ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Ticket To Ride】鉄道路線図の旅愁

   ↑  2017/08/18 (金)  カテゴリー: XBOX 360
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"あの娘は乗車券を手にしてる チケット・トゥ・ライドを持ってるんだ だけどそ知らぬ顔してやがるのさ" <The Beatles - Ticket To Ride>
お盆に夏休み。普段以上に鉄道路線図が身近になるこの季節。
あの色とりどりな線の交差に心惹かれるのは、決して鉄オタだけではあるまい。
オレも旅行に出た時に、初めて訪れる地方都市のターミナル駅に掲げられた路線図を、いつまでもボーっと眺めながら旅の妄想を膨らますことがある。
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そして今オレの目の前に広がるのはアメリカの鉄道路線図。
広大なアメリカ大陸を、まるでフランケンシュタインの怪物の縫い傷みたいに張り巡らされた交通の動脈。
手の中にあるのはマイアミからボストンまでの片道切符。
普通なら飛行機を使う距離だが、たまには大陸の列車旅もいいものだ。それに鉄道ならば、パーサーが呼んだ空港警察に手荒に叩き出される心配もない。
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マイアミ駅のホームで、オレは列車を待つ。ナシュビル、フェニックス、デンバー、異なる目的地に向かう旅客たちが、別のホームから次々と旅立ってゆく。
オレは辛抱強く列車を待つ。来ねえ。来ねえ。列車が来ねえ。ピンクのトレインカードがちっとも場に出やしねえ!
慌てて路線図を見返し迂回できるルートを探すが、時すでに遅し。ナッシュビル周りの列車はすべて押さえられてしまってる。
いっそのこと西海岸に行っちゃってそこからボストンを目指すか!? もちろんそんな回りくどいマネは、切符カードのコストにとうてい割が合わない。
オレはチケットを握りしめながら、ひたすら山札から運良く機関車カードを引くチャレンジを繰り返すのであった。
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カタンにカルカソンヌにロストシティーズ。オンラインゲーム展開の実験場とばかりに、Xbox360の初期には、著名なアナログボードゲームのデジタル化作品がお目見えしたが、『Ticket To Ride』のその中の一つ。
アナログゲームにとってもっとも名誉あるドイツ年間ゲーム大賞を受賞した、その筋では知らぬ者のいない名作だ。
ただいくら高い評価を得ているボードゲームと言えど、いったんデジタル化されたからには、やはりビデオゲームとの相性が問われてくる。
だが心配はいらない。他プレイヤーの行動をある程度読みつつ、黙々とカードドローと列車配置を繰り返す。
マルチの環境で各自がソロプレイを行っているような『Ticket To Ride』は、複雑な交渉を必要とする『Catan』などよりも、はるかにオンラインゲームに向いた作品だ。
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ボイチャでの賑やかなやり取りもなく、路線図を舞台に各人は思い思いに乗車券を握りしめ目的地を目指す。
一人旅は決して他者と隔絶した空間じゃない。並走する線路、ターミナル駅、ほのかだけとそこには人とのすれ違い、一瞬の邂逅がある。
その積み重ねの上に綴られるのは、縫い跡のような線が列車で埋められた路線図。『Ticket To Ride』の旅情は、むしろ顔を突き合わせない環境だからこそ、余計に輝くことがあるのかもしれない。

<Xbox One互換対応ソフト>

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2017/08/18 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【祇園花2 金沢文子編】ニチブツのお家芸

