ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【スター・ウォーズ エピソード1 レーサー】アナキンの分水嶺

   ↑  2018/03/26 (月)  カテゴリー: SFC&N64
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90年代半ばは、かつてないほどの数のゲームハードが同時期にシェアを争った空前絶後の時期。
その中にあって"ゲーム界の巨人"任天堂が送り出したニンテンドウ64ときたら、激しい争いを横にきわめてゴーイングマイウェイであった。
マリオやゼルダといった定番の一方ではレア社のクセのある作品が狂い咲き、日本人には馴染みの薄かったFPSの啓蒙に余念がなく、麻雀ソフトは乱立し、どさくさに紛れて力士がギャルの好感度をあげるために土俵で闘っていた。
まあソフトの総数が少ないから、よけいにジャンルの偏りが目立っているだけかもしれないが、それを差し引いてもその歪さは尋常じゃない。
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そしてスター・ウォーズもニンテンドウ64のラインナップにおいて、ちょっとした偏りをみせたジャンルだ。
「エピソード1/ファントム・メナス」の製作に沸き立ち、スター・ウォーズ関連のマーチャンダイズが再び盛り上がりを見せていた頃。
表現力が向上して市場も成熟してきた家庭用ゲーム機には、多くの同シリーズ関連ゲームが投入された。
中でもニンテンドウ64で発売された作品は、いずれもクオリティが高く、「スター・ウォーズゲームといえば64」のイメージを強く与えてくれたのであった。
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国内発売されたニンテンドウ64のスター・ウォーズ関連作は3本。
先陣を切った『スター・ウォーズ 帝国の影』は、フィギュアが歴史に残る売れ残りっぷりとなったダッシュ・レンダーが主人公のエキスパンションストーリーものだったが、続くこの『スター・ウォーズ エピソード1 レーサー』は、その名の通り正編「ファントム・メナス」の堂々たる関連作。
米国版は本国公開とほぼ同時、そして任天堂を通じて発売された日本国内版も、「ファントム・メナス」の全国一斉封切りに合わせるようにリリースされた。
テーマとなるのは映画中盤の山場となったポッドレース。
砂漠や渓谷の険しいコースをホバーマシンで駆け抜けるこのレースは、極めてゲーム向きな素材。というか映画のパート自体が、既にジャンルを確立していた『Wipeout』などの反重力SFレースゲームからの影響が強そうである(ルーカスの頭の中にあったのは「ベン・ハー」なんだろうけど)。
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映画での舞台となったタトゥイーンを皮切りに、アクイラリス、ウーボ、モンガザといった星々を巡る連戦シリーズ設定は公式準拠。
参加するレーサーも、アナキン・スカイウォーカーを筆頭に、オディ・マンドレル、イランマック、ティーント・パガリスなど、「ファントム・メナス」に登場していた面々。
「アナキンとその噛ませ犬たち」と呼べなくもないメンバーだが、アナキン以外のすっとこどっこいどもが、もうちょっと頑張っていれば、あのクソ生意気なガキは一生ワトーの下で飼い殺しになって、その後の銀河を襲う様々な厄災は全部回避できたかもしれないのだ。
それを考えるとむしろ噛ませのすっとこどっこいどもに感情移入できるゲームかもしれない。ピットクルーをエンジンに吸い込んでる場合じゃないよ!
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ゲーム内容自体は、スピード感もなかなかで反重力SFレースゲームのツボを充分押さえている。
ただしトーナメントモードの自機パワーアップシステムに少々クセがある。
パーツの購入代金はすべてレースの賞金で賄われるので、一つのレースで下位に甘んじてしまうと、それだけで上位のレーサーとパーツの性能で差をつけられ挽回が厳しくなってしまう。うっかりハマって打つ手なしになってしまった人も多かったんじゃないだろうか。
それとコースの一周の極端な長さもちょっとダレるところだが、まあこればっかりは映画中のポッドレースにおける一周の感覚を基準にしているようだから仕方ないだろう。

