ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Mad Tracks】郊外ロードサイド風享楽

   ↑  2017/02/05 (日)  カテゴリー: XBOX 360
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時は今からちょうど10年前。
後に隆盛を極めるXbox Liveアーケードも、まだこの頃はタマが揃いきっておらず、オンラインマルチを賑わすタイトルもアナログゲーム出自の『UNO』や『カタン』程度のささやかさだった。
そこに舞い降りたのはちょっぴりもっさいデザインのトイカー。
動力はバネエンジン。バネで動くと言われてもいまいち理解しづらいが、しかしその仕組みをゲーム自身に問うても、2007年基準翻訳エンジンのフリーダムな直訳によって、さらに要領を得なくなるだろう。
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バネで動くトイカーと混乱をきたす直訳。『Mad Tracks』のファーストインプレッションは、とりあえずこの二つを押さえておけばOKだ。
だけど「周」や「ゴゴゴー」に代表されるマッドトラックス語を面白がるだけで終わってしまってはもったいない。
次に訪れるべきはバラエティ豊かなゲームが並ぶメニュー画面。
トイカーが主役のマリオカート風レースゲームは、XBLAだけでも同趣向のソフトが山ほど出た雨後の筍ジャンルだが、『Mad Tracks』はそれらに似ているようで実はその趣はかなり違う。
メニューにズラッと並んだ種目の数、実に15個。
同一種目のステージ違いも一部あるが、それでも多彩さはなかなかのものだ。
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その競技中、オーソドックスなレースやタイムアタックが占めるのは、ほんの3分の1程度。
残りはと言うと、トイカーを使ってのテーブルサッカーやホッケーに、助走をつけてのボウリングやダーツ、お椀状のフィールドで転がるボールを避けたり、刻一刻と上昇する水位から逃れるサバイバルゲームや食卓上での早い者勝ちアイテム争奪戦などなど。
各々のプレイ時間も5分程度の長丁場から、わずか一瞬で終わってしまうものなど様々だ。
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坂を駆け下りてピンをなぎ倒すボウリングの後は、2チームに分かれてのテーブルサッカー。それが終われば今度はジャンプ一閃ダーツの的に飛び込んで、お次はトイカーでボールをプッシュするビリヤード。その合間にはもちろんオーソドックスなマリオカート風レースも。
まるで週末の夜のラウンドワン三昧のような、郊外ロードサイドスタイルの享楽パッケージ。
気心の知れたフレンドたちと時間をつぶすには、実に気の利いた肩肘の張らないバラエティゲーム集。
それがありがちなマリオカートクローンの皮をかぶった『Mad Tracks』の真の姿だ。
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そしてぼっちで訪れれば疎外感に満たされて帰ってくるだけのラウンドワンと違って、『Mad Tracks』にはXbox Liveがあった。
大雑把かつおおらかであるが故に、時として(いや、大半は)ぐずぐず、或いはぐだぐだのまま終了するバラエティマッチ。
その結果に参加した多国籍の野良メンバーみんなで思わず苦笑いを共有してしまう、そんないい具合に気の抜けた一瞬が『Mad Tracks』オンラインマルチ最大の魅力だった。
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時は今からちょうど10年前。
後に選り取りみどりの状況になるXbox Liveオンラインマルチも、まだ遊ぶゲームの選択肢が限られていた。
そこに舞い降りたのはちょっぴりもっさいデザインのトイカー。
銃弾飛び交う戦場や、深謀遠慮のカタンで殺伐とするLiveを束の間癒やした愛すべき小品。
そのアティチュードは、おそらく開発者たちは知りもしないであろう、ラウンドワン風ロードサイドスタイルだ。

<Xbox One互換対応タイトル>

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2017/02/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【黄泉がえり ~リフレイン~】黄泉がえったのはオリジナルキャスト

