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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【SIMULACRA】スマホを拾っただけなのに

   ↑  2019/12/16 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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スマホを拾った。
本来なら警察や店舗のカスタマーサービスなんかに届けて、落とし主見つかるといいですねではさようならで解決するところだが、持ち主と思しき女性が尋常ではないシチュエーションに置かれている動画が収録されているとなると話は違ってくる。
いや、それこそ警察行けよとツッコミが入るところだが、しかしスマートフォンは現代社会においてこれ以上はないくらい個人情報の宝庫だ。
女性の行方を探すという大義名分のもとに、ねじくれた好奇心を満たす降って湧いたようなチャンスである。
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スマートフォンの持ち主の名はアナ。
ホーム画面にはセルフポートレイトと共に、メールやブラウザ、フォトギャラリーといった定番のアイコンが並んでいる。
写真やチャットログを覗いてみれば、とりとめのない会話に幸せそうな日常。
しかし彼女は突如謎の失踪を遂げた。その手がかりはスマホに残された一見平穏そうな情報の中に必ず隠されている。
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パスワードのかかったメールボックス。そのヒントは彼女の飼い猫。
ギャラリーを漁ればおそらく猫の写真が。そしてそこにはパスワードに関するヒントの断片が残されているかもしれない。
そしてTwitterのような短文投稿サイト。これにもログインパスワードが必要だ。
試しに"パスワード忘れました"メールを運営に送ってみたら、返ってきたのはお馴染みの本人確認の質問設定だ。"あなたのフェイバリットムービーはなんでしたっけ?"
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さあ困った。こればかりはアナに近しい人物にでも尋ねないと分かりゃしない。
しかしこれは彼女のスマホ。アナの周辺の人物は向こうからアクセスしてくる。親友、ボーイフレンドだと名乗る男、そして出会い系アプリで親しくなったと称する人物。
だけどオレはアナじゃない。この連中それぞれとアナが実際にどんな距離感で付き合っていたのか、果たして信頼していい人間なのか、それどころか氏素性すらも知りはしない(それはあちらにとってもそうだろうが)。
ボーイフレンド。LINEにあたるチャットアプリのアドレスを交換しているところから、親しい関係にあったことは間違いないだろう。
しかしログを遡ってみると、二人は喧嘩してここ最近はアナの方がはっきりと彼を避けている。
ではこの出会い系アプリで親しい会話を交わしている陽気な男の方は? ……そもそも出会い系アプリにいるような調子のいい男だぞ!?
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顔も合わせたことのない彼らと、他人のスマホを経由してなだめたりすかしたりのやり取りを重ね、情報を共有したり一部だけ隠したり。
生活の華やかな一瞬だけを切り取ったギャラリー、本音をぶちまけたチャット、ブラウザの履歴、スマホの中身は虚々実々の闇鍋だ。
その混沌とした情報の山を、なりすましやパスワード推測、フェイク垢と様々なテクニックを駆使して整理し、事の真相に迫っていく。
やがて行き当たるのは、アナの身辺情報を推測することに長けた謎の人物。ストーカーじゃねえか!
だがここでプレイヤーは、自分もまったく同じ穴のムジナである事実に気づいて、なんとも居心地の悪い気持ちが芽生えるのであった。
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スマホの画面のみで完結し、操作もほぼスマホに準拠。
開発元のKAIGAN GAMESは、やはり同コンセプトの『Sara is Missing』を2016年にリリースしているが、『SIMULACRA』はそれをブラッシュアップさせた作品。
スマートフォン越しの人々と共に失踪女性の手がかりを探すストーカー行為は、やがて非現実的な何かに少しずつ侵食される。
その兆しも発動も現れるのはすべてスマホの画面上。スマートフォンと共にやがてプレイヤーもその"何か"に飲み込まれてゆく。
現状では日本語非対応。チャットログやWebサイト、メールなどかなりの量にのぼるテキストに加え、単語を入れ替えての文章作成や英語での入力パートなどハードルはかなり高いかもしれないが、それを乗り越える価値が充分すぎるくらいあるタイトな傑作だ。

この記事に含まれるtag : ホラー ミステリ 実写ゲーム 

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2019/12/16 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Friday the 13th: The Game】クリスタルレイクの悲喜劇