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2018/03/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Driver: San Francisco】H.B.ハリッキー主義

   ↑  2018/03/06 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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かつてアメリカ映画界に、H.B.ハリッキーという素晴らしい男がいた。
「バニシング IN 60」と「ジャンクマン」の二作を監督から主演、脚本、カースタントにプロデューサーまでをも兼任して作り上げ、新作映画の撮影中に倒れてきたセットの下敷きになるアクシデントで、わずか48才でこの世を去ってしまった人物だ。
ハリッキーは映画以上にクルマを愛した男だった。彼にとって映画とは、愛するクルマがかっ飛んだりひっくり返ったり宙に舞ったりする美しい姿を、みんなに見せびらかすための手段に他ならなかった。
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テーマはカースタント、主役はマッスルカー、ビバ70年代。『Driver』シリーズの基本コンセプトは、70年代のカースタントムービーをゲームの上で再現。つまるところ真正のハリッキーワールドだ。
初代プレイステーションの『ドライバー 潜入カーチェイス大作戦』以来、『ドライバー パラレルラインズ』に『Dirver 76』と、この路線を追求していたが、本作『Driver San Francisco』では、とうとうさらなる次元へと突き抜けてしまった。
そのベーシックは『バーンアウトパラダイス』以来すっかりメジャーになったオープンワールドタイプのクルマゲーム。
サンフランシスコの街中を自由に走り回って、メインストーリーを気まぐれに消化しながら、そこらに転がっているレースイベントやスタントイベントをこなしたりこなさなかったりする。
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それだけなら他の類型ゲームと大した違いはないが、『Driver San Francisco』はそこにさらなる作った連中の正気を疑うようなアイディアをぶち込んできた。
職務中に半死半生となったシリーズ恒例の主人公、刑事タナーに備わった死に損ないならではの特殊能力、それはドライバー憑依。
ゲームがアクティブの間、ターナーの魂はいつでもどこでもワンボタンでサンフランシスコの街を見下ろす鳥の視点となる。
眼下にはそれぞれの理由で街を走る無数のクルマ。高級スポーツカーから配送中のトラックまで車種は様々だ。
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その中から手頃な一台を見つけたらドライバー憑依の出番だ。
ターナーの魂はハンドルを握る見ず知らずな運転手の身体をあっという間に支配し、クルマを自由自在自分のモノにしてしまう。
パトカーで巡回している同僚、ストリートレースを繰り返す日本人兄弟、高飛車な雇い主と寡黙な運転手、横柄な教習所教官に気弱な生徒。街を走るクルマの中にはそれぞれの都合やシチュエーションがある。
そこに強引に割り込んで、タナーの卓越した運転テクニックで手助けをしたりメチャクチャにしたり。
やりたい放題やったあとは、はいサヨナラ後始末は任せたとばかりに、とっとと他所のクルマに憑依乗り換え。