   ↑  2016/09/15 (木)  カテゴリー: PS2
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「そばとうどん、どちらにしますか?」「ドレッシングはたまねぎとごまだれの二種類がありますが」「Beef or Fish?」「カレー味のうんことうんこ味のカレー、どっち!?」
我々は日常でよく二択を迫られるが、そのほとんどは最終決断をこちらに任せられるのも納得できる、脈略のある組み合わせである。
しかし「島涼香と小倉優子、どっちにします?」なんて選択となると話が別だ。
方やアキハバラ電脳組、方や焼き肉FXママドル(もっともこれは後の姿だが)。資質やパーソナリティ、その立ち位置すらも、なんの対称性も対立軸も見えない二択に、おそらくほとんどの人が「どっちって言われても……」と微妙に困惑したことだろう。
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地味で堅実な中堅どころを擁したボイストラックが既にできあがっているところに、鶴のひと声があったんだかどうかは知らないが、後づけ的にどこからか小倉優子が降臨。
技量的に他のキャストの声から浮きまくるのは当然だが、しかしこっちならゆうこりん抱き合わせであちこちの媒体にプロモーションかけられるメリットがある(現に「本誌に小倉優子登場!」などと浮かれる間抜けなメディアが続出した)。
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これだけなら人知れずのヒロイン声優交代でしれっと済ますところだが、本来のヒロイン役も残して異例のダブルキャスト展開になったのは、あちらを立てればこちらが立たずの一悶着が自然と見え隠れしてしまう。
そう言えば当時のプロモーション記事などでも、関係者が小倉優子の話をひとしきりした後、「島涼香さんとのダブルキャストですから、ぜひ両方とも体験してみてくださいね」などと、本来ならプッシュする必要もないもう一方への配慮を、必ず不自然なまでに付け足していたのも印象的だった。
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たまらないのはそんな生臭い裏事情のツケとも言える、脈略のカケラもない二択を迫られるプレイヤーの方だ。いや、どっちにします?って言われてもさぁ……。
そしていざプレイを開始してみれば、シルエットモードのサウンドノベルとボイスって、そもそも根本的に相性が悪いんじゃないですか? なんて感想しか出てこないのだから、なんとも困った話である。
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お話は2000年代前半に大ヒットした小説、及びその映画化作品の設定をベースにしたオリジナルのマルチストーリー。
基本的に小説か映画の「黄泉がえり」に感動した人に向けて作られたような内容なので、そうでない人にとっては黄泉がえり現象が淡々と日常に溶け込む展開に、カルト宗教のセミナーに一人置いてきぼりにされたような気分になること請け合いだろう。
心が荒みきったオレは、プレイ中なぜかずっと「ペットセメタリー……、ペットセメタリー……」と念仏のように心のなかで呟いてました。

*関連記事
【小倉優子の片思いグラフティ】ゆうこりんの一里塚
【Pet Sematary】ゲーム版ペットセメタリー

 

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2016/09/15 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【SIMPLE DSシリーズ Vol.34 THE 歯医者さん】

   ↑  2016/03/02 (水)  カテゴリー: ニンテンドーDS
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「先生、我がたけのこ歯科クリニックの評判は右肩下がりになる一方です。このままではいずれ経営が立ち行かなくなってしまいます。今日はその原因をみっちりミーティングしていきましょう」
心あたりがあるとすれば、待合室に貼ってある"歯をきちんと磨きましょう"ってポスターだなぁ。あんなの啓蒙するって、いわば武器商人が反戦運動やってるようなもんでしょ? あれはいけませんよ。
「先生、マジメにやってください」
マジメにやってるつもりなんだけどなぁ……。君、そんな怖い顔するなよ。
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「では私のほうから問題点をいくつか述べさせていただきます」
はい。
「まずですね先生、患者さんの健康な歯を削るのはやめましょうよ」
だってさぁ、エキスプローラーパートで、うっかり治療対象じゃない歯を選んじゃうと、もう後戻りできないんだぜ!? 君もさぁ、『ええええ~!?』なんて驚いてないで、『先生、その歯じゃありません!』って身を挺して止めろよ、そういう時は!
「だからって無意味に歯を削る事はないでしょう!?」
だって『歯を間違えました。今日の診療はここまで! お帰り下さい』って言うのは気が引けるじゃん。そんな場合でも治療費しっかり取るんだし。だったらなんかしておいた方が、患者さんも納得するかなぁ……、と。
「健康な歯を削られる方がよっぽど大迷惑ですよ!」
そうかなあ?
「当たり前でしょ!」
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「それと先生が頻繁に繰り返すミスなんですけどね……」
はい。
「麻酔をかけずに歯を抜くのはやめましょうよ」
……いっつも忘れちゃうんだよなぁ、あれ。
「今に訴えられますよ!」
だけどさぁ、患者も危機意識に欠けてるよな。痛い思いをするのは自分なんだからさ、抜く前に麻酔かけたかどうかは患者の方でちゃんと確認して申告しろよ。だってオレの体じゃないもん! 麻酔効いてるかどうかなんて分かんないもん!
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それをさぁ、歯を抜いてる間はガマンして、終わった後に『恨みます』なんて憎々しげに言われてもなぁ……。ガマンするなよ! 抜きかけたそのときに『おい、待て!』ってちゃんと言えよ!
「…………」
君も君だよ。横で黙って見てないで止めろよ、そういうときは!
「……歯科医が適切な治療をしないときの身を挺した止め方なんて、わたし歯科技工士の専門学校で習った覚えありません」
開業する前は双葉理保の口の中をいじくり回せるゲームと聞いてわくわくしていたんだけどなぁ。それがまさか映画「マラソンマン」の拷問士みたいなことをさせられるとは……。
「丁寧で適切な治療を施していれば、双葉理保さんだって来院するし「マラソンマン」もやる必要ないんですってば!」
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とは言うけど、あんまり慎重すぎても今度は手際のよさにマイナスポイントがつくしなぁ。参ったな、オレって不器用だったんだ。元々歯医者に向いてなかったかもな。まぁでも、このゲームに限って言えば、歯医者業務ってなかなか楽しくもあるんだけどな。
「スマホのアプリにも類似のものはたくさんありますけど、これは治療器具に見立てたタッチペン操作に特化しているのがいいですよね」
全体に作りが生真面目すぎるのが、ちょっと気になるところかな。まぁ医療行為は、たとえバーチャルであってもあまり茶化さないほうがいいってことかもしれないけど。オレももうちょっとマジメに頑張ってみるか。
「そうですよ先生、日本一の歯科医を目指して頑張りましょう!」
おう! そのためには君も横で麻酔をちゃんとかけたかどうかチェックを絶対忘れるなよ!