   ↑  2019/11/22 (金)  カテゴリー: XBOX ONE
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暮れも近づくにつれて暗いニュースが多くなってきた。
こなつお姉さんの卒業、鈴木大地のロッテ退団、そしてなによりも推しのアイドル廃業。
持て余すのはそのたびに芽生える、この世のものをすべて討ち滅ぼしたい黒い情念だが、それを街なかかどこかで晴らそうとすると自分も含めて複数の人生が終わってしまうわけで、いくらガキの頃に映画「アメリカン・バイオレンス」を観て、「チャールズ・ホイットマンかっけー!」と間違った感想を抱いてしまったオレと言えど、おいそれと踏み切れるものではない。
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しかしここなら話は別だ。
クリスタルレイク、忌まわしき大量殺人があった地。そしていまだに殺人鬼が息を潜めていると噂される場所だ。
そうと知りながら興味本位でのこのこと集まってきた奴らなど、比喩じゃなしに煮ようが焼こうが世間から咎められることもないだろう。
いや、それ以前に今のオレはあのジェイソン・ボーヒーズ。他人様からの非難などハナから気にかける立場ではない。
それに世間の目なんてシリアルキラー以上に残酷なもんだ。
ロビーを通じて集まってきた軽佻浮薄な80年代から抜け出してきた見た目の連中など、どんなに惨たらしく殺したところで「ま、しょうがないよね」のひとことで済ませてくるだろう。
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いまやスラッシャー映画のレガシーとなった「13日の金曜日」シリーズ。
過去にも何度なくゲームの世界にお目見えした……、と言いたいところだけど、その実はテンプレート化したホッケーマスクの怪人ビジュアルの流用がほとんどで、オフィシャルなシネマゲームはあんまり無かったりする。
それをジェイソンばりの黒い情念をもって21世紀にオフィシャルゲームとして実らせたのが、この『Friday The 13th The Game』。
クリスタルレイクやパインハースト更生施設など原作映画でおなじみの舞台をフィールドに、若者たちとなってジェイソンの魔手から逃れるか、それともジェイソンとなって殺戮の限りを尽くすかの鬼ごっこにポイントを絞ったゲームだ。
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ママの頭頂と憎きママの仇のミイラが転がるあばら家から、オレはのっそりと行動を起こす。
ぶっ殺す! 今じゃSNS界隈ではおいそれと口にできない言葉だが、ここでは話が別だ。リア充ども全員ぶっ殺す!
ネットで爆発しろとか虚しいことを言ってガス抜きしている連中とはワケが違う。なにせオレはクリスタルレイクの伝説の殺人鬼なのだから。
お前らみんなぶっ殺す! 首を洗って待っとけ!
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おい待て、お前らちょっと待て、すいません、ちょっと待ってください。話だけでもいいから聞いてください!
どいつこもこいつもオレをバカにしやがって! オレは殺人鬼なんだぞ、お前らそこんとこちゃんとわきまえてんのか!
……ホッケーマスクを被っただけで畏怖の対象になると思っていたオレが甘かった。
恐怖の存在どころか、「ヘーイ、カマーンwww」とかおちょくられながら翻弄される始末だ。
だいたいジェイソンが高い殺人率をキープしているのって不意打ちが多いからだろ!?
それなのになんでこいつら最初から逃げる気抵抗する気満々なんだよ! 話が違うじゃねえか、お前らおとなしくセックスしてろよ!!
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そりゃジェイソンにはそれなりの特殊能力はある。
だけど高速移動のシフトは挙動がピーキーでオレには持て余し気味だし、ワープ能力であるモーフを使えば飛んだ先で東西南北がわからなくなってしばらく棒立ちになる。
結局使いこなせているのは感知能力のセンスだけだ。この家の中に隠れてるのはわかってんだぞ! 潔く殺されろ!
……家ん中が真っ暗で右も左もわからねえ! 誰だよ電気壊したバカヤロウは! …………あ、オレだ。
そりゃそうだよ。怖がらせようと思って配電盤叩き割ったはいいけど、灯りがないのは明らかに逃げる側へのアドバンテージだもん。
殺人鬼は調子にのって電気壊しちゃ困るのは自分だからダメ、一つ学習したわ。もう手遅れだけどな!
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耳元では子煩悩な母ちゃんが「ジェイソーン、いい子よ~。がんばって~」とエールを送り続けてくれるけど、考えてみりゃ今のオレは「新・13日の金曜日(PART5)」のなんちゃってジェイソンだ。
ごめん母ちゃん、オレ、あんたの実の息子じゃねえわ!
なんでこんな歴代ジェイソンの中でも飛び抜けて微妙なやつをチョイスしているのかというと、映画のシリーズ作の中で一番「カネ返せこのヤロウ!!」と激怒したくらい思い入れが深いからであって……、ってか、なんだよあのオチはよ!
ジェイソンの仮面が剥がされてからも、オレしばらく「こいつ……、誰だったっけ?」ってスクリーンの前で固まってたよ。伏線くらいきちんと張ろうな!
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月夜の下、静かな湖畔での殺人オンライン鬼ごっこ。
「13日の金曜日」をゲームの形に収めるとしては、なかなか気の利いた着地点だったかもしれない。
ただし致命的な点があるとしたら、肝心なここに集まる生贄たちの中の人が、キャンプ地に来て乱痴気騒ぎを繰り広げるリア充とは、およそ正反対の連中ばかりだってことだ。
お前らホント殺し甲斐がないんだよ! 今日もまんまと逃げられたからの負け惜しみじゃねえぞ!