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もう街を走るスポーツカーや高級車を羨む必要はない。ワンタッチ憑依でもうランボルギーニだろうがパガーニだろうが、煮るも焼くも思いのままだから。
この街を走るクルマはすべてオレのモノ。特に高そうなクルマに憑依したときは、いつも以上に無茶な走りをしたくなるのは人情だ。
ワイルドに走り回って少々ぼこぼこになったところで知ったこっちゃねえ。保険くらいちゃんと入ってるんだろ?
高級車から大衆車、ボロ車から公用車と、次から次へとクルマを乗り換えてゆく感覚は、ネットサーフィンならぬクルマサーフィン。
『Forza』や『GT』に出てくるようなクルマはともかく、こんな機会でもなければ、AMCペーサーやオールズモービル・カトラス、ケンワース製タンクローリーのハンドルを握ったり、その内装をしげしげと眺めるチャンスなんて、そうそうありはしない。
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各地に転がるミッションは、絶妙なまでの難易度曲線で、まろやかにその歯ごたえを増してゆく。
その内容もレースにタイムアタック、ハリッキー世界の再現を目論んだスタントチャレンジに、馬鹿馬鹿しくも最高な憑依型クルマタワーディフェンスと、これ以上はないくらいバラエティに富んだ内容。
「バニシング IN 60」の主役マスタング・マッハ1に、ダッジ・チャージャーやチャレンジャー、ポンティアック・ファイアーバードなどの煌めくアメリカンマッスルカーが、人混みをかき分けクルマを弾き飛ばし街を爆走する姿には、「トランザム7000」に「バニシング・ポイント」、「白熱(バート・レイノルズ版)」に「バニシング IN TURBO」など、実際の街中で生のクルマたちがかっ飛んだりひっくり返ったり燃え上がったりしていた、70年代のカースタント映画名作群が否応なしにオーバーラップしてくるであろう。このゲームの最大の目的は、脳裏に焼き付いているこれらの映画を、モニターの上で再現することなのだ。
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そのためにわざわざグラフィックには褪色したフィルム風に黄色を強調。
そしてそれを彩る楽曲群は、アレサ・フランクリンにファンカデリック、ストゥージスらリアル70年代勢に、ザ・ヘヴィーやダートボムズなどの生まれてくる時代を間違えた若年寄たち。
プライマル・スクリームのように、音楽的には70年代とさほどリンクしていない連中にしたって、使われている楽曲はずばり「バニシング・ポイント」にオマージュを捧げた"Kowalski"だ。
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あまりにも大胆でご都合主義で馬鹿馬鹿しくてハチャメチャなドライバー憑依システムを臆面もなく導入したことにより、シリーズに一貫していた70年代カースタント映画をリスペクトする、そのコンセプトの完成形に限りなく近づいたと同時に、オープンワールドという舞台を近年もっとも有効に活用しているゲームとして確たる成功を得た『ドライバー サン・フランシスコ』。
クルマのハンドルを握ることにより課せられる制約を、可能な限り極限まで取っ払ったフリーダムなクルマワールド。
クルマを愛しすぎるあまり、そのクルマが派手にぶっ壊れるところにまでに、あらん限りの情念をぶち込んだ男、H・B・ハリッキー。
彼のスピリットにありったけの敬意をこめて、サンフランシスコの街中を何ものにも縛られず、自由奔放に爆走しようじゃないか。
どうせプレイヤーの立場は刑事だ。反則キップを切る無粋な奴なんていやしないんだから。

