ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【TimeShift】時間よ止まれ!

   ↑  2017/04/29 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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アダルトビデオメーカー、V&Rプロダクツに「時間よ止まれ!」という看板コンテンツがある。
もし時間を停止させて、その間に社会的制裁を受ける心配なく不埒三昧できたら。
そんなしょうもない男のボンクラ丸出しな妄想を、女優さんに身体を静止してガマンさせるという、たった一点の力技をもって具現化したシリーズ。
これが多くの他社製亜流を生み出して、今やAV界の一大ジャンルとなっているのだから、恐ろしいというか、まぁ実にバカバカしい話だ。
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時を止める。それはバカな男にとって最大のロマン。
FPSのマルチプレイで複数の敵に囲まれた時、あるいは高レベル廃人級プレイヤーに翻弄された時、もし「タイムストーーーーーップ!」の一声と共に時間を停止させられたら。
腕と忍耐を伴わないへっぽこゲーマーなら誰もが一度は思い描いたシチュエーションも、AV版時間よ止まれとジャンルは違えど程度の方はまったく違わない、ろくでもない妄想だ。
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「時間よ止まれ!」シリーズで時を止めるアイテムは、おもちゃじみた時計であったが、この『TimeShift』で主人公が開始早々手にできるのは、これと同等の能力を持った特殊スーツ。
時の流れを書き換えるためにやって来たのは、どことなく『Half-Life2』を想起させる近未来のダークユーロ風ディストピア。
圧倒的な体制側に対抗する最大の武器は、もちろん「時間よ止まれ!」シリーズもかくやのタイムストップ三昧だ。
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使用できる時間操作は、停止、スローモーション、巻き戻しの三種類。
このうち一番強力な存在は、なんてったって時間停止だが、残念ながらこれはタイムコントロールゲージの消費が激しいために、銃撃戦時の使用はあまり現実的ではない。
時間停止が活躍するのは、主に進路を切り拓くパズル的なシチュエーション。
例えば外部にしか操作盤がない荷物用エレベーターに乗りたい時には、時間を止めた後、操作スイッチをオン。そのまま悠々とエレベーターに乗り込み、後は時間停止を解除するだけ。
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一番使い勝手がいい能力は、やはりスローモーション。
それほど打たれ強くはない主人公だが、スローモーション能力さえあれば複数の敵でも恐れることはない。
亀の歩みのようなスピードで動く敵たちの間を駆け回り、片っ端からショットガンの餌食にすればいいだけの話。
通常スピード時には、とてつもない強敵である飛行兵やワープ兵なども、いざスローモーションさえ発動させれば、もう木偶同然の存在だ。
ただ撃ち殺したり、どつき倒したりするだけでは脳がない。スローモーション状態の相手に近寄り、相手の武器を奪ってしまうなんてのも乙なものだ。
「時間を止まれ!」では、さんざんやりたい放題やった後、去り際に時間停止を解除。我に返った女の子が「きゃっ、何これ!? あたし、何で裸!?」とパニくるのがお約束でしたが、この『TimeShift』の敵兵も負けずに「きゃっ、武器どこ!? あたし、何で丸腰!?」と派手にうろたえまくってくれるだろう。
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時間巻き戻しは進路を拓くパズルの他に、相手にガムグレネードを付着させられた時なんかにも有効。
きゅるきゅるきゅると時間を巻き戻せば、自分の体にくっついたガムグレが、みるみる相手の手の中に戻っていくだろう。
唐突なタイムパラドクス落ちもいかにもそれらしい、FPSの皮を被った時間操作蹂躙劇は、まさにシューター版「時間よ止まれ!」。
唯一の欠点は、このゲームをやり込んでしまうと、『Battlefield』や『HALO』などのプレイ中、「ターイムストーップ!」と叫びながら、敵がひしめく中に無防備に突進して、蜂の巣にされてしまう妙な癖がついてしまうことくらいだろうか。

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2017/04/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Madballs in Babo: Invasion】タマとタマの悪魔合体

