ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Fable 2: Pub Games】運命翻弄の前倒し

   ↑  2017/10/07 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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RPGの勇者、それは世界を救う者。
しかしその使命を忘れてカジノに入り浸り遊び呆ける不届き者は後を絶たない。
そして『Fable 2』の主人公は英雄と称され、後世まで末永く語り続けられる存在。
だがその実態は、肝心の冒険を始める前からギャンブルで身持ちを崩す極道者なのであった。
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『HALO 3』に続く2008年Only on Xbox 360のビッグタイトルとして、発売前から鳴り物入りだったRPG『Fable 2』。
それに先んじてXbox Liveアーケードでリリースされた『Fable 2: Pub Games』は、プロモーションを兼ねたアルビオンの地を巡る冒険の先行招待状。
『Fable 2』本編中で遊べる3つのギャンブルミニゲームが一足早くプレイできる内容だが、もちろんあのピーター・モリニューのことだ。本編から抜き出したミニゲームだけでお茶を濁しているわけがない。
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この先行小品のプレイデータは、後に発売される本編とリンクすることができた。
つまり『Fable 2: Pub Games』のギャンブルで勝ちまくった状態で『Fable 2』本編をプレイすれば、最初から潤沢な持ち金を手にアルビオンでの冒険を始められるのだ。
持ち越せるのはカネだけではない。トーナメントモードにはレア武器や特殊ポーション、さらには服や髪型、タトゥー、愛犬の芸などフェイブルならではのカスタマイズ要素が賞品として用意され、これらを獲得すればもちろん本編の中に持ち越し可能だ。
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しかし世の中……、ましてや狡っからいアルビオンの世界だ。そんな美味しいだけ一方の話が転がってるわけがない。
トランプを使ったフォーチュンタワー、ルーレットとクラップスの折衷キーストーン、ルーレットの亜種スピナーボックス。
3つの種目はいずれも強いクセがあり、そのバランスや特徴を呑み込むのにまず一苦労するだろう。
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フォーチュンタワーの押し引きのコツを掴めずに負けを重ねてしまえば……、大丈夫、胴元はいくらでも追加のチップを貸し付けてくれる。
そしてそこでかぶった負債は、やはりすべて『Fable 2』本編の主人公に回される寸法だ。
オレも最初のうちはフォーチュンタワーで負けを積み重ね、このままでは本編を始めてもしばらくは借金のやりくりに追われることになる。
いや、むしろ『Fable 2』を買わなければ、この負債はチャラになっちゃうんじゃないかと、本末転倒な考えにまで至ってしまったが、その後なんとか持ち直して、ほどほどの浮き分を手に『Fable 2』の発売日を迎えることができた。
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『Fable 2』が世に出て10年近くが経とうとしてる今となっては、本編の一要素を抜き出しただけなこの小品の存在価値は無いに等しいかもしれない。
だが待ち遠しい大作がリリースされるまでのヤキモキした日々を、この小品でヤケクソなベットを繰り返しながら、「ヤベえよ、オレの英雄、このままじゃヤベえよ」と、一足先に主人公の運命を翻弄していたのは、ちょっと忘れられない一風変わった体験だったのだ。

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2017/10/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Undertow】深海のグダグダ消耗戦

   ↑  2017/09/19 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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当時もネットゲーム内で不具合に対する謝罪アイテムの配布は珍しくなかったが、総合的なゲームサービスに於いて、ゲームをまるまる一本タダで配るというのは、割りと前代未聞な話だった。
今でこそGames with Goldであったり、カンファレンス視聴の特典であったりと、本来は有料のゲームを大盤振る舞いするのは珍しいことではないが、まだそういうことに慣れていなかったユーザーたちは、「タダってことはよっぽどアレなんじゃないの?」と思わず身構えてしまったのだった。
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それがどんな不具合であったのか、はっきり覚えてないが(1日ログイン不能になったとか、そんな感じだったような気もするが……)、とにかくそれに対するお詫びとしてゴールドメンバーシップに対して一定期間無料で配信されたのが『Undertow』だ。
発売されたてホヤホヤ、価格は800MSP(1029円)の堂々たる有料タイトルだが、ちょっと前の『The Maw』や、今で言うと『Max: The Curse of Brotherhood』がそうだが、一度こういう形で扱われてしまったゲームは、どうしても色眼鏡がついてしまいマトモな受け止め方をされない運命になってしまう。
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この『Undertow』も上記の事情から相当多くのユーザーに出回ったはずだが、それが故にネタ要員としての扱われ方がどうしても前に来てしまい、ゲームとしての本来の評価はほとんど見なかったような気がする。
マルチプレイが基本であったにもかかわらず、ユーザー総数の割にオンラインがそれほど盛り上がった印象もない。
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2Dのツインスティックシューターとコンクエスト型の多人数対戦を折衷したちょっと独特のシステムで、プレイヤーが操ることのできる兵科も、すばしっこいが脆い海兵隊から火力は抜群だが鈍重な駆逐艦と、ツボを押さえた4つが揃っている。
ただこれはツインスティックシューターの宿命だが、動く範囲をなるべく最小限に留めて効果的に弾をばらまく、いわゆる"待ち"と呼ばれる戦法が幅を利かせてしまい、これがコンクエストシステムと、どうにも相性が悪い。
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マップのデザインや拠点の配置がおざなりなのも災いして、マッチはどうしてもグダグダな消耗戦に終始しがちになってしまうのであった。
深海が舞台な故にビジュアルも地味で、それ以外は機械翻訳のアバンギャルドなローカライズくらいしか話題になるものがなく、一時は「あんだーとぅ?」などと360ユーザーの間でネタ的に話題になっていたものの、そのうち存在も忘れられていた。
それが今回唐突のXbox One互換対応。久々にその名を思い出した古株のXbox Liveプレイヤーも多いんではないだろうか。

