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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【The Bunker】地下壕の純粋培養引きこもり

   ↑  2019/04/04 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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まず医療用ビタミンを摂取し、次はラジオのダイヤルをくまなく回して電波をチェック。次はパソコンで施設の状態と放射線量を調べ、食料の残りを確認してついでに食事。最後は母親の様子をみる。
核戦争下の退避用バンカーの中で生を受けてから、もう1万日以上もジョンはこのルーチンを繰り返してきた。
軍人に科学者、医者にエンジニア、そして民間人。かつてはそれなりの数の人々が避難生活を送ってきたバンカーも、ジョンと母親の二人だけになってからもう気の遠くなるような月日が経っている。
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だが、この地下深くでジョンを設け、深い愛情と庇護で彼をずっと包んできた母親も、ついに病に倒れるときが来た。
「絶対にここから出て行かないと約束して」
今際の際に母親はジョンにそう言い残す。
「ここにいる限りあなたは絶対安全なのだから」
そして母親の死を待っていたかのように、コンピュータが設備の不調を訴える警報を発しだす。
施設を回復させるために、ジョンは母親から立ち入りを厳しく止められていた下層エリアに足を踏み入れる。
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『Late Shift』や『The Infectious Madness of Doctor Dekker』、『The Shapeshifting Detective』と、フルモーションビデオのゲームをいくつもパブリッシングしている英国のゲームメーカーWales Interactive。
それらの作品はどういう風の吹き回しか、最近になって日本国内のXboxストアでも配信が始まり、そして案の定みんなにスルーされていたりするが、『The Bunker』はそのWales Interactiveの最初のフルモーションビデオ作品。
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ほぼ選択肢があるだけの映画だった『Late Shift』に、最低限のミステリADVの体裁を整えていた『The Shapeshifting Detective』と、一口に同社の実写ゲームといっても、その切り口は様々だが、『The Bunker』の場合はポイント&クリックタイプのアドベンチャーゲーム。
だが基本的に短編映画規模の定まった実写映像が根幹にあるだけに、そのゲーム的な味付けの部分は必要最小限なもの。
実写ムービーにそれなりの臨場感を与える程度のインタラクティブ性だ。
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だからと言ってこの『The Bunker』が退屈かというと、まったくそんなことはない。
リプレイ性も無いしコレクタブル要素も申し訳程度。さらのそのボリュームは1時間程度だが、孤独の糠床みたいになった地下壕という閉鎖空間の息苦しさは、その1時間の体験にぐっと凝縮されている。
孤独の言葉すらも噛みしめる余地もない、生まれたときからの強制的引きこもり。
生死に関わる施設トラブルによって、常人ならば気が狂いそうになっているその引きこもり生活から脱したジョンの前にあるのは、さらなる閉鎖空間。
しかし彼にとっては何十年ぶりに広がった世界だ。そしてそこでの行動によって呼び覚まされる封じ込めていた過去の記憶。
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ホラーゲーム的な期待をかけていると思い切り肩をすかされるかもしれないが(実際ストアの第一印象では、こてこてのスラッシャーホラーと捉える人がほとんどだろう)、ジョンの置かれた環境、そしてその物語は、ねっとりとまとわりつくいたたまれなさと、じわじわ迫ってくるような怖さを放ってくる。
ジョン・カーペンターのスコアを思い出させるような重苦しい音楽も、この1時間ちょっとのインタラクティブ映画を構成する重要なパートの一つだ。

<日本語非対応>

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2019/04/04 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トムキャット アレイ】RIOは天職