   ↑  2017/04/19 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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Madballsは80年代に米国で生まれた玩具。
その名の通りボール状のおもちゃで、顔が溶け崩れていたり眼球そのままだったりと、グロテスクなデザインが特徴だ。
日本でも恐怖の人駄魔軍団ホラーボールの商品名でタカラよりライセンス販売されたが、さすがにアクが強すぎるデザインが祟ったのか、短命に終わってしまった。
しかし本国での人気は根強く、コミカライズやアニメ化を果たしたりしながら、新キャラクターを次々と追加して現在でも現役バリバリの玩具だ。
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そして『BaboViolent 2』は2006年にリリースされたWindow用のフリーゲーム。
見下ろし型のフィールドで球体のキャラクターを操作するマルチ対戦シューティングで、シンプルながらもツボを抑えたゲームフィールが好評を博し、こちらも息の長い人気を得た。
MadballsとBabo、本来ならなんの接点もない2つのコンテンツを、「どっちも丸いから」なんて恐ろしく安直な理由で悪魔合体させてしまったのが、この『Madballs in Babo: Invasion』。
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自機となるのはオキュラスやアー!らMadballsの人気キャラクターたち。
『BaboViolent 2』は、ほぼマルチ対戦に特化したゲームだったが、本作にはそれなりにボリュームのあるキャンペーンモードがメインに据えられている。
各種銃器で武装したグロなボール生物たちをコロコロと転がし、盛大に弾をぶち撒いて突き進む。
フィールドにはジャンプ台やバランスを崩すと落ちてしまう細橋などのギミックが点在し、ちょっと操作感に妙なクセがある球体でそこを移動するタマコロゲームとしての側面があるのも特徴の一つだ。
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ただし慣性はそれほど強くなく、自機のブレーキも効きやすいので、それはあくまで味付け程度。
他にも軽いパズル的な要素もあったりもするが、主軸となるのはやはりゲーム進行に応じてバラエティ豊かな武器がどんどんアンロックされてゆくシューティング部分だ。
キャンペーンモードのストーリーはミリタリーSF風の展開。
あまりMadballsのグロテスクなキャラクターが活かされているとは言えない設定だが、まあこれはMadballsの面々がBaboの世界に闖入してなりきり寸劇を演じてるって捉えるべきなのだろう。
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『BaboViolent 2』の流れを汲むマルチ対戦モードでは、プレイヤーのXboxアバターを生首化して参戦することもできる。
現在ではなかなかマルチの部屋が成立するのも難しそうだが、配信当初のオンラインでは、まだアバター対応ゲームがまだ物珍しかったこともあってか、アバターの生首ばかりが蠢いては殺し合いを繰り広げる、ちょとばかりシュールな空間になっていたりした。

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2017/04/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Shadows of The Damned】シャドウ・オブ・ザ・ダムド