<XboxOne互換対応タイトル>

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2017/09/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Battlefielt: Bad Company】孤高のはみ出し小隊

   ↑  2017/08/23 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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アクションゲームやシューターにフィーチャーされている要素で、悩ましい存在なのがいわゆるコレクタブルアイテムの類だ。
中には録音テープやメモの形を借りて、ゲームのバックグラウンドを補完してくれるものもあったりするが、大半のそれは、「これを集めたところで、だからどうしたのよ?」と文句の一つも言いたくなる、どうでもいいものばかり。
生命の危機に直面していたり何か切羽詰まった状況にいるはずの主人公が、これを拾わんがために、そのシチュエーションではありえない遠回りとか、行き止まり探索を強いられているのは、明らかに整合性を欠いている。
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だがこの『Battlefield: Bad Company』(以下『BFBC』)に於けるコレクタブルアイテムの場合は、その例に当て嵌まらない。
はみ出し小隊バッドカンパニーの連中が、マップを大幅に遠回りして呑気にアイテムを探して回るのは、それがズバリ金塊の山だから。
そしてバッドカンパニーが軍事行動を逸脱して、たった4人で好き勝手に行動しているのは、その金塊に目が眩んだから。
アイテムをわざわざ集めさせるのに、これほど説得力のある理由は他にはないだろう。
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軍隊の問題児たちが、戦争の最中に欲に目が眩んで勝手なことをしでかす例で、真っ先に思い浮かぶのが、クリント・イーストウッドが主演した「戦略大作戦」。
第二次大戦下の欧州戦線。ドイツ軍が占拠する町に大量の金塊が置かれていることを知ったイーストウッドは、仲間を募ってその町に勝手に進撃開始。
民間人引き連れてどんちゃん騒ぎしながら進軍するわ、マカロニウェスタンのパロディを唐突におっ始めるわと、やりたい放題の娯楽戦争活劇。『BFBC』のプロットと非常に共通項の多い映画だ。
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そう、『BFBC』は「戦略大作戦」に負けず劣らない一大娯楽戦争活劇。
このゲームには、チャプターごとに悲劇的な死を遂げる仲間たちだとか、お偉い政治家や将軍様たちの分かったような分からないような鬱陶しいお言葉だとか、炸裂するキノコ雲に表される世界情勢の現実だとか、無慈悲なシチュエーションをことさらに描いて表現する戦争の冷酷さだとか、そんなもっともらしさの押し売りは一切ない。
あるのはひたすら呑気な戦争ごっこ。バットカンパニーの仲間は、イベントで劇的な死を遂げる心配なんてする必要のない脳天気な連中だし、出てくる敵は、こちらが「ばーん」と叫べば、「うわあ、やられたあ」と素直に付きあってくれる、やられ役という役割から逸脱せずにでしゃばらない、実に後腐れのない奴らだ。
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そして『BFBC』の能天気な戦争ごっこ世界は、愛すべきバッドカンパニーの連中が活躍するシングルキャンペーンだけではない。
攻守の役割がはっきりと別れ、筒状に細長い戦場が進行に応じてスライドして行くラッシュモードは、『Frontlines: Fuel of War』のフロントラインシステムと並ぶ、おおらかさとメリハリの効いたゲーム性を同居させたチーム戦マルチプレイモードとなっている。
やたらとだだっ広い戦場なのにダレ場をまったく作らないラッシュモードの秀逸さは、後に導入された旧態依然のコンクエストモードと比較すると、さらに明白となるだろう。
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『CoD』とその亜流に対してアンチテーゼとして機能していた『BFBC』であったが、残念ながらその後のDiceは時流へ少しずつ歩み寄ってしまい、続編となった『Battlefield: Bad Company 2』は、シングル、マルチ共に、一作目にあったいい意味でのおおらかさが大きく減退した内容となってしまった。
『BFBC』には、『BFBC2』を経て『Battlefield 3』でさらにエスカレートする、タチの悪いレベル制装備&スキルアンロックシステムへの依存もない。
アメリカンフットボールの攻防にも似た横長な戦場での押し引き合いは、戦場が狭くなってしまった『BFBC2』のラッシュモードと比べても、遥かにメリハリとテンポの良さに満ちている。
『BFBC2』リリース後も、『BFBC』のオンラインがしぶとく盛り上がりを見せていた事実からも、この初代バッドカンパニーの他では代替の効かない魅力を物語っているだろう。