   ↑  2019/03/09 (土)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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Not for me、自分には向かないゲーム。
オレにとっては格闘ゲームなんかがそうだ。その面白さがさっぱり理解できない故に、基本的に触れないようにしている。
その一方で面白さを充分理解できていながらもNot for meなゲームもあったりするわけで、オレの場合はエアーコンバットゲームやフライトシムなどの飛行機を操縦するゲームがそれだ。
空を自在に飛び回るのは楽しい。飛行機を手足のように扱って敵機をばったばったと撃ち落とすのは、そりゃ脳汁漏れるくらい面白いだろう。
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しかしオレは空間把握能力にだいぶ問題がある。
飛行機をちょっと傾けた程度であたふたし、背面飛行すればもうワケが分かんなくなる。宙返りなんてしようもんならパニック起こしてコントローラ放り出すのが関の山だ。
ああ「トップガン」。
オレはあの80年代の佃煮みたいなベタベタな映画が大好きで、主題歌の"Danger Zone"のイントロを聴くだけで心は大空に飛んでゆく。
しかし心は飛んでいっても空間把握能力は適応してはくれない。
数多の「トップガン」ゲームをプレイするたびに、自分にはトム・クルーズ演じるマーベリックのようには決してなれない事実を思い知らされてきた。
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しかし捨てる神あれば拾う神ありとは、よく言ったもの。
「F-14乗っていいよ。ただし後ろな!」と優しく声をかけてくれたのは、メガCDで展開された一連のFMVゲーム、バーチャルシネマシリーズの一つ『トムキャットアレイ』であった。
海軍に属する某秘密部隊。砂漠の地下に基地を有しF-14トムキャットを主力装備とする部隊に、RIO(複座機のレーダー要員)として配属されたのだ。
操縦桿を自分が握るわけではないので気が楽だ。
基本的にレーダーとにらめっこしていたり、あるいはレーダーを眺める振りをしてこっそりLINEに熱中していたり、前に身を乗り出してパイロットの目を塞いで「だーれだ?」なんてお茶目していればいい仕事。
「トップガン」では、マーベリックの相棒だったグースのポジション。
まぁグースは、オフの時にピアノで"火の玉ロック"を演奏していたとこと、あっさり死んじゃったとこしか印象に残ってないけど……。
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そんなお気楽極楽気分でさっそくソビエト爆撃機迎撃の任務に飛び立ったはいいが、ああしかし、このメガCD末期に立て続けに登場した一連の実写ゲームシリーズは、誰かが”怒られゲー”という実に的確なジャンル名を授けたりしたくらい、とにかくプレイヤーが登場人物に怒られまくるのだ。
プレイヤーがミスする→めちゃくちゃ怒られる→ゲームオーバー。プレイヤーがなんとかうまくやる→あんまり褒めてもらえないという実に理不尽な展開は、このシリーズほぼすべてに共通した構成だ。
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プレイヤーの僚機のパイロットは女性。
ゲームスタート早々この女性パイロットから無線が入り、「ああ、もしかしたらゲーム中でこの人と、トム・クルーズとケリー・マクギリスのような仲になれるのかなぁ。」などと呑気な妄想に耽っていると、「シカトこいてねえで、返事くらいしろやぁ!」と、さっそく間髪入れず怒られる。
どうやら通信アイコンを選択して即座にレスを返さなければならなかったらしい。
しかし目の前に展開しているのは、極めて情報量に乏しい実写画面。その前に碌な説明もなしに放り出されたって分かるわけがない。
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そうこうしているうちに自機のパイロットから「飛行ポイントを指示しろ」とのお達し。
基本的にマニュアルを読まないオレがそんな指示に即座に従えるはずもなく、「え?え?え?」とおろおろしていると、業を煮やしたパイロットは怒り満面の表情で「坊やがさっぱり使えねえから、もうやってられるか!作戦中止して帰投するぞ!」
……核爆弾を搭載した爆撃機の迎撃という西側諸国の命運が掛かった大事な作戦を、そんな理由で勝手に中止してもいいんでしょうか?
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このゲームは、いわゆるLD(レーザーディスク)ゲームの発展形。
いにしえのLDゲームは、ムービーの進行に応じて画面上に現れる入力指示を即座にこなしていく原始的なものだったが、本作は展開に応じて画面上のアイコンをクリック(敵機にロックオンされたらチャフ放出、僚機との連携が必要な時は無線アイコンなど)し、敵機の背後をとればカーソルを動き回る敵機にロックオンさせてミサイル発射など、旧態のLDゲームから大幅にゲーム性を高めた内容。
ただし敵機のロックオン作業のタイミングは相当シビア。敵機を撃ち漏らして帰投したりすると、もちろん指揮官からみっちり怒られる。
パワハラを訴えるすべもなく、容赦のない叱責に鬱になりそうになりながら、オレは改めて自分が大空を飛ぶことへのハードルの高さを思い知るのであった。

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2019/03/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【サウンドノベル 街 -machi-】渋谷のモニュメント

