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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【FarCry Primal】ファークライ プライマル

   ↑  2020/03/27 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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ちわっす、オレ石器人! 農耕まだよく知らね。
職業は狩り、趣味は狩り、生活も狩り、ささやかな社会形態も狩猟を基本としたものだ。
陶磁器、畜産、青銅器、その辺を覚えればオレたちの生活も豊かにはなるんだろうけど、あいにくそれは『シヴィライゼーション』の領分だ。オレたちには関係ねえ。
まあとりあえず石器さえありゃあなんとかなってる。
鏃、棍棒、そして槍。見てくれはアレだが、使い心地はなかなかのもんだ。これで突かれた傷口、きっとエグいぜ!
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こんなオレたちだけどもちろん部族間の争いはある。
ゴリラみてえなやつに率いられた山賊もどきの連中。そして人を生きたまま焼き殺す危ない宗教のやつら。
アバウトに獣を狩りつつこいらも狩りまくって支配地域を拡げていくのが、主人公たるオレに課せられた使命だ。
まあぶっちゃけ1万年後のアフリカや南の島やチベットの山岳国家や南部アメリカでやることと基本的にまったく違いはないがな。
人間1万年経っても本質の部分ではまったく進歩しねえってことかな。
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でもな、『FarCry』のナンバリングタイトルの連中と外伝たるオレの間にはひとつだけ大きな違いがある。
それは銃器なんて無粋なもんが出てこねえことだな。まあ出てきたら大変だが。
ナンバリングシリーズの方でも、みんなが一番好きな武器ってやっぱ弓だったんじゃねえか?
狙いを定めて弦を引き絞って溜めて溜めて矢を放つ。ドスン!と相手に命中したときの、ああオレは人間を狩ってるんだって生々しい手応え、アサルトライフルとかじゃ得られないぜ。
『FarCry Primal』ではその弓矢がメインウエポン。狩人の原始本能が滾るだろ?
それと並ぶ武器は重たい石をあしらった棍棒。撲殺! オレ大好き! みんなも好きだろ?
そして中~近距離で重宝する槍。ショットガンも手応え的には悪くねえけど、やっぱりこいつの弓矢と並ぶドスンの手応えには敵わねえな。
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狩りの対象となる動物だっていつものシリーズのやつとはちょっと違う。
サーベルタイガー、ホラアナグマ、そしてマンモス。ナンバリングシリーズに出てくる動物は絶滅危惧種が多かったが、こっちは危惧どころかきっちり絶滅済みで後腐れねえぜ。
そして主人公たるオレの異名はビーストマスター。この危険な動物たちを可愛いペットとして飼い馴らせる能力を持っている。
この力を得たときの全能感ったらないぜ。ケイブライオンやヒグマ従えたときの気分っていったら、半グレの連中を友だちにして繁華街のし歩いているようなもんだ。
対立する部族のやつら見つけても、連れに「ちょっとあいつらやっちゃってくんねえ?」って頼めばたいてい片付いちゃうもんな。
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それと並んで楽しいのはやっぱり付け火。
川柳が考案されるまでまだ1万年ちょっとあるけど、とりあえず一句詠むぜ。"つけびして 煙り喜ぶ 原始人"。
対立する部族の集落襲う時なんか、やっぱり火だよな。なにせアスベストなんかまだねえ、よく燃えるもんばっかで建物が構成されているから、もう火矢サイコー。
ばんばん放ちまくってばんばん燃やしまくって、気がつけば自分も火の勢いに巻かれて、やっぱ火はアドレナリンの燃料だな!
ナンバリングシリーズの舞台は現代だから、あんまり残虐なことすると一応はモラル的な部分で後ろめたくなるんだけど、ここはもうキリストが生まれる遥か前だからそんなもん知ったこっちゃねえ。
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だけどまあそれ以外の部分ではホントまあいつもの『FarCry』シリーズそのまんまっつうか。
"良くも悪くも"はUBIのゲームを語る時に便利なフレーズだけど、『アサシンクリード』シリーズはそれなりに変化や刷新をしているのに、『FarCry』シリーズの場合は良くも悪くも全然変わんねえんだよな。いや、もう変わる気ないだろ!
だからそれについて回るマンネリ感もシリーズの宿命で、この『FarCry Primal』の場合は"思い切って時代遡って石器時代"って部分で多少の変化をつけようとはしているんだけど、やってることは相変わらずの動物狩り人間狩りだから、モチベーションを最後まで維持すんのが、なかなか大変だったりするんだよな。

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2020/03/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Earthfall: Invasion】ゾンビじゃないです、エイリアンです