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2018/03/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【The Crew】アメリカ合衆国ぼっちドライブ

   ↑  2017/12/06 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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アメリカ合衆国。それは広大な国だ。
その大地はどこまでもどこまでも遠い。なにせ西のロサンゼルスから東のニューヨークまで、オレのレベルアップを重ねたフォード・フォーカスでアクセルベタ踏みノンストップで突っ走っても1時間弱もかかる。
砂漠の中のベガスを突っ切り、ソルトレイクを横目で眺め、バイブルベルトを通り抜けて、D.C.からフィラデルフィア。
やっと摩天楼が見えてきた頃には、もう右トリガーを押しっぱなしの人差し指の付け根が痛い。とんでもない長旅である。
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Googleマップがとにかく重宝されるご時世だが、いくら便利な地図でもなかなか掴みづらいのが距離感だ。
むしろ縮尺自在の地図だからこそ、余計にその距離感が希薄になる。
シカゴからシアトルまでは実際どのくらいの遠さなのか。
地図を前に考え込んでいてもしょうがない。だったら実際に走ってみればいい。
雪深いミネソタを横断して、あそこがあのファーゴの街。ホント寒そうなとこだ。ロッキー山脈の間を縫って、ようやく見えてきた西海岸シアトル。
今日ゲームに割ける時間のほぼすべてを、アクセルベタ踏みドライブで終わらせてしまったが、でもオレは結構満足だ。明日はイエロストーン公園を観光しながらシカゴに戻ろう。
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アメリカ合衆国全土を絶妙な距離感で縮尺化。『ザ・クルー』というゲームのセールスポイントは、なんと言ったってこの部分だ。
そして奇跡の名作『Test Drive Unlimited』の理想をさらに一歩推し進めた、クルマMMOの具現化。
本作は他のドライブゲームの大きなウリである"クルマのショーケース"的な要素をばっさりと切り落としている。
登場する車種はごくわずか。そしてその乗り換えも決して自在ではない。
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ストリートやダート、サーキット仕様といった分類。これはファンタジーRPGにおける戦士や僧侶、魔法使いなんかのクラス分けに近い。
そしてそれぞれのクルマには、チューンナップとは別に細かいレベル設定が施されている。
同じクラス内でクルマを乗り換えると、また一からレベル上げを強いられるので、自然と一つのカテゴリでは一つの車種との長い付き合いとなるのだ。クルマ取っ替え引っ替え道楽派にとっては、なんとも納得しかねる仕様だろう。
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そしてファクションやプレイヤーサミット、RPGのパーティに相当するクルーの編成など、このゲームの基本コンセプトはMMORPGを下敷きにしてオンラインマルチプレイに大きく偏ったモノだ。
しかしオレはそんな開発側の理想も、見知らぬプレイヤーからのクルーへのお誘いにも背を向けて、今日も一人で気ままに愛車を転がす。
『Test Drive Unlimited』は他人と走ることがとにかく楽しいゲームだった。
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だがこの『The Crew』は明快に『TDU』の影響下にあるにもかかわらず、オレのアプローチは『TDU』とはまったく真逆なものだ。
この広大な距離の化け物と向き合うには、他人との繋がりは足枷でしかない。すまないけど一人にしてくれ。
どこまでもどこまでも続く道路にただアクセルを踏み込む。これと似た手触りのゲームが過去にもあった。そう『FUEL』だ。
違うのは『FUEL』の荒廃してなにもない大地に対して、こちらは遷ろうアメリカの風土。国境沿いの砂漠、南部の湿地帯、太平洋岸の陽光、北西部の工業地帯、そして大都会。
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『The Crew』はあの『Forza Horizon』シリーズ以上に写真映えするゲームだ。
その理由は様々なランドマークを含める実際のアメリカを模した風景。そして何よりも遠景との絶妙なコントラスト。
長いドライブを経てやっと辿り着いたニューヨークの手前。
その摩天楼の街並みを遠くに戴く絶景ポイントで、クルマを停めてカメラを持ち出す衝動に抗えるだろうか。
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そして『The Crew』はオレにとって密かなシネマゲームでもある。
「バニシングin60」はロサンゼルス、「ブルース・ブラザース」はイリノイからシカゴまで、「ブリット」はサンフランシスコ、「バニシングIN TURBO」はL.A.からベガス、ニューヨークからカリフォルニアまでは「激走!5000キロ」(「キャノンボール」でも構わないが……)、テキサス~ジョージア間は「トランザム7000」だ。
クルマ長距離かっ飛ばし映画をなぞるドライブ。今日のルートはデンバーからサンフランシスコ。「バニシング・ポイント」でコワルスキーが目指した道だ。
ドライブのお供はプライマル・スクリームの90年型コワルスキー。
でもオレは完走する。途中でバリケードに突っ込む気はさらさら無いぜ。

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2017/12/06 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【湾岸デッドヒート+リアルアレンジ】ムービーカードの恩恵