 

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【デッドヘッドフレッド~首なし探偵の悪夢~】

   ↑  2016/02/13 (土)  カテゴリー: PSP
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「カネがないのは首がないのといっしょ」なんて言葉があるが、少なくともカネがないよりは首がない方が、まだマシかもしれない。フレッドはそれでもどうにかこうにかやっているからだ。
フレッド・ニューマンは悪徳の街ホープフォールズで私立探偵家業を営む男。本人の弁によればボギーばりのシブメンだったらしい。
らしいとあやふやになっているのは、今の当人には首がないからだ。
なにかヤバい案件に首を突っ込んだフレッドは、街を牛耳る黒幕の逆鱗に触れて、その首を文字通り獲られてしまったのだ。
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目を覚ましたのは、あるマッドサイエンティストの下。
一応の命の恩人ではあるが、フレッドの態度が恩人に対するそれでないのは、彼が元々短気で毒舌な性格だったってのもあるが、一番の理由はとりあえずの頭の代わりと、研究所に転がっていたビーカーをアバウトに付けられてしまったからであろう。
事件に関わる情報も、記憶と一緒に首ごと持ちされてしまった。
政財界を牛耳ると思しき闇の勢力はあまりにも強大だ。それに徒手空拳with首なし記憶なしで挑まなければならないフレッド。
しかし彼には新たに手に入れたアドバンテージがある。首がないってことは、他の首を自在に付け替えられるってことだ。
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石像の首、ガイコツの首、ゾンビの首にカカシの首、道中でゲットしたり敵から直接奪ったり、手に入れることのできる首は様々だ。
そしてそれぞれの首には固有の特殊能力やスペシャルアタックがある。
状況に応じて首をすっぽんすっぽん臨機応変にすげ替え、事件の手がかりを求めて街を闊歩するフレッド。
こんなビーカー頭がうろうろしていたら、それこそ騒ぎになってしまいそうだが、幸いにも町の住人はフレッドに負けず劣らずフリークみたいな連中ばっかり。
それに無難なマネキンの頭を装着しておけば、薄暗い街だ。それほど不審がられることもない。
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真相に近づくフレッドを食い止めようと、闇の大物は次々とチンピラフリークどもを送り込んでくる。こいつらとの戦いはちょっとばかり厄介だ。
それほど打たれ強いわけではないフレッドにとって、カウンター技はなくてはならない命綱だが、画面の小さいPSPゆえの宿命か、タイミングで出るカウンター発動のボタンガイドが、小さすぎてとっさに判別できない。
カウンターの機会を逃したら、一対一でも手こずるハードなゲームバランス。ボコボコにされてチェックポイントに送り返されるのは目に見えている。
普段は目新しいアイディアである首すげ替えシステムも、こと戦闘パートになると煩雑さに輪をかけるだけの存在になってしまうのが悩ましい。
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40年代を舞台にしたハードボイルドに、ティム・バートン風味のダークファンタジーテイストを混ぜあわせて、仕上げとばかりにライトなグロ要素をふりかけた、オンリーオンPSPの珍品。
パブリッシャーがD3ということもあって、CEROのD指定に妥協しながらも国内版も発売。
しばらくしてから『THE ホントに頭を使うアクション ~デッドヘッドフレッド~』とタイトルを改めて、Simpleシリーズに組み入れられて廉価再販されるお馴染みのパターンを辿ることとなった。