   ↑  2020/03/05 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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柳の下のドジョウ、それはゲーム業界の一種の習わしだ。
『Ultima』がなければ『ドラクエ』は産まれなかったし、無数の『DOOM』フォロワーたちはやがてFPSという一大ジャンルを築き上げた。
プラットフォーマー、落ちものパズル、ヒドゥンオブジェクト、ゲーム界隈で栄華を極める様々なジャンルは、偉大なオリジネイターとそれに追随する多くの模倣者によって成立してきた。
しかしそれは続く者たちがそれぞれのオリジナリティやパーソナリティを持っていたからこそ。
それらが欠落した模倣はそれこそ『スペースインベーダー』に対する『スペースフィーバー』や『UFOアタック』になってしまうわけで、まぁそんな志の低い柳の下のドジョウ狙いたちに事欠かないのも、これまたゲーム業界の習わしだったりする。
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『Left 4 Dead』。言わずとしれたゲーム史に残る傑作タイトル。
それまでの「複数人プレイも可能なシングルキャンペーン」ではなく、4人Co-opを基本前提としたシステム、ステージ構成、ゲームバランス。
対戦式マルチプレイヤーにおけるチームメイト関係では得られなかった、協力しあい共に危機を乗り越える強烈な"仲間"感。
それはネットのオンラインプレイが普遍的なものになりつつあった時代と絶妙に足並みを合わせたタイミングもあって、強烈な印象を残した。
些細なことかもしれないが、4人のメインキャラクターの、何ごとも起こらなければ人生において協力しあう接点など一切なかったであろうバックグラウンド設定も、個人的になとても好きなポイントであった。
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そしてここにもそんな本来なら縁もゆかりもなさそうな4人組。
厳格で保守的な偉丈夫、独立心の強い女性アスリート、オタク気質のお調子者、陰キャラの若者。
仲良くなるどころか、もしTwitter上とかで接点持ったら延々とディスりあいをおっ始めそうな面々だが、とりあえずいまはそれどころじゃない。
彼らがいるどこにでもあったアメリカの暢気な田舎町は、いま未曾有の危機を迎えているのだから。
町のそこかしこに溢れかえっているのは……、エイリアンの大群!
この時点で「ゾンビじゃないっすよ! イッツ・オリジナリティ!」と親指を立てる開発者の姿が目に浮かんでくるようである。
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エイリアンといえば、遠い宇宙の彼方から地球を訪れてくるだけの、それなりの知性や行動を備えた奴らだと普通は思うところであろう。
しかしこの『Earthfall: Invasion』の中核をなすエイリアンの世にも恐ろしい侵略手段は、ただ数に物を言わせて素手で押し寄せるのみ。ぶっちゃけゾンビのガワを変えただけみたいなもんである。
もちろんエイリアンの中にはトリッキーな攻撃手段で我々を翻弄する特殊タイプだって、それなりにいたりはする。
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サッパーは攻撃すると爆発して毒ガスを撒き散らす厄介な敵だし、スレッシャーはその凶悪な両手でプレイヤーキャラを抑え込んで身動きを封じてくる。
ウィップラッシュは長い舌でプレイヤーを巻き込んでどこかに連れ去っていくし、耐久力と攻撃力が図抜けているビーストは4人がかりでも往生するボス的キャラだ。
もうこの時点で既視感バリバリ。設定上の本来の名前ではなく「こいつはブーマーでそいつはハンター、あっちはスモーカーでこっちはタンク」と勝手に呼び名をつけているオレを、はたして誰が責められるであろうか。
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いくらここまで非難するのも馬鹿馬鹿しくなってくるくらい『Left 4 Dead』そのまんまだと言っても(「いや、だからゾンビじゃなくエイリアンですって」開発者)、せめて本家を凌ぐバランスアレンジメントみたいなものがあれば救われるのだが、ここまで露骨に柳の下のドジョウを狙いまくる連中にそんな志がハナっからあるわけもなし。
本家には及ぶべくもない雑なゲームバランスやおかしな挙動には、さすがに閉口するしかない。
このレベルのゲームの常でオンラインは限界集落以下の過疎っぷり。
オンラインマルチプレイを前提としたデザインの前にこの現実は為すすべもなく、地球は知能のかけらもないエイリアンの大群に虚しく飲み込まれてゆくのであった。

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2020/03/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Verdun】西部戦線膠着だらけ