   ↑  2017/10/26 (木)  カテゴリー: セガサターン
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この前、数年ぶりにセガサターン本体の内蔵電池を取り替えたときに、ボタン電池ホルダーの奥に妙なデバイスが挿さっていることに気づいた。
なんだこれは?と引っ張り出してみれば、それはビクター製のビデオCDデコーダー。そうか、オレのサターンはこんなパワーアップを施していたんだっけか。
時代の徒花規格ビデオCDをサターンで再生を可能にさせる拡張機器で、セガからムービーカードの名で出ていた製品と、基本的には全く同じものだ。Vサターンとセガサターンの違いみたいなもんだろうか。
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ビデオCD再生以外にも、ごく一分のサターンソフトがこのデコーダーやムービーカードに対応していた。
当時のサターンのムービー再生にはシネパック圧縮が使われていたのだが、これがダビングにダビングを重ねた裏ビデオ並みに汚い画質。
だが、このビデオCDデコーダーさえ内蔵しておけば、対応ソフトによってはMPEG-1の美麗なムービーを堪能することができるのだ。
プレイステーション、3DO、PC-FXら同世代のライバルと比較して、動画の汚さでは群を抜いていたサターンの弱点をいっきに克服する拡張機器である。
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だが、この高価なデコーダーやムービーカードは、テム・レイが開発した回路並みに役立たずに終わってしまった。
対応ソフトが全く揃わなかったのが、その理由だ。
そりゃそうだ。サターンユーザーの中で装着率が1%に達しているかも怪しいデコーダーのために、なんでわざわざ異様に容量を食うMPEG-1映像をソフトに乗っけなきゃならないのだ。
そのうちにサターンの動画再生にトゥルーモーションという新しい技術が使われ始め、これがそれなりに美麗な画質だったため、デコーダーやムービーカードは、ますますその存在意義を失ったのであった。
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結局ムービーカードには、『サクラ大戦・花組通信』や『ルナ・ザ・シルバースターMPEG版』など、わずか数本が対応するだけに留まってしまった。
その中で一番ムービーカードの恩恵を高らかに謳いあげたのが、この『湾岸デッドヒート+リアルアレンジ』であろう。
何せ本作は、前作『湾岸デッドヒート』のコンセプトをほぼそのままに、唯一MPEG-1映像という一点だけを進化させた(つまり他の部分は全く進歩していない)パワーアップバージョンなのだから。
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公道コースを飛ばし、タイムが悪ければ、横に乗っている(という設定の)女の子が不機嫌になり、タイムが良ければ実写の女の子から、心の籠もっていない褒め言葉を頂戴するという、どっちに転んでもあんまり嬉しくない展開が待っているレースゲーム。
このリアルアレンジ版は、その女の子実写映像がMPEG-1対応になって綺麗になり、そして登場するグラドルも、前作と比べて微妙にグレードアップしている。
本作に登場するグラドルは、川崎愛、松田千奈、木内あきら、中森友香、そして元ミスCDロムロム井上麻美。
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しかし、せっかくグレードアップした実写ムービーパートが、スタジオの中で展示車のようなぴかぴかの車を背景に、彼女たちが心の全く籠もってないセリフを喋るだけという、臨場感のかけらもない仕上がりに。
映像が美麗になった分、この綺麗なスタジオ、ディーラーから借りてきたぴかぴかの展示車、たった今メイクを終えたばかりの女の子という、いかにも「お仕事、お仕事」な雰囲気が余計に透けて見えてしまっているのだ。
いくらムービーが美しくなろうが、それがゲームパートとの整合性がなければ全く意味がない。それどころか、このリアルアレンジの場合は、綺麗になった分、余計にへっぽこポリゴンで綴られたゲーム部分との乖離が酷くなる、マイナスの効果しか及ぼしていないのだ。
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そんな訳で隣のシートに腰掛けて微笑む松田千奈や井上麻美に対しても、とてもじゃないが「イカしたクルマにイカした彼女」なんて気分にはなれず、こちらもただ事務的な態度で「お仕事お疲れ様です」などと応対してしまうのであった。
2枚組CD-ROMのもう片割れは、メイクや撮影風景の模様を収めたメイキング映像。
グラドル系が登場するイメージビデオやゲームでは、必ずと言っていいほど付いて回る特典だが、ぶっちゃけそんな舞台裏をだらだらとカメラ回しただけのシロモノ、ありがたいと思ったことは一度たりとてない。
それでもどこも判を押したようにこの手の映像をソフトに乗っけたがるのは、もう撮ったかぎりは使わなきゃ損だと思う貧乏性なのだろうか。

