  2017/01/03 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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ハッピーニューイヤー、ウェルカム酉年。
とは言えゲームの中において酉は、ぞんざいに扱われるMOB要員としての登場がほとんどだったりする、なかなかに不憫なやつだ。
たとえ酷い目に遭わされようとも、インパクトを残すとかそれなりに報われているところがあればまだいい。
しかしゲーム中で酉が理不尽な想いをするシチュエーションというのは、たいてい行使した側も10秒後にはそんなことなんか綺麗サッパリ忘れてしまっている、吸い殻を投げ捨てるような行為だったりするから救われない。
オレだって『ウルティマオンライン』の中で酉をすり潰すように殺しても、出てくる感想は「羽根、ごっちゃん」程度のもんである。
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だが世の中には捨てる神あればちゃんと拾う神だってある。
十二支の中でもとびきり不憫な酉に、もはや偏愛とも言えるような情熱を注ぐ男、その名はピーター・モリニュー。
『ポピュラス』や『Black & White』を世に送り出し、一時は"神"とまで謳われたゲームデザイナー・
その彼の最も近作である『Fable』シリーズは、英国寓話を思わせるユーモラスでちょっとブラックな世界観の下、善と悪、両極端な概念の綱引きを描いたRPGだが、その陰にある酉に異常なまでの愛情を注ぎ込んだ"チキン"ゲームとしての一面も見過ごしてはならない。
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足下にいる酉めがけてBボタン。ぼかっ! "英雄"にケツを蹴上げられて宙に舞い飛ぶ酉。
一見何気ないお遊びアクションだが、そこにパラノイアックなこだわりを多くの人が感じ取っていたことだろう。
もちろんイベント等への酉のからみっぷりも、他のゲームの比ではなかった。
そしてその傾向はシリーズを重ねるごとに加速する一方で、現在のところシリーズ正編最新作である『Fable 3』では、ついにオープニングをも完全主役としてジャック。
自由を求め激走し最後は"英雄"家の食卓に饗される酉の顛末は、シリーズ中もっとも力の入ったオープニングムービーと相成った。
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もちろん大活躍はオープニングだけじゃない。
ブライトウォールの街に刹那の娯楽を与えてくれるチキンレース。そしてそのクエスト関連で入手できるチキンスーツと、それで解除される実績は、モリニューからの歪んだ酉愛のお裾分けであるかもしれない。
すなわち今年のゲーム界年男はモリニュー。この一年、彼の動向から目が離せない(誰だ! そこで「モリニューは、もうとっくに魔力が枯渇してますよ」なんてホントのことを言ってるやつは!?)

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【Haunted House】ぼっち・イン・ザ・真っ暗闇

   ↑  2016/12/08 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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『Haunted House』は、かつてATARI2600でリリースされたホラーアドベンチャーのプロトタイプ的作品。
燃焼時間に制限のあるマッチの灯りを頼りに、真っ暗闇や洋館の中を彷徨う幽霊やコウモリを避けながら、鍵を手に入れて脱出する。
非常にシンプルなゲームだが、まるで原始人の壁画のようなグラフィックながらも、灯りがないと自分の周囲の様子が全く把握できないアイデアが秀逸に消化された作品だった。
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そんな元祖"アローン・イン・ザ・ダーク"が、XBLAで唐突にリメイクされたのは2010年のこと。
この頃のアタリは何故かアタリクラシックのリメイクに熱心で、本作の他にも『Star Raiders』や『Yar's Revenge』の現代版を矢継ぎ早に登場させていた。
中には『Yar's Revenge』のように、元のゲームとは似ても似つかないような、タイトルだけのリメイクもあったりはしたが、このリメイク版『Haunted House』は、オリジナルにかなり忠実な内容だ。
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兄妹どちらかのキャラを選択して、訪れたのはお祖父ちゃんゆかりの古い屋敷。
今はもう住む者もなく、あちこち荒れ果てて灯り一つないこの館で頼りになるのは、携帯電話の頼りない輝きのみ。
しかし開始早々、この唯一の照明器具を幽霊にパチられてしまったから、さあ大変。
魑魅魍魎が蠢く呪われた館の中で、ぼっち・イン・ザ・真っ暗闇状態になってしまった兄妹は、屋敷のあちこちで手に入るマッチやランプやたいまつといった照明器具を取っ替え引っ替えして、魑魅魍魎たちから逃げ惑いながら鍵を探し、次なるフロアへと脱出を目指す。
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オリジナルの『Haunted House』は、闇と灯りを黒ドットとカラードットの二色でシンプルに表現していたが、リメイク版は、その部分が大きく進化。
一口に灯りと言っても、その種類によって明るさや持続時間、灯火の色は多種多彩。
もっとも簡単に入手できるマッチは、照らす範囲も狭ければ、あっという間に燃え尽きてしまうが、ほぼ無尽蔵に供給されるようなもんなので、これさえ絶やさず補給しておけば完全真っ暗闇の事態だけは。なんとか避けることができるだろう。
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時間が経てば燃え尽きたりバッテリー切れを起こしたりする手持ち照明よりも頼りになるのは、屋敷のあちこちに散在する暖炉。
ここに火を灯せば、それは半永久的な灯りとなってくれる。そして暖炉の強力な輝きは兄妹を追い回す魑魅魍魎どもを遠ざけるから、避難所としての暖炉確保は最優先すべき事項だ。
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逃げ回りつつ鍵を探し脱出する。ゲームの根幹部分は、オリジナルからほとんど変わっていないプリミティブなもの。
こちらから魑魅魍魎に対してポジティブなアクションを仕掛けられる新要素や、比較的明るめで灯り無しでも周囲の状況がなんとなく把握できてしまうステージビジュアルは、"暗闇の前に無力な人間"という基本コンセプトからすると、ちょっぴりおせっかいだが、そこは最初の画面明度調整で画面設定をなるべく暗めに設定することで対処しよう。