この記事に含まれるtag : シネマゲーム ホラー 

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2019/11/22 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【夢見館の物語】儚き蝶の館

   ↑  2019/01/27 (日)  カテゴリー: メガドライブ&メガCD
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「とりあえずCD-ROMにしてみました」的なタイトルが目立ち存在意義がイマイチあやふやだったメガCDにあって、他にはない独自のカラーを打ち出していたのはバーチャルシネマと銘打たれた新世代アドベンチャー群だった。
まぁこのバーチャルシネマというジャンル名は、メガドラ・ロープレプロジェクトなどと同様に、あくまでも便宜的にざっくりとした区分けであったのだが、とにもかくにもその第一弾となった実写ADV『ナイトトラップ』は、他には類を見ないビジュアルやスタイルで大きなインパクトを与えてくれた。
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そしてその第二弾となったのが、PC系アドベンチャーゲームの老舗であるシステムサコムが開発した『夢見館の物語』だ。
3Dアドベンチャーゲームという様式は当時でも格別目新しいものではなかったが、こと家庭用機専用ソフトとなると話は別。
『夢見館の物語』は、まだPCと家庭用機でユーザー間が断絶していたこの時代にあって、家庭用機の側で3Dインタラクティブアドベンチャーの到来を告げる先駆けのような作品であった。
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満月の夜、森の奥深くに忽然と姿を現した洋館に迷い込んでしまった幼き兄妹。
さまざまな理由で現世からドロップアウトした人々が蝶に姿を変えて住まうこの館で、はぐれた妹を捜す兄。
各部屋を行き来してアイテムなどを拾い集め、ときには閉ざされた扉に阻まれたりしながら脱出の手がかりを探す。
古典的とも言える館探索系アドベンチャーだが、プレイヤーたちの多くを惹きつけたのは、そんなアドベンチャーゲームとしての様式の上に立った、あまりにも淡く儚い独特のビジュアルであろう。
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うっすらと靄が掛かったように不鮮明で、幻灯機の映写のようにぎこちないグラフィック。
それはマシンスペックの力を借りて、より鮮明に緻密を目指したPC系インタラクティブアドベンチャーのそれとは、およそ対照的なものだった。
恐らくメガCDに非力さによるところも大きいであろう、このぼんやりと淡いビジュアルは、逆に「数年に一度だけ姿を現す幻の館」の神秘性を大いに高めてくれたのだ。
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そして、ちょっぴりくぐもってプアな音質のボイスや効果音も、これまた怪我の功名的に現世と幻想の境にあるようなこの館に相応く、現実味のないまるで夢の中のサウンドエフェクトのような響きとなった。
掌の細工菓子のようなボリューム、そして何よりもメガCDという日陰の花壇みたいなハードにぽつんと咲いているその様は、このたった一夜限りの陽炎のような夢物語にもっとも相応しい情景ではないだろうか。

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2019/01/27 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【返校 -Detention-】知ることは怖いこと