<Xbox One互換対応タイトル>

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2017/08/23 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Ticket To Ride】鉄道路線図の旅愁

   ↑  2017/08/18 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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"あの娘は乗車券を手にしてる チケット・トゥ・ライドを持ってるんだ だけどそ知らぬ顔してやがるのさ" <The Beatles - Ticket To Ride>
お盆に夏休み。普段以上に鉄道路線図が身近になるこの季節。
あの色とりどりな線の交差に心惹かれるのは、決して鉄オタだけではあるまい。
オレも旅行に出た時に、初めて訪れる地方都市のターミナル駅に掲げられた路線図を、いつまでもボーっと眺めながら旅の妄想を膨らますことがある。
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そして今オレの目の前に広がるのはアメリカの鉄道路線図。
広大なアメリカ大陸を、まるでフランケンシュタインの怪物の縫い傷みたいに張り巡らされた交通の動脈。
手の中にあるのはマイアミからボストンまでの片道切符。
普通なら飛行機を使う距離だが、たまには大陸の列車旅もいいものだ。それに鉄道ならば、パーサーが呼んだ空港警察に手荒に叩き出される心配もない。
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マイアミ駅のホームで、オレは列車を待つ。ナシュビル、フェニックス、デンバー、異なる目的地に向かう旅客たちが、別のホームから次々と旅立ってゆく。
オレは辛抱強く列車を待つ。来ねえ。来ねえ。列車が来ねえ。ピンクのトレインカードがちっとも場に出やしねえ!
慌てて路線図を見返し迂回できるルートを探すが、時すでに遅し。ナッシュビル周りの列車はすべて押さえられてしまってる。
いっそのこと西海岸に行っちゃってそこからボストンを目指すか!? もちろんそんな回りくどいマネは、切符カードのコストにとうてい割が合わない。
オレはチケットを握りしめながら、ひたすら山札から運良く機関車カードを引くチャレンジを繰り返すのであった。
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カタンにカルカソンヌにロストシティーズ。オンラインゲーム展開の実験場とばかりに、Xbox360の初期には、著名なアナログボードゲームのデジタル化作品がお目見えしたが、『Ticket To Ride』のその中の一つ。
アナログゲームにとってもっとも名誉あるドイツ年間ゲーム大賞を受賞した、その筋では知らぬ者のいない名作だ。
ただいくら高い評価を得ているボードゲームと言えど、いったんデジタル化されたからには、やはりビデオゲームとの相性が問われてくる。
だが心配はいらない。他プレイヤーの行動をある程度読みつつ、黙々とカードドローと列車配置を繰り返す。
マルチの環境で各自がソロプレイを行っているような『Ticket To Ride』は、複雑な交渉を必要とする『Catan』などよりも、はるかにオンラインゲームに向いた作品だ。
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ボイチャでの賑やかなやり取りもなく、路線図を舞台に各人は思い思いに乗車券を握りしめ目的地を目指す。
一人旅は決して他者と隔絶した空間じゃない。並走する線路、ターミナル駅、ほのかだけとそこには人とのすれ違い、一瞬の邂逅がある。
その積み重ねの上に綴られるのは、縫い跡のような線が列車で埋められた路線図。『Ticket To Ride』の旅情は、むしろ顔を突き合わせない環境だからこそ、余計に輝くことがあるのかもしれない。

<Xbox One互換対応ソフト>

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2017/08/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Red Faction: Armageddon】反体制ゲリラから体制の走狗へ