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【Medal of Honor: Airborne】メダル・オブ・オナー エアボーン

   ↑  2016/12/04 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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将軍たちが頼りにするのは? 「エアボーン!」 ナチがもっとも恐れるのは? 「エアボーン!」 キャバクラに行ってもモテモテなのは? 「エアボーン!」 頭痛、生理痛に? 「エアボーン!」 この世で一番なりたくない職業は? 「エアボーン!」
国を問わず、軍隊きってのエリート集団と言えば、それは空挺部隊。
乏しい装備を携え、目も眩むような高さから敵地のど真ん中に飛び降り、そして圧倒的な数の敵に囲まれて往生する。
リチャード・アッテンボローの「遠すぎた橋」は、空挺部隊とはつくづく割に合わない商売だということを、痛感させてくれた映画だが、何の因果かオレはいま、その空挺部隊の一員として、へっぴり腰で輸送機の中にいる。
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降下訓練の名の下に、いきなり初っぱなから高所飛び降りを要求してくれるが、あいにくとオレは高いところはてんでダメ。梅田スカイビルの空中展望台に行ったとき、思わず四つん這いになってしまったくらい本当にダメ。
「マズイっすよぉ! これ、洒落になんないっすよお!」、「殺す気か!?」、「畜生、訴えてやる!」
せいぜい勿体ぶって、お笑いウルトラクイズの出場芸人みたいなゴネ芸を披露しようと思ったら、そんな暇もなく「さっさと行け!」と蹴落とされた。これだから軍人ってやつは!
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コンソール機とPCを股にかけた、ミリタリーFPSのナンバーワンフランチャイズだった『Medal of Honor』シリーズ。
しかし量産が祟ってシリーズの人気が落ちかけ、その上に『Call of Duty』シリーズの急追を受けた『MoH』が、新たな活路とばかりに飛びついたのが空挺部隊ネタ。
そしてこの『Medal of Honor: Airborne』は、『CoD』シリーズが標榜する、演出過多のローラーコースター型キャンペーンに対しても、真っ向から立ち向かった作品だ。
レールの上を走らせて、矢継ぎ早にアップダウン揺さぶりをかけて、刹那的な興奮を生み出す。
そんな誰にでも均等な熱中なんかゴメンだ。さあ、お好きなところに飛び降りて、スクリプトに左右されない自分の戦場ドラマを自分の手で生み出そう。
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安全な補給地点に降下するか、或いは味方の最前線に降り立つか、或いは敵のど真ん中に不意を討って降りるか。
理想とするのは、敵に囲まれピンチに陥った味方の前にすたっと降下し、トンプソンの乱れ撃ちでナチスどもをあっという間に片付け、硝煙越しに「待たせたな!」と満面の笑みを浮かべる。これだ。
しかし実際には、木に引っかかって途方に暮れる。有刺鉄線バリケードの上に降りてしまい立ち往生。敵の補給基地ど真ん中の給水桶に飛び込んでしまい四方八方から撃たれまくり。教会尖塔のてっぺんに降りちゃってにっちもさっちも行かなくなるなど、自分の理想とは180度違ったドラマチックな展開ばかり。すいません、オレ、やっぱり空挺部隊に向いてません! 意図した場所にうまく降下できないんです!
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そしてローラーコースターキャンペーンのおもてなし要員な『CoD』の敵たちと違って、こっちのナチどもはハードコアな連中ばっか。完全にこちらを殺しにかかってくる。
そういう戦場の一員としての自覚は非常に結構なことなのだが、だからと言ってその一方で、一番雑魚のイタリア軍黒シャツ党員から、上位のナチ将校連中まで、強さのレベルに応じて耐久力やヒットポイントを変える、まるでRPGモンスターの等級付けみたいなWWⅡゲームらしからぬアレンジメントはやめていただきたい。
おかげで最上級のナチエリート兵なんかは、ロケットランチャーを直撃させても、びくともしない怪物になっちゃってるではないか。
『ウルフェンシュタイン』の改造ナチ兵にだって、そこまで化け物じみた奴は出てこなかったと言うのに。
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降下地点(スタート地点)を自由に選べるシステムということは、ローラーコースタータイプの予定調和な敵との遭遇を演出できないわけですから、敵の配置は自然と全方位に配慮した抜かりのないものになっている。
その上に尋常じゃない硬さ。ちょこまか動き回る小賢しいAI。そして大胆すぎる兵器の運用。
あのー、敵にこんなこと言うのもなんですが、パンツァーシュレックって、そんな風にスナイパーライフルみたいな使い方をする武器じゃないと思うんですけど。橋の遙か向こうから即死級のロケット弾が狙い澄まして飛んでくるなんて勘弁してください。
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のっぺりとした敵の配置、取り留めのないマップの構造、融通の利かない窮屈なレベルデザインなど、自由降下というシステムを成立させんがために、他のあらゆる要素がすべて裏目に出てしまった『Medal of Honor: Airborne』。
その高い理想とは裏腹に、『CoD』シリーズの演出過多キャンペーンが苦手なオレにでさえ、「やっぱりある程度はレールの上に乗せられていた方が、お互いのためにいいのかもしれんな」なんて感想すら抱かせてしまう。
そして本作を境にして『MoH』は、そのシリーズ展開がしばらく停滞してしまい、さらには『Call of Duty 4』の登場で『MoH』と『CoD』の力関係は完全に逆転し、さらに挽回不可能な差を付けらてしまうのだった。