   ↑  2017/03/28 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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デーモンハンター。ゲーム界隈ではちょっぴり手垢の付いた肩書きだが、このガルシア・ホットスパーは仰々しいマントに身を包んだ黒尽くめのゴシック野郎なんかじゃない。
引き締まった筋肉質な身体に全身タトゥー。整髪料べったりの髪に口から飛び出すのは汚いスラング混じりのセリフ。ボンクラ好きの映画から抜け出してきたような、別のベクトルでステロタイプなやつだ。
そのクセ色恋沙汰に関しては妙に一途。だから愛しの彼女を悪魔に人質に取られて、のっぴきならないことになったりする。
世捨て人のようなゴス系デーモンハンターと違ってめちゃくちゃ脇が甘い。そして肝心の彼女は少しばかりメンヘラ入ってます。
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「バッファロー'66」を観て鼻白んだときのような気分をデジャブさせてくれるような、煮ても焼いても食えない男女関係。
世界一共感を得られないマリオとピーチ姫。目指すはクッパならぬ悪魔王のもと。なんとも気の乗らないお姫さま救出劇。
とにもかくにも地獄八景デーモンハンターの戯は自称ロードムービー。トリップ感なんかこれっぽっちもないけどな。
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須田51に三上真司に山岡晃。別名船頭多くして船山に登る。
サブカル趣味の冷凍食品みたいなボイスキャスティングも、肝心の主役が声だけの演技にちっとも向かない人とあっては、何をか言わんや。
こちらは達者なところを見せる、我修院達也演じるドクロ悪魔(銃にも変身する)との、タランティーノ映画を意識したかのようなムダ話は、この気の乗らない道中の唯一の慰め。
だが露悪趣味に貫かれた道中会話も、その持って生まれたリズムの緩さが、テンポ感が肝のサードパーソンシューターといまいち噛み合わず、ボンクラ映画とビデオゲームという媒体とのシンクロナイゼーションの難しさを、自ら証明しちゃっているのだった。
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しかしこの悪魔王退治の旅が気が乗らない一番の理由は、そんなギクシャクしたクロスカルチャー要素ではなく、2011年の時点で明らかに古臭さを感じさせた前時代的なゲームの造り。
コントのような一発死の繰り返しを余儀なくされる、"恋人に追っかけられパート"(しかも一度じゃない)などは、その典型みたいなものだ。
こんな恋人助ける義理はないんで、すいません、帰っていいですか?
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インスパイアとゲームデザインの乖離はグラスホッパー・マニファクチュア作品の宿痾だが、それが今回ある程度解消されているのは、船頭を多くしたことの数少ない効果だろうか。
もっともその中和が、あそこのゲームのファンにとって吉と出ているか凶と出ているかは、なんとも微妙なところだけど。
そこそこのまとまりを見せて商品としては取っ付き易い、でもアクの強さには欠ける"メジャーレーベル下のパンクバンドのアルバム"を彷彿とゲーム。
エンディングテーマを奏でる英国パンクバンド、ザ・ダムドのディスコグラフィーに例えると、GHMにとっての"Anything"みたいな一作だ。

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2017/03/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Tower Bloxx Deluxe】バベルの塔を超えて

   ↑  2017/03/25 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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最初のうちは無造作に積むだけだった。
再開発都市の一区画。板塀に囲われたよくありがちな工事現場だ。
そこに鎮座するのはクレーン1基。プレハブのコンテナをアバウトに切り離して積み上げてゆくのは、ちょっと斬新な工法だが、なにせ手っ取り早くていい。
まだ道路を歩く人々からも、積み上げる様子が仰ぎ見える高さ。コンテナを切り離すタイミングを誤って取りこぼす、1回目2回目のミスはたいていこの段階で起きる。
コンテナがうまく乗らずに落ちてしまっても、まだこの時点では実に気楽なものだ。
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その許されるミスも2回まで。もうそれもとっくに使い果たした。
さくっと3回失敗して「は、ゲームオーバー、終わり終わり」と気軽にゲームを終了させられるような階層ではなくなった。
積み上げたビルは高みに高みを重ねて、いつの間にかその根っこの部分は遥か見えなくなっている。
ここまできたら何が何でも自分のベスト記録を、そして目の前に迫ったフレンドの記録を抜いて、さらなる上を目指さなければ。
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天を衝く高さ。昔からよく言われるが、しかしそれは地面から上を見上げるしかない凡人の表現だ。
天の高さは無限だ。竹槍でB-29は突けないし、ビルで天は衝けない。
それでもオレはひたすらコンテナを積み上げる。1つ積んではオレのため、2つ積んでもオレのため。
差し当たっての目標は右に表示されているフレンドの記録。いつしかビルを積むペースも地表の時の10倍の時間をかけている。
ここまで来てしくじったらダメージがデカい。コントローラをいじくる手つきも外科手術なみの細心さだ。ゲームでここまで手に汗を握る感覚って、なんかかなり久しぶりだ。
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神に会いたければ宇宙飛行士になれ。そんな言葉があったようななかったような気もするが、いいや、それよりも手っ取り早く神に会いたければビルを積めばいい。
青い空に白い雲。そんな見慣れた風景も遥か過去。ビルの階層を1つ、また1つ積み上げるごとに、成層圏を超え、月を脇目に火星木星、さらには勝手知ったる太陽系を突き抜けて、さらなる宇宙の深淵へ。オレのビルのてっぺんは、静寂のさらに先の先を目指す。
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天を覗う高い塔を作ろうとしたら、神様が怒ってぶっ壊した。
バベルの塔故事の俗な解釈だが、しかしそれはおそらく50階とか100階あたりで3ミスしてゲームオーバーになっちゃったやつの、照れ隠しの言い訳だ。
天なんてそう簡単に覗えるもんじゃない。積んでも積んでも天は無限だ。神様だって天文学的な距離の向こうから、手をかざしてこっちを見ようとしている人間のことなんか、知ったこっちゃないだろう。
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待ってろ神様、今そっちに行くから。タイミングを合わせてモノを積み上げるだけのゲームが、なんかいつの間にかエラい話になっちゃっているが、全神経を集中させての反復行動には、それだけの麻薬性があるってことだろう。
オレの名はビル積む積む王。この地表から、少なくともフレンド間においてもっとも神に近づいた男。
さらに積んで積んで積み上げて、いつしか形容詞じゃなく本当に天を衝いてやるぜ。