   ↑  2017/08/07 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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「オレたちの時代は、汗水たらしてハンマー振り回しながら、一つ一つ手作業で建物をぶっ壊してたのに。最近の若い奴ときたら、ワケの分かんねえ道具に頼って横着することばっか覚えて、ホントになってねえ!」
「爺さんたちの、道具がそれしかなかった時代の苦労を、オレたちに語られたっていい迷惑なんだよ! 今はマグネットガンって便利な道具があんだよ。ハンマーでいちいちぶっ叩いて壊すより、よっぽど効率がいいし応用が利くんだって!」
「それを横着っつうんだろうがあ!」
「じゃあ爺さんは、ハンマーすらなかった時代の連中に、ハンマー使うのは横着だって言われたら、どう答えんだよ? それにオレたちは、過剰に壊しちゃったとこは、ナノフォージってこれまた文明の利器で、きちんと丁寧に修復してんの。爺さんたちは、それこそ壊せば壊しっぱなしだったじゃねえか! 無責任もいいとこだろ、それって!」
「何をぬかしやがる、このひょうろく玉があ! もうかんべんならねえ!」
「ちょっと、お爺ちゃん、やめて! 危ないからハンマーおろして! ダリウスも、ちょっと言い過ぎたって、お爺ちゃんに謝って!」
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もしレッドファクションが家族経営の工務店で、前作『レッドファクション: ゲリラ』の主人公だったアレック・メイソンが健在だったら、事務所兼住居の中で、サマンヤ(前作のヒロイン)や、本作の主人公で孫でもあるダリウス・メイソンを相手に、きっとこんな寺内貫太郎一家まがいの一悶着を起こしていたことだろう。
主人公がハンマーを投げ捨てるパッケージアートが象徴的な、レッドファクションシリーズの今のところの最新作、『レッドファクション: アルマゲドン』。
前作で建物解体から敵の殲滅(戦車対ハンマー、ハンマーの圧勝!)まで、オールマイティに猛威を振るった土木作業用ハンマーは、今や"伝統芸能"と題された実績絡みでしか出番がなくなり、それに代わって登場する汎用土木作業機械が、この『アルマゲドン」の真の主役であるマグネットガンだ。
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まずは第一目標にアンカーを発射。続いて第二目標にもう一方を射出。すると第一目標に貼り付いたアンカーは強力な磁力によって、第一目標ごと強烈な勢いで第二目標に引き寄せられる。
建物&地面、建物&壁、あるいは建物&建物の組み合わせでマグネットガンを放てば、例え離れたところにある物件だって、安全に解体が可能。
もちろん前作のハンマー同様、戦闘にだって応用が利く。敵にアンカーを貼り付けて、もう一方を壁に放てば、敵はあっという間に壁に叩き付けられてミンチになってしまうだろう。
敵&敵、あるいは建物&敵なんて組み合わせだってある。銃器がなかなか効かない硬い敵だって、建物を二、三個ぶち当てれば、さすがに大ダメージを与えられるし、もしくは遥か向こうに引き飛ばして、いったん距離をとるってのもありだろう。とにかくプレイヤーのイマジネーション次第で、無限の応用が利く汎用道具なのだ。
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火星のオープンワールドを舞台に、肉体労働者たちが土木作業具を手に正規軍相手に武装蜂起。
そんなブルーカラーたちのガテンテイストに溢れたぶっ壊しテロル劇が魅力だった傑作『レッドファクション: ゲリラ』から一転、奇怪なクリーチャーどもを相手にするTPSの体裁をとったことから、凡庸なシューターに堕落してしまうんじゃないかと危惧された本作を救ったのは、このプレイヤーの頓知心をくすぐる土木作業具。
しかもマグネットガンは、ハンマーと違って遠距離でも戦える武器だから、前作に続いて登場するレールドライバーやナノライフル、爆薬ランチャーといったレッドファクション伝統の面白武器たちは、前作以上に影が薄くなっちゃってる。
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まあマグネットガンを使っての戦闘が、あまりにも面白すぎるので、これら伝統武器の不遇っぷりは、それほど気にはならないのだが、唯一気になったのは、設定に起因するガテンテイストの減退っぷりだ。
お爺ちゃんのアレック・メイソンや、初代『Red Faction』のパーカーなど、このシリーズは一介の労働者が主人公となるのが、お約束だったけど、前作で武力革命が成就してしまったがために、労働者による革命テロ集団だったレッドファクションも、今や立派な火星の正規軍、言い換えれば体制側となってしまっているのだ。
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そして主人公ダリウス・メイソンも、元はレッドファクション正規の技術兵。
敵も人間タイプは少なめで、そのほとんどが、うじゃうじゃと大量に湧いてくる火星の原生生物なので、マグネットガンとナノフォージによるデストラクション&コンストラクションな要素を除けば、過去のシリーズを貫いていた独特の左翼ゲリラ臭が減退した、割と特徴のないサードパーソンシューターに落ち着いちゃっている。
やはり労働者の武器は体制側の走狗に向けられてなんぼのもの。このマグネットガンも、あんなワケの分からないクリーチャー連中でなく、生身の兵士とか軍を戦車に向けて使い、思う存分蹂躙して回りたかったんだけどなあ。

<Xbox One互換対応ソフト>

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2017/08/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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