   ↑  2017/03/14 (火)  カテゴリー: PS1
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ナウシカやクリィミーマミに酷似したキャラを脱がしたり、PCエンジン初の公式18禁ソフトを送り出したりと、ニチブツは怖いもの知らずなことを平気でしでかすメーカーだが、そのやんちゃ坊主ぶりは、プレイステーション時代に突入しても健在であった。
『ニチブツマージャン女子高名人戦』という、これまたコテコテなタイトルの作品でプレイステーションに参入した同社は、麻雀、花札、競艇など、お得意のオヤジテイスト路線を展開する。
『祇園花』は、そんなニチブツの花札ゲームシリーズだが、特有の投げっぱなしなストーリー設定と、味わい深いキャラクターデザインを別にすれば、非常にオーソドックスな一作目のインパクトが弱かったことを懸念したのだろうか。このシリーズ第二作では、かつてアーケードやPCエンジンで展開した実写AV麻雀路線を彷彿とさせるような路線に切り替えてきたのだった。
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そして看板娘として引っ張り出されてきたのが金沢文子。"かなぶん"の愛称で知られた、この頃人気絶頂だったAVアイドルだ。
タイトルにも堂々と金沢文子の名をフィーチャー。国民機であるプレイステーションに、セクシー女優の名を冠したソフトを悪びれず送り出す。
ニチブツの怖いもの知らずっぷりは、プレステ時代になっても全く衰えしらずであった。
それにしても、よくこのタイトルにSCEがOKを出したものだ。もしかして担当者は"かなぶん"のことを、まるっきり知らなかったのだろうか。
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時間の止まってしまった世界で唯一動ける主人公が、とあるお屋敷に囚われた"かなぶん"を、こいこい勝負で救い出す、缶チューハイの勢いを借りて10秒で考えついたような、相も変わらずニチブツテイスト溢れる設定。
どうして主人公だけが動けるのかという疑問に対しては、"かなぶん"の使いとかいう妙な人形が、「運命だからじゃない?」なんてアバウトな一言で済ませているが、まぁニチブツおやじゲームのいい加減な設定に、いちいちまともな説明や解釈を求めること自体が馬鹿馬鹿しいので、そこら辺は適当にスルーしておこう。
ちなみにナビゲーター人形の"かなぶん"の紹介文句は、「モデルで活躍している子」。
「微妙に違うだろ!」というツッコミがすかさず入ったことは言うまでもない。
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"かなぶん"解放の為に、屋敷の各部屋に待ち構えている住人たちを、こいこい勝負で打ち倒して行くのだが、こいこいってのは実は基本的にもの凄くバランスの悪いゲームだ。
さらに最初の一手で"月見で一杯"なり、"花見で一杯"を揃えて逃げられてしまうなど、CPU側がズルをする余地がいくらでもあるときている。
そんな釈然としないバランスのこいこいに、何とか勝利するたびに手に入るものはと言えば、"かなぶん"の画像一枚だけ。
しかもどの画像も、パジャマやセーラー服着用の、露出度云々以前のシロモノばかり。
「がんばって!」「早く助けに来て。待ってるわ!」程度の、お約束肉声メッセージすらないときている。
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はい、またもややられてしまいました。これはニチブツお得意の、麻雀や花札にセクシー女優の適当な宣材写真やプロモーション映像をくっつけてでっち上げたゲーム。
金沢文子編というサブタイトルから察するに、恐らくこの後も、適当なAVアイドルのプロモ写真を引っ張り出してきて、似たような続編を次々と作ろうとしたのだろうか? 松本コンチータ編とか、朝倉まりあ編とか……。
そんなニチブツの面の皮の厚さ、バッタ商売っぷりは、アーケードゲーム創成期からの老舗の面目躍如とも言えるだろう。

 

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2017/03/14 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【64花札 天使の約束】少数精鋭主義の極北

   ↑  2017/03/12 (日)  カテゴリー: SFC&N64
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ニンテンドウ64のソフト施策でも一番特徴的だったのは、ラインナップの少数精鋭主義だ。
90年代の任天堂は、クオリティの低いソフトが多く出回ることによって市場に悪影響をもたらす、いわゆるアタリショックの危険性を一貫して唱えてきた。
そしてニンテンドウ64では、これまでの野放図なライセンシーから一転、サードパーティーのソフトに一定のクオリティコントロールを求めて品質の厳選を目論んだ。
しかしそのQCを求めるに足るメーカーたちの多くは、64のソフト開発に関わるコストやリスク、あるいは任天堂による必要以上の管理を嫌い、PSやサターンなどの新たな選択肢に軸足を移してしまう。
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そして自陣に頼んでもないのに居残り続けたのは、「とりあえず麻雀でいいすか?」だの、「相撲と恋愛シミュレーションを合体させましょう!」だの、「テレビでやってるイライラ棒って知ってます? とりあえずアレで一本作ったろと思うんですが?」だのと、クオリティコントロール以前の企画を掲げるファンキーなメーカーばかり。
これには当の任天堂も少数精鋭主義の破綻を早々と覚悟したに違いない。
結果として残ったのは、あまりにも薄いラインナップと、「アタリショックの可能性がある市場>それが無い市場」の現実であった。
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「任天堂さんといえば、やっぱ花札っすよね!」
そんな薄弱な根拠があったのがどうかは知らないが、とにかくスーファミ時代のビジネス慣習そのままに薄いラインナップの中に割り込んできた、ニンテンドウ64の理念からはもっともかけ離れたところにいるソフト、その名は『64花札 天使の約束』。
パッケージの絵を見ただけで早くも肩から必要以上に力が抜けていく気がするが、その中身もスーファミ時代の「とりあえずなんか出しときゃある程度の数は捌けるだろ」スピリットからビタ一文(花札ソフトだけに)進化していない問題児だ。
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「趣味は花札! 渋いだろ!」
開幕早々のたまう18才の主人公。そのストーリーモードの導線はと言えば、"10数年前に、この街の野原である娘と約束を交わしたが、その野原がどこだか思い出せない"。
野原の場所を求めて待ち行く人々に無差別に絡みだす主人公。その後の流れは、そう、「教えたくない」「じゃあ花札で勝ったら教えろ」の定番パターン。
早くもソフトのクオリティに対して何を言ってもムダな状態だ。
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花札通り魔と化して親子連れにすらケンカをふっかける凶獣主人公に対して、その相手たちも負けてはいない。
自分の公務を忘れてこいこいにうつつを抜かした挙句、負けると「お前もしかして犯罪者だな!」と豹変する警察官に、初対面の人間に「おいちょかぶで勝ったらカネを貸してくれ」とナチュラルなカツアゲをふっかけるギャル。
その有様に任天堂も「もうそういうのはソニーさんやセガさんのとこでやってくれませんか?」なんて本音を、ぺらぺらな64のソフトラインナップと天秤にかけて呑み込むのがやっとであろう。
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なんかもう任天堂に代わって、「少数精鋭主義なめるな!」と記されたジャンパーでも着て発売元のアルトロンに押しかけたくもなってくるが、しかしこんなスーファミやPSならば埋没して誰からも振り返られないようなソフトでも、他に代替のない64ソフトの売り場では、それなりのディスプレイで妙にデカいツラして自己主張するのであった。