   ↑  2020/02/01 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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気が進まない戦場……、と言ったって戦場なんてみんな気が進まないものだが、それでも特にこれだけは勘弁してくださいとなるのが、身を隠すものがろくすっぽないだだっ広い荒野だ。
第一次世界大戦の戦線、こんなんばっか。ここに武器の進化と戦術の変化の過渡期が重なったのだから、そりゃあもう人死がハンパなかったのも肯ける。
この弾丸飛び交う荒野で歩兵たちの身を守ってくれる頼もしい味方、それは塹壕。
平地に長く長く掘られたこの穴に身を置いていれば、少なくとも当社比20%くらいは安心できる。
しかしこちらが塹壕が好きだということは、当然敵さんも同様だ。
ここは戦場。それぞれ仲良く塹壕を分け合って平和的解決なんてわけにはいきやしない。
かくして始まる命がけの塹壕争奪戦。それにテーマを絞ったマルチ対戦専用FPSが、この『Verdun』だ。
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タイトルにもなったヴェルダンは第一次世界大戦の西部戦線において、際限のない消耗戦が繰り広げられた地。その西部戦線の名だたる戦場にオレはいる。
マークⅤ戦車? フォッカー戦闘機? 寝言言ってんじゃねえぞ、お前は単なる一歩兵だ!
第一次大戦風の浪漫あふれる戦いをしたきゃ、おとなしく『Battlefield 1』でもやっとけ!
ここではヒロイックな立ち回りとも無縁だ。お前はこの開けた戦場での小さな一個のギア。そしてその替わりなんかいくらでもいる。ああ、もっとも人の命が安い戦争!
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『Verdun』のメインとなるのは前線モード。
戦場にまたがった数本の前線を双方が押し合い、それによって戦いが多段的に進行するシステムが効果的に使われていたゲームには『Frontlines: Fuel of War』などがあったが、『Verdun』の前線システムはそれをさらに泥臭く地味にしたもの。
フロントラインというシステマチックな線の代わりとなるのは、頼もしくも残酷な細長い塹壕だ。
砲弾によって拓けた大地になんの盾もなく身を晒す心細き一兵士。はるか先には頼もしい塹壕がある。
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しかしそこにたどり着くまでは、頼りになるのは砲弾で空いた窪みや牛馬の死体の陰。単なるいい標的だ。しかも塹壕に近づけば近づくほど的としてのグレードはアップしてゆく。
隣で斃れる同僚なんかお構いなしに走って走って、でもたどり着いたらたどり着いたで待っているのは血生臭く原始的な戦い。
狭い塹壕の中で、ライフル? そんなもんあんまり役に立たねえ。短機関銃? まんべんなく配備されるまであと30年待て。銃剣、スコップ、そいつが一番手っ取り早い。刺して殴っては人間の殺し合いの原点だ!
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塹壕の中を掃討して奪ったら攻守交代。今度はここめがけて押し寄せてくる敵軍を撃退する守備側タイムだ。
荒野を身を晒して前進してくる敵兵。さぞやいい的に……、ならねえ! この時代の銃器、ちっとも当たんねえ! 弾道が沈むしそれ以前に照準そのものがあんまり当てになんねえ! しかも揃って単発銃!
各々がそこらで勝手に「パァーン…、(10秒ほどの間)、パァーン」とやってたってお話にならない。
『Verdun』は分隊ベース。歯車は複数揃ってはじめて意味を成すのだ。
4人がそれぞれに互いの役割やインターバルを補い合わなければ、ただの烏合の衆。一人撃ったら順繰りに続いてまた撃って、長篠の戦いを思い出せ!(え!?)
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毒ガス攻撃や迫撃砲要請など兵種によって様々な特殊アクションがあることはあるが、しかしこの泥臭い戦いで頼りになるのは歩兵の数による波状攻撃。
人数があらかじめ決まっているオンラインマッチで、その波状攻撃を維持するにはとにかく死なないことだ。
でも死ぬ! すぐ死ぬ! 有刺鉄線に引っかかっただけで死ぬ! ホントあっけなく死ぬ!
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地味な銃撃と地道な突撃、そしてぱたぱたぱたぱたあっけなく斃れていく兵士。
アンチバトルフィールド。戦場はあんな華やかで楽しいものじゃない。
バジェットの都合上質素なビジュアルでさらに地味さを増した戦いの行く末は、泥、泥、泥、泥沼、泥試合、ドロー決着だらけ。
膠着、膠着、また膠着の泥沼の歩兵戦は、まるで決め手を欠いた総合格闘技の凡戦のよう。
『Verdun』が再現したかったのがそんな戦いだったとしたら、ゲームとしての華やかさ、面白さはまた別として、ある程度成功を収めているのかもしれない。

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2020/02/01 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【DOOM(2016)】デジタル暴力世界の盟主