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【Coffin Dodgers】ジジババたちのデスレース

   ↑  2017/06/03 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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ますます深刻化する高齢化社会。それは日本だけの話ではない。
のどかな郊外の住宅地、ここサニー・パインズも、高齢化の波に呑まれて停滞した街だ。
このまま住民と共に黄昏を迎えるよりも、いっそカジノタウンに作り変えてパーッと活力を取り戻しちゃった方がいいかもしれない。
市長のそんなプランの下、地上げ屋メソッドで送り込まれてきたのは、黒いフードに大鎌の出で立ちもベタベタな死神。
おい、ジジイババアども。あんたらもう充分生きただろ。そろそろ潔く往生しちゃどうだ?
突然の勧告に慌てたのはジジイババアどもだ。ムダに長生きしている年寄りほど、死への覚悟は薄れているもんだ。
冗談じゃない。まだちっとも生き足りてないって。東京オリンピックだって観たいし、トランプがしっちゃかめっちゃかやった後、どのマヌケがその後始末をするのかの確認だってしたいって。
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棺桶に片足突っ込んでいるどころか、覚悟を誘う棺桶を徹底的に忌避する厚かましいコフィンドジャーたち。
そして死神ときたら役所のソーシャルワーカーよりもお人好しときてる。老人たちの抵抗に思わず妥協。
うーんと、あんたらを残らずこのまま長生きさせるわけにもいかないから、レースでペケになったもんから順番に棺桶に入ってもらうってのはどうかな?
そんでもって優勝者はまあ見逃してあげるよ。
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こうして始まった高齢化タウンのデスレース。乗りこなすマシンは、ジジイババアどもが公道をトロトロ走らせている、あの電動シニアカートだ。
もちろん命がかかってるからノーマル仕様のカートなんかじゃない。
アーミッシュにブルースミュージシャン、エアロビ狂にゴシップおばさんと、年取ってからどころか若いうちから社会的に潰しが効かなかったような面々が、カートを思い思いにチューンナップして、いざマリオカートスタイルのレーススタート!
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お邪魔アイテムは追尾ミサイルにオイル、電気バンパーにシールドといった定番……、というかベタベタなラインナップ。
もうちょっとヒネれよ! とは言うものの、年寄りに目新しいもん与えても持て余すだけだろうしな。しょうがない。
ステージが進むにつれて、なぜかコースにはゾンビの群れがふらふらうろつきだすが、これは設定以外は取り立てて特徴のないカートレースに、プチカーマゲドン的な変化球をもたらそうとする死神ならではのサービスなのだろう。
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レースが終わる度に敗者エリミネートシステムで天に召されていく者が確定。ああ、ランドルフ、良いやつだったのに。お前さんのことは忘れないよ。
と思ったら、次のレースにはちゃっかりゾンビ化して何食わぬ顔で参戦。なんだ、寂しくないじゃん。
そして最終ステージはいよいよ死神との最終決戦。年寄りの往生際の悪さをたっぷりと思い知らせてやる!
中小どころのカートレースゲームにありがちなバランスの悪さ(ちょっとカートをチューンナップしたら、AI相手にはほぼ無敵状態になってしまう)や、マルチプレイはローカルのみといったけっこう致命的な欠点を、ジジイババアとカートという設定のワンポイントだけで強引に誤魔化した一作。
いかに社会が迷惑しようが、わしらはしぶとく強引に生き続けるぞ!

<国内ストア未発売>

 

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