ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Space Giraffe】神秘のキリン再降臨

   ↑  2016/01/23 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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光と音の洪水。よく見かけるフレーズだが、しかしそう形容されるものの多くは案外と見かけ倒しだったりする。
だが『Space Giraffe』に関しては、その表現を疑う必要はないだろう。
設定を間違えたビジュアライザーと一緒に洗濯機の中に放り込まれ、注水から乾燥までぐるぐると回され続ける。
ポーズボタンを押さないかぎり、そんな正常な判断を失わせるような時間が延々と続くことになるのだ。
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"最後のゲームクリエイター"、"この世でもっとも偶蹄目を愛する男"、"なんとかと紙一重の人"、ジェフ・ミンター。
"真のカルト"の呼び名高い代表作『Tempest2000』を始め、『Gridrunner』や『TxK』などを送り出してきた才人だ。
その作品はどれもサイケデリックな色彩感覚と歪んだ平衡感覚、常人には理解できないキャラクターや突飛なサウンドの挿入といった芸風に貫かれている。
そして激辛を売り物にする料理店が、勢い余ってとことんやり過ぎた超激辛メニューをつい編み出してしまうように、この紙一重の才人も、ただでさえフリーキーなメーターの、その針をさらに振りきってしまうこともある。
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レトロアーケードの移植やカジュアルゲームが軒を連ね、まだ呑気な空間だった最初期のXbox Liveアーケードに出現した『Space Giraffe』は、そんなやりすぎてしまったゲームとして、様々な意味で賛否両論の話題を振りまいた作品だ。
明確に『Tempest2000』をベースとしながらも、冒頭の「テンペストとは違うよ」のメッセージで、これから遊ぼうとする者をいきなり戸惑わせる。
そのNot Tempest宣言を裏付けるのは、チュートリアルで一通り説明はされるが、それだけではさっぱり要領を得ないゲームシステムだ。
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曲がりなりにもシューティングゲームとしての基本から外れていなかった『Tempest』に対して、この『Space Giraffe』は敵を撃つことではなく、パワーゾーンを維持して引きつけた敵をまとめて跳ね飛ばす攻撃法を主体とする。
自機から発射される弾で敵を撃つ行為は、あくまでパワーゾーンを広げるための補助的役割でしかない。
そしてフラワー、ボフィン、ローター、フィードバックモンスターなど、その意図がまったくつかめない摩訶不思議な敵たち。
これらがそれぞれ登場する面では、それに応じたローカルルール的な対応を余儀なくされる。連中が複合的に現れるステージは、さらに対応がややこしくなってくるのだ。
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そんな筋道たてて把握することがとても難しいシステムは、あまりにもトゥーマッチで何が何だか分からないビジュアルや歪みに歪みきったフィールドの構成、そして牛や犬の鳴き声など関連性がさっぱり分からないSEによってぐちゃぐちゃにシェイクされ、ただでさえ戸惑うプレイヤーをさらに混乱させる。
過剰な光と奇矯な音、そして紙一重の人によって生み出された妙ちきりんなシステム。サイケデリックなんて生温い言葉ではとても追いつかない混沌の中のどっぷり浸かり、見ているだけで気がおかしくなりそうな光と音に感覚を同調させながら、ステージごとの真理(攻略法)を見つけ出す。
それを全100面も続けた先には、チャクラの5つや6つが開いてもおかしくはない。
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過剰な光と音のラッシュ、混沌に次ぐ混沌の連続の中にさしはさまれる、まるで水琴窟のように優雅な調べを鳴り響かせるボーナスステージも、とても印象深い。
そしてゲーム本体を離れてみても、Liveアーケードのあり方についての議論を呼び起こしたり、ミンターさん自ら「なんで売れないんだ…」と、そのセールスに嘆いたり(贔屓目に見てもそりゃムリだろう…)と、様々な話題を提供してくれた。
そんなカルトゲームがXbox Oneの互換に対応。気づけば8年前にこれを遊びこんだ時に比べて、我が家のテレビは大きく鮮明になり、オーディオ周りも強化されている。このゲームをさらに芯まで遊びこむ環境が整えられているのだ。
さあ、宇宙キリンよ再び漕ぎだせ、光と音がアナーキーに渦巻くカオスな宇宙に。

 

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2016/01/23 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Geometry Wars: Retro Evolved】