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【Tower Bloxx Deluxe】天より高く!

 

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2017/03/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Mutant Storm Empire】ミュータントたちの死亡遊戯

   ↑  2017/03/18 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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突き進むは漆黒の異空間。自機はかっちょいい宇宙戦闘機ならぬ、なんだかわからない球体のクリーチャー。
左スティックで移動、右スティックで射撃制御はXboxコントローラにアジャストした快適なコントロールスタイル。
そして目の前に湧きあがるのは、まさにミュータント以外に適当な表現が見当たらない、奇矯で生々しく気持ち悪い生物たち。
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今や懐かしいXbox LiveアーケードのフレーズがDL専売ゲームの習慣とともにまだ目新しかった頃、そこを賑わしていたのは何故かツインスティックシューターであった。
XBLAの定番となる『Geometry Wars: Retro Evolved』や、『Smash TV』に『Robotron 2084』といったレトロタイトルの復刻が混在する、そのツインスティックシューター群にあって、オリジナルタイトルの一角として名を馳せたのが『Mutant Storm Reloaded』。
XBLAの原型となった初代Xbox版LIVEアーケードでひっそりとリリースされていた『Mutant Storm』のリメイク作品だ。
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『Geometry Wars』のエンドレススタイルでも、前作『Mutant Storm Reloaded』の独立面クリア型とも違う、ステージがシームレスに繋がる様式がその特徴。
そしてもう一つのセールスポイントが、有機的で多種多彩な敵クリーチャーの数々。そしてこれまたバラエティに富んだその攻撃パターンだ。
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一つのステージをクリアして進んだ階層に待ち受ける、さっきまでの奴らとはその様相をまるっきり違える新たでトリッキーな敵たち。
スコアハンデシステムに導入された段位(色帯)制も含めて、そのストイックな勝ち上がりシステムはツインスティック版「死亡遊戯」の名が相応しいかもしれない。
敵クリーチャーもジャバールや金帯のおっさんみたいに、何を考えてるのかわからないような輩ばっかだしな。
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前作のジェフ・ミンター的なサイケデリック風味は薄れた代わりに、横スクロール面などをフィーチャーして一般的なSTG(どことなく『R-TYPE』ライクでもある)に歩み寄りを見せた『Mutant Storm』の最終進化系。
独特の音色で心地よく響く、まるでパーカッションのようなSEは、『Geometry』やジェフ・ミンター作品とはまたちょっとばかり違った感触で、ツインスティックシューターがリズムアクションゲームの変種のような存在であることを教えてくれる。ミュータントだけに。

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2017/03/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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