 

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2017/03/12 | Comment (4) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【最強羽生将棋】64負のスタート

   ↑  2017/03/07 (火)  カテゴリー: SFC&N64
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任天堂ハードの歴史。それは時代時代のデファクトスタンダードなゲーム機のあり方からの脱却の繰り返し。
その歴代ハードの中でもっとも象徴的な存在なのは、自身が絶対的なデファクトスタンダードであったファミコン、スーパーファミコンの流れから大きく舵を切ったニンテンドウ64だ。
あまりにも独創的なコンセプトやソフト戦略は、圧倒的な市場の支配者であった立場をも自ら反故にする、あまりにも大胆かつあり得ないものであった。
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しかし自ら理想郷を追い求める任天堂に対して、そうはいかないのは64をビジネス的な意味も含めて"さらにスーパーなスーパーファミコン"と単純に捉えてしまったサードパーティーたちだ。
そしてニンテンドウ64の一番の不幸は、スーファミ商売の延長を目論む守旧的なメーカーばっかりが自陣営に留まってしまったことだ。
64の少数精鋭を標榜するソフト戦略は、スーファミ時代は枯れ木も山の賑わいであったそれらのメーカーたちのソフトを、必要以上にクローズアップする結果をもたらしてしまう。
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夢の新ハード、ニンテンドウ64の船出。
オレがその日に目に焼き付いたのは、渾身の『スーパーマリオ64』でも、安定の『パイロットウイングス64』でもない。
量販店に山のように積み上げられ、発売早々ディスカウントの値札が貼られた、羽生善治が写る地味なパッケージ箱だ。
ひいてはそれがニンテンドウ64のファーストインプレッション、さらには後々まで残る64のイメージとなってしまった。
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もちろんゲーム内でファンシーな実写画像で登場しまくる羽生名人に罪はないし、ソフト自体も当時の将棋ゲームの中でも抜きん出た実力を持つ、最強の称号に相応しいものだ。
しかしわずか三本しかないロンチタイトル、そのうちの一つがいつまで経っても店頭に山積みになって、日を追うごとにワイルドな値下げがされていく状況は、ハードのイメージ的にも決して芳しいものではない。
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64の発売から三ヶ月後、ようやくロンチ第二弾の『ウェーブレース64』が着弾。
ユーザーにとっては砂漠のオアシスのような一本だったが、そこから二ヶ月また音沙汰なし。
結局ロンチの年に発売されたタイトルはわずか十本。その状況にあって『最強羽生将棋』は、一向に減る様子がないまま、値段ばかりを下げつついつまでも店頭に残り続けた。
それはせっかくのハードコンセプトの先鋭化に対して、下支えする流通戦略が旧態依然のままであったことの証明でもあった。
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激安価格で我が家にやって来た『最強羽生将棋』も、64の特徴的なコントローラと将棋の微妙な違和感くらいしか印象に残ってない。
そんな『最強羽生将棋』64哀歌のダメ押しを感じたのは、今から約十年くらい昔のこと。
秋葉原の某レトロゲームショップの入り口で、これの箱入り美品が入り口脇の段ボール箱に無造作に詰め込まれ、その横に「ご自由にお持ちください」と貼り紙された光景。
その様子にはさすがにオレもいたたまれず、足早に横を通り過ぎるしかなかったのだった。

 

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2017/03/07 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【マリオ武者野の超将棋塾】

   ↑  2014/04/09 (水)  カテゴリー: セガサターン
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そういや任天堂ハードで掟破りのサクラ大戦発売に先んじて、セガサターンでマリオのゲームが登場するこんな前例がありましたっけね。なんかちょっと妙なマリオですが……。



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2014/04/09 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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