   ↑  2014/12/12 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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マイクロソフトの堂々たるハイデフ宣言をよそに、当初のうちはXbox 360をS端子ケーブルでブラウン管テレビに繋いでいたオレにとって、新世代機の恩恵はビジュアルが先ではありませんでした(むしろコンポーネントで接続していた初代Xboxより、一歩後退してしまった)。
その代わりとなって新ハードならではの素晴らしさを教えてくれたのは、いよいよ本格始動したダウンロード専売ゲームサービス、Xbox Liveアーケード(以下XBLA)です。
XBLA自体は初代Xboxの末期から存在したサービスですが、以前のそれは利便性もイマイチならラインナップも魅力に乏しいものでした。
しかし新たに設立されたマーケットプレースによって、それまでユーザーにあまり馴染みのなかったダウンロード専売ゲームは、いっきに身近な存在へと変わったのです。
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Xbox 360の日本におけるスタートダッシュは惨憺たるものでしたが、そんな情勢にもめげずこのマシンを手にしたユーザーの中で、パッケージソフトを差し置いて最初に火がついたソフトは、そのXBLAの中にあったのです。
XBLA初期のラインナップは、レトロアーケードのリメイクと、初代Xbox時代から引き継いだカジュアルボードゲームが中心の添え物的な顔ぶれ。
『Geometry Wars Evolved』にしたって、元を正せば初代Xboxの『プロジェクトゴッサムレーシング2』のオマケに付いていたゲームです。
しかし『PGR2』を遊んだ人間なら揃って記憶にあるはずです。このゲームを起動するたびに、本編と『Geometry Wars』のどっちを遊ぼうか迷いに迷ったことを。
その傑作レースゲームとタメを張ったオマケが、ルックスを刷新した上で独立を果たして帰ってきたのです。
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ハイデフを標榜しながらも、旧世代ゲームの鈍臭さをそこかしこに残すロンチラインナップのパッケージソフトよりも、元々が"擬似レトロアーケード"というコンセプトで作られたゲームなのにもかかわらず、『Geometry Wars Evolved』は遥かにモダンに映りました。
リズミカルなプレイフィール。底なし沼のような中毒性、そして圧巻のネオンライツビジュアル。
見惚れる人から究極のやり込みに走る人まで、幅広い中毒者を生み出したこのゲームは、その後うんざりするくらいの雨後の筍を輩出するエポックメーカーとなりました。
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昔ながらのシンプルなツインスティックシューターであった『Geometry Wars Evolved』を、そこのまでのものに押し上げたのは、360コントローラになってさらに洗練された左右スティックの後押しも大きかったでしょう。
ツインスティックシューターとの相性が抜群だったこのコントローラに惹き寄せられたわけではないんでしょうが、最初期のXBLAには何故かこのタイプが大集結し、『Geometry Wars』の大先輩であるミッドウェイの『Robotron 2084』や『Smash TV』、初代Xbox版Liveアーケードゲームのリメイク『Mutant Storm Reloaded』と、360本体発売から1ヶ月も経たないうちに実に4本もの同系統ゲームが大乱立。
立ち上げ間もないXbox 360は、世間の冷たい反応を跳ね返すかのように、束の間のツインスティックシューター天国として熱く煮えたぎったのでした。

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2014/12/12 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ショックウェーブ】実写ムービー付き3Dシューティング