   ↑  2019/01/11 (金)  カテゴリー: セガサターン
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渋谷駅の南口から首都高を越えて山手線沿いに南に下った桜丘。
再開発プロジェクトで大きく変貌した渋谷にあって昔からの街並みを残す場所であったが、やはりここにも再開発の手は及び、昨年あたりから店舗が次々と立ち退き、少しずつゴーストタウン化していた。
そしてついに道路も封鎖され、あとは一帯の取り壊し~長い長い工事期間を待つばかりだ。
街は生きものだ。その姿は否応なしに変わってゆく。
ましてや渋谷のような人々の思惑に大きく振り回されるような土地ならば、その変貌もドラスティックだ。
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こう見えても浮かれた学生時代を送っていたオレにとって渋谷は色々な思い出が詰まっている街だが、それ以外にも90年代の終わり頃に、ある8人の運命の糸を結んだりほつれを解いたりと悪戦苦闘させられた舞台でもある。
『サウンドノベル 街 -machi-』。『弟切草』『かまいたちの夜』に続いてチュンソフトが放ったサウンドノベルの第三弾だが、オレの中では前二作を遥かに超えた別格の存在だ。
このゲームのメインシナリオライターを務めた長坂秀佳氏のインタビューで、渋谷のスクランブル交差点に発想を得たなんてことが述べられていた覚えがある。
四方八方それぞれの方向に歩を進め、肩を接触せんばかりにすれ違っていく無数の人々。
それは人々がそれぞれの生活や人生を抱えて思い思いに生きていく都市生活の凝縮した姿だ。
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こんな事情を持ったやつにあんな事情を抱え込んだやつ。
いつもだったら街なかですれ違って終わりの二人に接点を持たせたら、果たして双方の運命はどのように変転するのだろうか。
ただ読み勧めて選択肢に行き当たるストーリー主導のADVではない。巨大な街の中をすれ違う無数の運命の管制官となって、ときにはその行く末を整理して導き、ときには冷たく突き放す。
そして合間には8人以外の脇役キャラクターたちのTIPSから、主人公たちに負けじと劣らずドラマチックな彼らの運命を想像する。
そんな人の運命を左右する立場に心底打ち震えた。前月に発売された『グランディア』と並んで、セガサターンの最後の力を振り絞った輝きとなった名作中の名作だ。
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その『街』もいまや20年前の立派なレトロクラシック。
ただでさえこの数年のうちに大きく様変わりしているのだ。このゲームに残された20年前の渋谷の風景などは、もはや一種の歴史モニュメントみたいなもんである。
このゲームの発端となったスクランブル交差点も、本作の中のそれは肥大化した今のそれに比べたら、幾分ささやかな人の数だ。
大きく変貌した駅周辺やセンター街、道玄坂界隈に対して、昔からの建物も残っている。
細井美子がバイトをしていたタワーレコードは今も健在だ。篠田正志が暇を潰していたマルハンパチンコタワーのように、建物自体は残りながらもテナントが入れ替わってしまった(現在はメガドンキ)ロケーションも多々ある。
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そして桜丘。
『街』の中では刑事ドラマのロケ隊が訪れるこの地は、現在もほぼその姿を残しているものの、あと一、二年もすれば高層ビルが屹立する、往時をまったく想像することのできない風景に変わってしまうだろう。
もちろん『街』で描かれる渋谷は90年代のあの地にあった空気をすべて切り取ったものではない。その姿は一面的な視点にものだ。当時の渋谷には一方で毒々しく荒んだカルチャーが狂い咲いていた。
それでも『街』がモニュメント足り得ているのは、その名の通り、キャラクターやシナリオを母艦のように包み込んだ渋谷の街そのものが、このゲームの真の主役である証なのだろう。

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【The Shapeshifting Detective】変身探偵サム

   ↑  2018/12/20 (木)  カテゴリー: XBOX ONE
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被害者の名前はドロタ・ショウ。チェロ奏者の若い女性。
殺人事件の調査に街を訪れるプレイヤーの名はサム。とりあえずの便宜的な名前だ。
だって程遠からないうちに、この探偵はありとあらゆる事件関係者にその姿を変えることになるのだから。
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フルモーションビデオ。我が国では実写ゲームと言ったほうが、まだ通りがいいのだろうか。
ベースボールの変化球で例えるならナックルボールのような、決してメインストリームになることはないが、なぜか後継が途絶えることなく細々と続いているジャンルだ。
かつては膨大な実写ムービーを収めるために、時にはCD-ROM7枚組だのDVD-ROM3枚組だの(それでいてゲーム自体のボリュームはさほどのものでもない)と力わざが駆使されてきたが、いつの間にやら一般の大作ゲームのほうが実写ゲームの容量をはるかに凌駕する時代になってしまった。
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容量の問題はなし崩し的にどうにかなったが、変化の利かない在り物の映像をもとにゲームを構築しなければならない実写ゲームの制約は、一朝一夕にどうにかなるものではない。
ささやかに続く実写ゲームの歴史は、この制約下での、あるいはそれを逆手にとっての試行錯誤の積み重ねでもある。
そしていくらCGが発達しようと、いまだ実写ムービーには及ばないことがある。
人の心のささいなゆらめきや綻び、細かい感情表現などは、やはりまだまだ生身の役者の領分だ(『L.A.ノワール』の尋問パートで、CGキャラクターの容疑者にどうしようもない大根を感じてしまったのは、オレだけではあるまい)。
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とりあえずの容疑者は3人のタロット占い師。
ドロタの殺害を占いで予知していたのが、その容疑の理由だが、世間からは怪しまれるそんな超常的な能力も、場合によっては真に受けておいても損はない。
なにせプレイヤーは赤の他人のそっくり姿かたちを変えられる、占い師どころではないトンデモ能力の持ち主なのだから。
サムとして出会う関係者たちは、通り一遍等当たり障りのないことしか証言しないだろう。
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事件の糸口を掴むきっかけになるのはシェープシフティング能力。
関係者に姿を変えて別の関係者を訪れる。そこで目のあたりにするのは、サムに対してのときとはあからさまに違う態度。
そこでの何気ない会話や時にはブラフの質問によってあからさまになる、示しあわせたアリバイや隠された男女関係(ときには同性関係)。
それによって露わになった事実をもとに、今度はサムの姿に戻っての訪問で追求や裏取り。その積み重ねで事件の真相に迫ってゆく。
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テキストアドベンチャースタイルのバストトップビジュアルが基本で、サスペンスフルな映像には乏しいが、様々な思惑を胸にプレイヤーと向かい合う登場人物には、役者の演技も相まっていつしか妙なシンパシーを感じてくるだろう。
国内ストアで配信されているが非日本語化。
オプションで英文の字幕を出すことができるが、役者のセリフに応じてすぐに流れてしまうので、聞き取りには相応の集中力を必要とするかもしれない。