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2016/12/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Fable 3】寓話の時代の変遷

   ↑  2016/12/01 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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巨大減税、ムスリムの入国禁止、国境に壁を作る。そんなもん選挙期間中のラッパだ。みんなだってホントに実現できるなんて考えやしなかっただろ?
ところが物分りの悪い人だっている。オレたちはあんたの言うことを信じて一票を託したのに!
とかく君主は面倒くさい。なるよりもなってからのほうが面倒くさい。
だけどなったからには、このアルビオンをよりよい国にする義務がある。ぶっちゃけそんなのマジメに考えたこと、いままでこれっぽっちもなかったけどな!
オレは英雄の血筋って安易なレールの上に乗っかって、ここまで来ただけだっちゅーの!
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世の中ホントは「こっちからこっちまでがリベラル、あっちからそっちまでが保守」などと、簡単に二つに分けられない。
物事や社会はもっと多層的に深く入り組んでいる。
だけどそれをいちいち追求してくとややこしくてしょうがないから、誰にでもわかりやすい左と右という明確な線引きが重宝される。
あいつはそっち、こいつはあっち、単純に分別しておけば、とりあえず表面上はスッキリ収まりがつく。
お前はあっち側? じゃあお前の考えていることすべてが気に入らねえ! たとえこっち側に同調することが少しでもあったとしてもな!
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善と悪、それは二元論の中で、もっとも明確なモデルケース。
今までの『Fable』は、その誰もが理解しやすい両極端な概念の下に寓話を紡いでゆくゲームだった。
ところが今度はそれが政治的寓話にクラスチェンジ? 面倒くせえなあ、それ! 市井の英雄ならちょいワルな(重婚を繰り返すような)小善人で済んだけど、責任ある君主となるとそうはいかねえじゃん!?
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いかにもゲーム然とした流れの中で、エスタブリッシュメントに牙を剥いていたころはホントよかった。
トランプだって過激な言辞を並べながら、既成政治体制に噛み付いていた頃が一番楽しかったのだろう。
そんな革命者気取りのムードだったら、そりゃあどんな約束だってする。
蔓延するブラック企業に児童労働? とんでもない話だね! ボクが君主だったらそんなの撤廃して開かれた教育機会を約束するよ!
抑圧された植民地? ヒドい話だね! 君たちだって平等に国家の一員だよ。手厚い保護を約束するよ!
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シナリオに導かれるままに積み上がってゆく安請け合いの数々。
だがいざ君主の座に就いて、闇の侵略とかいう漠然とした脅威を提示されると、そんなこといちいちかまってられない。
先立つものはカネだ、国家予算だ。
教育? そんなもんにカネなんかかけてられるか。ガキは働け! 睡眠時間削って働いて国にカネを納めろ!
少数民族の保護? 植民地のやつらがなにいっちょまえのことぬかしやがる。ぶっちゃけ革命のときに最前線で血を流してくれるコマが欲しかっただけだっちゅーの!
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八方美人の善良君主を気取ったままでいたい方法だってあることはある。それは個人資産の投入。
なにせオレはトランプにひけをとらない不動産王。それのあがりを国に注ぎ込み続ければ、ブライトウォールの市民たちも、旦那を射殺して不貞妻をモノにした事実を見て見ぬふりして、オレを素晴らしい君主扱いしてくれる。現金なものだ。
だけどあのな、トランプが個人資産なげうってオバマケアを継続させる義理なんか、どこにもねえだろ!
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世界を救うカギは世襲の英雄資質と資本主義丸出しの手段で稼いだ個人資産。
寓話が息づき自ら形を成す地アルビオン。そこで紡がれる物語も、代を重ねるうちにいつしかスレたものになった。
これも時代の流れ。産業革命のばい煙にデーモンの扉もいまや過去をただ懐かしむだけだ。
寓話の世界にも時の移ろいはしかと存在していたのであった。

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2016/12/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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