   ↑  2018/04/02 (月)  カテゴリー: Switch
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学校、それは思春期の揺れ動く心を永遠に留めんとする牢獄だ。
そんな場所が突然周囲と隔絶し、魑魅魍魎が徘徊する異世界へと変わっても、それほど驚くことではないのかもしれない。
しかし息を止めてこの世ならざる者をやり過ごす、いかにもこてこてなホラーゲームらしいフックも、ほんの序盤だけのもの。
湿りっぽく饐えた匂いのする空気を迫真的に伝えてくれるビジュアルで構築された校舎の中をプレイヤーはファン・レイシンという少女の身体を借りて彷徨う。
そして断片的な情報を少しずつ手に入れるごとに、物語は悪霊ホラーから胸を締めつけられるような"自分探し"のリトルジャーニーへと変貌を遂げてゆく。
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1960年代の台湾、そこは近くて遠い国。
日本が高度経済成長の道を突き進んでいた頃、この国では蒋介石国民党政権の圧政の下、白色テロの風が長きに渡って吹き荒れていた。
そのいかにも東アジア的な反動の渦の中、どのイデオロギーにとっても狩場となるのは教育の場だ。
自由とデモクラシーを求める声が即アカのレッテルを貼られ、国共内戦の怨念がさらにそれを増幅させている状況下。
海を渡ってくる本を使っての勉強会は、とてつもなく危険な行いであった。
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『返校 -Detention-』の背景はそんな時代。
横軸で繋がれた2Dのポイント&クリック式ホラーADV。国も時代も背景も違うが、土俗的な香りとプレイヤーキャラをその場に留まらせているだけで、いたたまれなくなるような空気は、90年代国産ホラーADVの金字塔『トワイライトシンドローム』を思い起こさせる。
そして『トワイライトシンドローム』が通り一辺倒のホラーで完結しなかったように、『返校 -Detention-』もショッカー的なホラーゲームの様式から少しずつ逸脱しながら、その本領を見せてくる。
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特に第三章以降の、きめ細かい演出に裏付けられた展開は圧巻の一言だ。
アドベンチャーゲームにおいて、なにか反応のあるオブジェクト、手に入れられるアイテムの発見は、プレイにあたっての大きなモチベーションであり手応えだ。
ゲーム内に散らばるそれらを集め、つなぎ合わせ、プレイヤーは未知なる世界を少しずつ解き明かしていく。
しかし『返校 -Detention-』では、その作業が章を追うごとに辛さを増す。未知なるものへの恐怖は、いつしか真実を知ることの畏れにすり替わってゆく。
真綿で首を絞めるようにじわじわとこちらを蝕むせつなさに、プレイヤーは死霊の姿を無邪気に怖がっていたゲームの序盤すらをも、懐かしく暖かい世界にすら感じてくるだろう。

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2018/04/02 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Layers of Fear】芸術無罪

   ↑  2018/03/28 (水)  カテゴリー: XBOX ONE
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夫は画家、妻はピアニスト。共に将来を嘱望される新進気鋭の芸術家。そう、そんな者同士の結婚など、うまく行きっこない。
芸術を生業とする夫婦。その関係で犠牲を強いられるのは、おのれの創作に対する妄念が、より希薄な側だ。
この夫婦の場合は妻の方であった。妻には浮世離れした世界から自分を現実に引き戻した子供の存在もあった。
妻の下車もあって、この家におけるたったひとりの芸術の王様となった夫は、その環境に溺れ、慢心し、そしてなにが一番大切なものなのかを見失った。
そして罪と悲嘆と怨嗟を溢れんばかりに詰め込んだ、家のという名のキャンバスの中に、画家はずっと閉じ込められている。
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『Layers of Fear』はこの画家の目を借りて、妄執と悲しみが行き場を失って蠢き続けるリトルワールドをさまようゲーム。
右スティックでせわしなく動く画家の目線は構図の移ろい。
そしてそのアングルは画家の狂気を反映するかのように、崩れ、整合性を失い、エキセントリックな色彩に染められてゆく。
さっきまで進んでいたごくごく普通の廊下。しかし後ろを振り向いてみると、先程まであった景色や構図からなにもかもが一変している。
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右を向くたび、左を向くたび、上を見上げるたび、視線を動かすごとにまるでビックリハウスのように佇まいを変える館の風景。
リビング、キッチン、子供部屋、屋根裏、家の中の繋がりも早々と崩壊して、でもチャプターの終わりごとに画家が必ず戻るのは自分のアトリエ部屋。
おのれの醜さや傲慢さ、しでかした罪の重さを彷徨の中でさんざん見せつけられたあと、その畏れや慄き、思いの丈を塗り重ねるために、今や自分のたったひとつの居場所となったキャンバスの前に帰ってくる。
そしてその絵が完成に至ったとき、哀れで罪深い画家の魂は解放されるのだろうか。それは画家の目を借りるプレイヤーの行動次第だ。
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練り込まれたスクリプトと環境変化表現、緻密なビジュアル構成をレイヤーのように丹念に重ね、精神が崩壊した画家のパラノイアックな小世界を数時間の中編サイズゲームプレイに磨き込んだ良質のアドベンチャーゲーム。
びっくり箱のように手を変え品を変えプレイヤーを驚かすそのアプローチは、確かのホラーゲームの一種だが、そこで描かれるのは緊張と恐怖の連続ではなく、むしろこの世界に居続けるごとに胸を締め付けられていくような悲しみと、救済を求め続ける画家の内なる叫びの声だ。

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2018/03/28 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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