   ↑  2020/01/14 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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それまでナンバリングなどを重ねてきたシリーズが、第一作目と同じプレーンなタイトルを冠することがままある。
『SSX』『アローン・イン・ザ・ダーク』『メダル・オブ・オナー』などなど。
そんなややこしいマネの大義とされるのが、「シリーズの原点を見つめ直し初心に帰る」なんてところだが、その割にはこれらの作品の中で本当の意味での原点回帰を果たした作品は少なかったりする。
そして『DOOM』。言わずとしれたゲーム史に残るモストインポータントタイトル。
1993年にその忌まわしき第一作目が登場して以来、翌年の『DOOM 2』。そこから10年の時を経た『DOOM 3』と緩やかなペースでシリーズを積み重ねてきた。
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2004年にリリースされた『DOOM 3』は10年のスパンもあってか、ストーリーやイベントの重視、細く差し挟まれた設定など、勃興期を経て熟成されつつあったFPSのトレンドに大幅に歩み寄ったもの。
それはそれでかなりの良作ゲームではあったのだが、DOOMを名乗る必然性に欠ける、SFホラーシューターの新規IPのように感じられたのも確かであった。
その『DOOM 3』から12年もの時を経て、ついに姿を現した『DOOM』の最新作はナンバリングやサブタイトルを省いた原点回帰のネーミング。
しかし原点に帰ることを標榜していながら、その原点の本質そのものを見誤ったタイトルは事欠かない。果たして『DOOM』もその轍を踏んでしまうのか。
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煉獄の棺に縛り付けられているプレイヤーキャラ、ドゥームスレイヤー。鎖を引きちぎりとりあえず手近にあったコンソールに駆け寄ると、キーマンらしき人物がなにやら状況説明らしきものをくどくど。
「うるせー!!」とばかりに話の途中でコンソールをぶち壊し駆け出す主人公。
ショットガンも手っ取り早く獲得した。あとは通路を、狭いフィールドを、とにかく駆けて駆けて駆け回って、遭遇するデーモンには出会い頭に散弾をお見舞いしまくって、圧倒的なスピード感で繰り広げる無慈悲なまでのデジタル暴力行使。
DOOM! DOOMだ! この手応えはかつて寝食も忘れて熱中した初代『DOOM』そのものだ! これは確かに原点回帰。オレたちのDOOMが帰ってきた!
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『DOOM 3』に欠けていたもの。それはスラッシュメタルのごとき有無を言わせぬスピード、残虐なビートを打ち出すリズム、ブルータルな音楽をコントローラで奏でるかのようなプレイフィールだ。
豊穣なストーリー、臨場感あふれるイベント、FPSというジャンルが時間をかけて育んできたファクターを、このFPSの祖は「そんなもん面倒くせー!」とうっちゃった。
削ぎ落とした後に残るのはシンプル極まりない暴力の連鎖。
火星に蠢く邪悪なデーモンたち。しかしこのグロテスクな連中は決して畏怖の対象ではない。
この血みどろの暴力だけで構成された世界で頂点に立つ存在は、地獄の下僕たちよりもさらに邪悪な存在であるドゥームスレイヤーに他ならないからだ。
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新たなシステムであるグローリーキルも、この手の新要素にありがちの余計な付加ではなく、DOOM本来の魅力をさらに推し進めたものになっている。
ヘタるデーモンを殴りつけ、引き裂き、踏み潰す。ただ撃ち殺す以上にエゲツないこれらの行為は、弾薬やヘルスを回復するボーナスを伴って、プレイヤーをより暴力的な行動に必然的に誘ってくれる。
お馴染みの武器であるチェンソーも同様だ。
STGのボム的な役割と大幅回復ボーナス、危険状況回避を折衷したチェーンソーの役割は、タクティカルな運用を求められたりもするが、しかし本能の赴くまま一番ムカつくデーモン相手に使っちゃうのがやっぱり一番だ。うぃーーーーん、ぶちぶちぶち! 真っ二つにしたてめえの身体に小便かけられないのが残念だぜ!
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デフォルトのキーアサインも啓示的だ。左右スティックとトリガーがすべての基本、それ以外のボタンに手をかける機会を極端に抑えた配置は、操作する指先にもスピード感を授けてくれる。
初代『DOOM』の登場から20数年。FPSというジャンルが進化を積み重ね、豊穣な表現力や多彩なシステムを手に入れた現在に突きつけた本家本元の強烈な原点回帰。
その意義に対して理屈をこねくり回すことすらも、この2016年の『DOOM』は否定する。
余計な能書きはいい。とにかく引き金に指をかけ走って走って走り回り、動くものすべてを肉塊に変えろ。
コントローラを手にした者こそが、この救いのかけらもないデジタル超暴力世界での、唯一の圧倒的な盟主なのだから。