   ↑  2014/09/14 (日)  カテゴリー: 3DO
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90年代シネマティックアクションゲームの花形職業、それは戦闘機パイロット。
スペースコンバットシムの金字塔『ウィングコマンダー』が、マーク・ハミルを起用して実写ムービーとのコラボレーションに舵を切ったように、映画と3Dシューティングの折衷は当時の一大トレンドであった。
『ショックウェーブ』はそれらの中でも一段と光り輝くオリジナル大作。
宇宙から突如飛来してきたエイリアンの侵略大艦隊。
地球が存亡の危機に立たされる中で、プレイヤーの操る戦闘機が最後の頼みの綱となるのもベタな定番だが、そのプレイヤーのポジションが、"経験はないが底知れぬ可能性を秘めた期待のルーキーパイロット"なんてところも、同時期の『スターウォーズ レベルアサルト』などと並んで、これまた定番の設定である。
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「他にはもう彼しか残ってません」「まだ新米じゃないか」「大丈夫、彼ならきっとやってくれます」なんて、お約束のやりとりの後に、最新鋭の成層圏戦闘機で出撃。
エイリアンの侵略軍は、すでに地球のそこかしこに迫り、戦いの場所はエジプトの砂漠にペルーの密林、風光明媚なハワイにL.Aの大都会と、勝手知ったる地上ばかり。
まずはピラミッドが立ち並ぶエジプトで小手調べ。エイリアンども、残らず太陽系から叩き出してやる!と、まずはアレクサンドリアの海辺に浮かぶ物体を片っ端から撃ち砕いていたら、近くで確認してみれば、それは民間のヨットでした。しかしお咎め一切なし。
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作戦中に同僚のパイロットや空母のオペレーターから、動画付きの通信がひっきりなしに入って臨場感やムービーとの統一感を高めようとする演出は、これまたこの手のゲームでは定番のお約束。
特にオペレーターのスチュワート主席甲板士官は、和ゲーでありがちな2D美少女オペレーターとは対極にあるようなフェミ系熟女だが、後々の続編に至るまで一番お世話になる方だ。いい顔をしておいて間違いはないだろう。
志半ばで機体が撃破されると、医者たちがこちらを覗きこんでるムービーに切り替わり、「彼が意識を取り戻しました」「ようし、大丈夫なようだな。今度はヘマするなよ、新米!」なんてやりとりを経て再び送り出されるのも、これまたこの時代によくありがちだった演出だ。
負傷兵だから後方に送還してくださいなんて願いが聞き入られる余地はない。あるのは勝利かゲームオーバーだけだ。
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90年代実写動画付き3Dシューティングのお約束というお約束を、これでもかと詰め込んだ王道中の王道『ショックウェーブ』。
ラインナップ不足にあえぐ3DOにEAから届いた贈り物は、『ショックウェーブ オペレーション・ジャンプゲート』、『Shockwave2』と続く三部作巨編となり(ただし『Shockwave2』は日本未発売)、迷える3DOユーザーたちの、束の間の福音となったのであった。


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2014/09/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ナノテック ウォリアー】偏差値30のチューブSTG

   ↑  2014/03/14 (金)  カテゴリー: PS1
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チューブマニア。と言っても前田亘輝率いるTUBEのファンでも、お尻の穴にゴムチューブを突っ込んだり突っ込まれたりする性癖の人でもない。
シューティングゲームの変態ジャンル、チューブシューターを好む人たちのことだ。
筒状に描画された画面をぐるぐるしながら、奥から迫り来る敵を迎え撃つスタイル。
日本のSTGマニアからは顧みられることが少ないが、名作『Tempest』を始めとして、『ジャイラス』や『チューブパニック』など様々な名作怪作を生み出した伝統あるジャンルである。
元々はハードの能力に限りがあった時代に、3D空間を擬似的に表現しようとした試みであったのだろうが、最初はそんな平面シューティングの亜形態であったチューブシューターも、STGがスクロールという概念を手に入れると、やがて独自の進化を重ねてゆく。
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3Dの時代になって、画面奥に向かって飛んでゆくかのように、周囲がスクロールするというフォーマットを手に入れたチューブシューター。
奥の方に吸い込まれるような独特の感覚とか、それが『スタンランナー』のように素晴らしい疾走感に昇華させているものなど、チューブの密閉性が生み出すグルーブ感が、その筋の人たちを惹きつけているんだろうと思いきや、この『ナノテック ウォリアー』みたいに、「チューブの中ぁ? いや、とにかくチューブだったら外側だって別にOKっすよ!」などと言い出すものが出てくるんだから、とにかくマニアの世界は一筋縄ではいかないもんである。
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『ナノテック ウォリアー』を生んだTetragonは、以前に3DOで怪作『グリッダーズ』を開発していたメーカー。
この両作品に共通するのは、スノッブ感覚の欠如した純度100%混じりっけなしの変態性だ。
奇を衒おうとか、あえて変なモノを作ろうとか、そんなよこしまな意図が全くないままに妙ちきりんなゲームを作り上げる。
『ナノテック ウォリアー』のコンセプトに、多少なりとものスノビズムが加わっていれば、それは例えば『Rez』や『iS - Internal Section』みたいな小洒落たゲームになっていたのかもしれないが、もとよりTetragonにそんな小賢しいヤマっけがあるわけがない。
自機も敵機もフィールドにも、恐ろしくダサくてカッコ悪いデザインを施し、プレイヤーが自発的にリズムアクセントを加える要素を、障害物ジャンプというこれまた深く考えずに採用したようなアクションで解決。
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さらにはチューブの内周ではなく外周を疾走する、チューブの必然性を疑いたくなるような意味不明さ(内周ステージもあるけど)。
チューブシューターというのは、遊んでいるうちに脳みそのシワがアイロンがけされてるような感覚にとらわれるのが持ち味だが、多くのチューブシューターはアーティスティックな外見を施すことによって、そのバカっぽい本質を取り繕ってきた。
しかしこの『ナノテック ウォリアー』は、中身もバカなら見た目もバカで超ダサ。その見栄なんて言葉とは限りなく無縁なナチュラルさは、むしろチューブシューターの王道として評価されるべきであろう。
偏差値30のチューブシューターからほとばしるのは野生のドーパミン。頭をからっぽにして、なんとなく撃ってとりあえずジャンプしながらチューブの上を疾走せよ!