 

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2016/02/13 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【RocketBowl】ロケットボウルはフレームレス

   ↑  2015/10/19 (月)  カテゴリー: XBOX 360
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ボウリングというのも、なかなかに奇妙なスポーツだ。
各々に割り当てられたプレイフィールドは、もし土地として頂いたら使い道に困ってしまうほど極端に細長い。そんなウナギの寝床みたいな空間で、複数人にゲームが成立してしまう稀有な競技である。
球技の起源は、どこもかなりふかし気味だったりするが、ボウリングのそれは特に相当なものだ。
マルチン・ルターや宗教改革なんてワードがぽんぽん飛び出し、さらに遡れば紀元前数千年にまで及んだりする。
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丸いものを転がして何かを倒したりする遊びというものは、娯楽がまったくない環境の中では真っ先に思いつきそうなアイディアであるし、それを考えればボウリングの歴史の極端な古さもなんとなく納得できなくもない。
そんな古代エジプト以来の歴史を持つ"人類最古の娯楽"ボウリングが、今では機械設備と一体化しなければ成り立たない形態にまで至った進化の過程は、なかなか興味深い。
だが歴史上には、進化にしくじってこの世から姿を消したものがたくさんある。
もしボウリングの長い歴史の中に、「こんな細長いとこで窮屈に球を転がすよりも、ボウリングってもっとフリーダムでいいじゃん!」なんてことを言い出すおせっかいな奴が幅を利かせていたら、有史以来のボウリングの伝統も、どこかで途切れていたかもしれないのだ。
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2008年にXBLAで配信された『RocketBowl』は、まさにそのウナギの寝床から開放されたフリーダムなボウリングだ。
フィールドの中には、ゴルフ場を思わせるレイアウトで複数のレーンが配置され、ボウラーはそれを一番ホールならぬ一番レーンから順に巡ってゆく。
山あり谷あり池あり、そんなアップダウンの激しいレーンを越えて、ピンにまで確実にボールを届かせる『RocketBowl』ならではのシステムは、ボールに搭載されたロケット装置。
Yボタンを押してロケットを噴射させれば、ボールは目の前にあるピンを横目に通り過ぎて、遙か向こうにある別のレーンの方にまでかっ飛んでいくだろう。
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しかしこの『RocketBowl』には、ガーターレーンなどという野暮なものは存在しない。
今のレーンを逸脱したって慌てることはない。ロケット噴射の残数とカーブブーストを駆使して、とにかく球の勢いを殺さず転がし続けよう。
やって来たのは隣の隣のそのまた隣のレーン。そこのピンが見えてきたら最後のロケット噴射を使って突進だ。
隣のそのまた隣のレーンのピンを残らずなぎ倒すボール。これぞ『RocketBowl』独特のスーパーショット、ワイルドストライク!
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もっともこのワイルドストライク、ただ単に先のフレームを前倒しで投球しただけとして記録されるので(そして当該フレームのスコアはゼロとなる)、いくら決めたところでスコア上はちっとも美味しくない(むしろマイナスな)スーパーショットなのだが……。
シームレスで広大なレーンと、そこを駆け巡るロケットブースター付きのボール。
しかしそのフレームレスというアイデアが、ゲームのシステム上に明快な形で組み込まれていないのが、この『RocketBowl』の致命的な詰めの甘さだ。
何せ二つのレーンにまたがってピンを薙ぎ倒すスーパーショットを出したところで、スコア上はただ単に7-、5-という悲惨な結果に終わってしまうのだから。
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だがその一方でこの『RocketBowl』は、実は極上な雰囲気美人ゲーム。
このゲームの全編を彩る、'50年代アメリカのおもちゃ箱をひっくり返したかのようなジングルやSEやBGMを耳にすると、そんなゲームとしての底の浅さなんかどっかに吹っ飛んで、得も言われぬうきうきした気分に導かれてしまったりする。
ここまで音の諸要素が全てを牽引するゲームは、そうそう他にはない。
このわくわくするサウンドに引っ張られ、ブースターボールで山あり谷ありのレーンを駆け巡り、見事ターキーを決めて素敵なコーラスで賞賛されたとき、オレは「ボウリングって、やっぱりウナギの寝床みたいなところでやってなんぼのものだよなぁ」なんて悟りきったような真理を一瞬だけ忘れて、ついついニンマリしてしまうのであった。

 

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