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2020/01/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Far Cry 3 Classic Edition】南の島の傍若無人

   ↑  2019/07/09 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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東南アジアの島国にやってきて傍若無人の振る舞いの挙げ句に現地の海賊にとっ捕まった若者たち。
これっぽっちも同情の余地はなく、もう煮るなり焼くなり売り飛ばすなり好きにしてくださいと海賊の方にお墨付きを与えたくなるような連中だが、その中の一人がプレイヤーの立場っすか? それマジっすか!?
でもまあなっちまったもんはしょうがないとおのれの立場を受け入れたのも束の間、囚われた海賊のアジトから逃げ出して気がついたら腕に針をチクチク刺されてんですけど。
おい、オレは今やスーパー銭湯通いが唯一の楽しみなんだよ。勝手にタトゥー彫ってるんじゃねえよ! 入館断られるだろ!
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FarCryシリーズと一口に言っても、その初代とCrytecの手を離れた2以降の正統性ときたら、まったく関係ないわけじゃないんだけど、でも手放しで認めるのもイマイチ躊躇してしまう、なんともビミョーな関係。
だがアフリカ大陸を経て登場したこの『Far Cry 3』は、南の島、意図せずして殺伐とした事態に巻き込まれ、本人の意に反して異能力獲得と、初代『Far Cry』のプロットをなんとなく踏襲している。
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そんなわけでタトゥーの力を手に入れて、薄っぺらな若者から南の島のキリングマシーンへとワイルドなジョブチェンジを果たした主人公の名はジェイソン・ブロディ。
パラセールにスノーボード、スカイダイビングと、GoPro連動的な偽りのスリルから、真の緊張と身体から血を振り絞るような快楽への誘い。どことなくジョン・ミリアス臭がぷんぷん漂ってくるようなテーマだ。
強制タトゥーで開き直ったジェイソンが身を染めてゆくのは、Xスポーツの数千倍濃度が高いエクストリームな享楽。すなわち人間狩り&希少動物狩り。
もっとも一山いくらの人間どもと違って、さすがにホワイトタイガーやガラパゴスゾウガメを相手にするときは、こっちも罪の意識がちょっぴり芽生えてくる。
あのー、このスコープの中に映ってる動物って、レッドなんちゃらとかに載ってるやつじゃなかった? 撃ったらマズいんじゃないすか?
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だけどそんなに動物さんに気を遣う必要も暇もない。
なにせこのルークアイランドに住まう動物たちは、どいつもこいつも酔っ払った朝青龍以上に短気極まりないときている。
まあトラやクマやワニあたりは、目が異様にシャキッとしたヤクザなみに扱わなきゃなんないことはよく分かる。
だけどワケのわかんねえ鳥までもが、目を合わせるなり問答無用でこっちに突っかかってくるってのは、どういうことよ!?
なんだよこのヒクイドリとかいうやつは!? こんなボンタン狩りヤンキーと変わんないようなメンタリティの鳥、さっさと絶滅させてしまえ!
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そしてイヌ。
基本的にゲームに出てくるイヌってのは、どんな殺伐としたシチュエーションの中でも、常にプレイヤーに寄り添う心の友という役割が多い。
しかしこの『Far Cry 3』のイヌどもときたら。やめろよ! こっちに牙むくなよ! お前ら人類の最古の友だったはずじゃなかったのかよ!
仲良くしようとは言わないけど、せめてこっちをそっとしておいてくれ! こんなにイヌの死体の山を築いたゲーム、あんまり他に記憶ないぞ!
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まぁ理解し合えない動物さんたちのことは置いといて、ベースとなるのは前作『Far Cry 2』からシステムやレスポンスなどあらゆる面を洗練させた、オープンワールドマンハントシミュレータ。
広大な島の中に満遍なく散らばる攻略ポイント。そりゃあ人狩りの手段も回を重ねるごとに凝っていこうというものだ。
中でもイカすのはやっぱり火炎放射器。もっとも東南アジアの島はアフリカ以上に延焼するものが多い。
調子に乗って炎をぶちまけていたら、あっちこっちに燃え移ってもう野焼きのときに逃げ遅れた人状態。ヘルプミー!
西洋からやって来て殺意の波動に目覚めた若者のFPS型植民地主義。爽快な空と青い海と緑生い茂る野山を舞台にしたFar Cry版「闇の奥」。
GoProを捨てて銃と火炎放射器とマチェットを取れ。悪趣味なジョン・ミリアス主義のアミューズメントパーク、ルーク・アイランドで傍若無人を決め込もう。

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2019/07/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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