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2014/03/14 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【アポカリプス】ブルース・ウィリス主演STG

   ↑  2013/09/15 (日)  カテゴリー: PS1
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「ダイ・ハード」のジョン・マクレーン役があまりにも鮮烈だったからか、ブルース・ウィリスは、以降何を演じてもブルース・ウィリスのパロディにしか見えないことが多々ある、なかなか厄介な業を抱えた役者だ。
それを知ってか知らずか、時には自らのパブリックイメージを打破するような役柄にもチャレンジしたりするが、そういう映画はたいて興行的にも批評的にも失敗の憂き目にあったりする。
このゲームオリジナル作品『アポカリプス』(このタイトルって、もしかして同時期に公開されてた「アルマゲドン」に掛けていたの?)でウィリスに与えられた役は科学者。
しかし科学者らしい振る舞いを何一つ見せないまま、結局は「ロックンロール!」と大騒ぎしながら銃弾を四方八方にばらまき、爆発の中を大ジャンプしていたりするのだから、つくづく因果な話である。
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抑圧的な宗教が幅を利かし、それと対立する科学が禁制化されている時代。
「ブルース・ウィリスが科学者やってるような有様だから、科学はタブーになっちゃったんじゃないですか?」などと思いたくもなるが、とにもかくにも理系受難の末世である。
こんな時代に理系をやっていくのに必要とされるのは計算式なんかじゃない。裸足でガラスの破片を踏んづけても我慢できるような精神力である。
ともあれ宗教勢力の手によって刑務所にぶち込まれ、死刑宣告を下された科学者トレイ・キンケイド(ブルース・ウィリス)の、たった一人の反乱が幕を開けるのだ。
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この『アポカリプス』は、『ロボトロン』や『スマッシュTV』のような全方位シューティングの流れを汲むゲーム。
○×△□ボタンで上下左右への自在な撃ち分けが可能なのだが、固定画面で敵が四方八方から現れるわけではなく、ほぼ進路の奥から出現してくるばかりなので、この全方位システムが有効に機能しているとは、ちょっと言い難い。
ジャンプなどのアスレチックアクション要素がハンパに多いのも、ぶっ放し行為に専念させてくれないもどかしさばかりが先に立って、どうもとっちらかった印象が残ってしまう。
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まあこの頃のありがちな米国産ゲームに、ブルース・ウィリスを無理矢理載っけて勢いで商品化したような一品なのだが、「ロッケンロール!」、「シー・ユー・イン・ヘル!」、「ブリング・イット・オン!」など、ブルース・ウィリスの肉声シャウトはふんだんに詰め込まれているので、こっちも何も考えずに弾をばらまきながら、「ポストウォーター!」、「イッツ・ドリーム・タイム、じゅわいよくちゅーるマキ!」と、シャウトを補完しつつ勢いで突き進むのが、このゲームの正しいプレイスタイルと言えるのではないだろうか。
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「マシンガン→こいつがなけりゃ始まらねえぜ」、「火炎放射器→焼く感覚を肌で感じたい向きにはお勧めの武器だ」、「誘導ミサイル→何も考えずにこいつをぶっ放せば、一番近くの不幸な敵がオダブツだ」、「粒子ビーム砲→こいつに触れた敵はキレイに真っ二つだ。おっと失敬、あんまりキレイじゃなかったぜ」などなど、これまた勢いだけの解説が並ぶマニュアルのウェポンガイドも、なかなかに味わい深いのだが、しかしこれってどう考えても、科学者に向けたとはとうてい思えないようなアドバイスばかりだな。



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