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2018/12/20 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トロと休日】漁港の白日夢

   ↑  2018/01/28 (日)  カテゴリー: PS2
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トロと過ごす漁港の休日。それはまるで白日夢のような日々の繰り返し。
プレイステーションを代表する顔となったトロの、プレイステーション2初お目見えとなった作品は、神奈川県の三浦半島にある三崎を舞台にした、奇妙な奇妙なゲーム。
ウォーキングシミュレーターというジャンルが根付いて久しいが、期せずしてそれの始祖鳥的存在となった作品だ。
一応、『どこでもいっしょ』のシステムを受け継いではいるが、それはあくまでも形骸的なもので、『どこでもいっしょ』のような言葉のやり取りを主眼に置いたゲームではない。
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『トロと休日』は夢の中の景色を彷徨うゲームだ。
実写とトロの融合。トロがぴたぴたぴたと足音をたてて歩くのは、確かにロケーションされた現実の三浦市三崎の町並みだ。
しかし、ひとけが途絶え静寂に包まれた『トロと休日』の中の三崎は、奇妙なまでに生々しさを感じさせない風景になっている。
高台、桟橋、神社、何の変哲もない住宅街、ささやかな歓楽街。それは確かに実在の三崎の風景なのだろうが、しかし、トロと一緒にこうして歩く三崎の町は、まるで白昼夢の背景のような現実感の無さに包まれているのだ。
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旅館の女将、さくらやのエプロンお姉さん(本作のアイドル的存在)、くろば亭の大将、郵便屋さん、スナックのママ。
ひとけのない、まるでゴーストタウンのような『トロと休日』の三崎で、時折出くわす実写の人間たち。
普段は実際の三崎で現実の生活を営んでいる人たちも、このゲームの中では、やはり夢の中の登場人物が如き、現実感のないあやふやさで佇んでいる。
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唯一イレギュラーを挙げるとしたら、ほうきやちりとりを売っている店とは、およそアンバランスなおめかしをして店先に立つ雑貨屋のおばさんだろう。
この人の図抜けた現実感だけは、ゲームコンセプトを明らかに凌駕している。
「普段どおりのかっこうでいいんですよ」
そう懇願するスタッフには構わず、「いやいや、そういうわけにはいかないわ!」と、無理やり勝負服に厚化粧で撮影をうながす、そんな生々しい裏舞台が見え隠れしているようではないか。
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そんな茫洋とした風景の中を、トロとだらだら散歩する毎日。
漁港という一点をのぞいては、ありふれた田舎の町並みだ。路地裏、駅前、公園、商店街、刺激のあるような目新しい景色など、どこにもない。
行く先々でかわすトロとの会話も、夢の中らしく身のある内容なんか一つもありゃしない。
ぼーっとそこらを歩き回って、トロの発言を適当に聞き流して、夜が来れば旅館に帰る。
そしてセーブをしてPS2の電源を切ったところで、まるで夢からはっと覚めたように、現実に引き戻される。
なんの刺激もドラマもない。でもそれでいい。『トロと休日』は、ぼんやりとして掴み所のない白日夢をトロといっしょに体験する唯一無二のゲームなのだから。

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2018/01/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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