ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Crisis in the Kremlin】ソ連邦を存続させろ!

   ↑  2018/01/24 (水)  カテゴリー: PCゲーム
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  "赤の広場を見下ろす執務室の中、革張りのなんの装飾もない椅子に腰を下ろし、私は深く息を吐いた。
志半ばで病に倒れた同志チェルネンコの後を継ぎ、ソビエト連邦共産党書記長として、これから国家の行く末を担う舵取りの仕事が待っている。
しかし変動する国際情勢の中で、現在のソ連邦の足元は決して盤石ではない。
党も一度は改革派のミハイル・ゴルバチョフにその舵取りを任せたが、妥協に妥協を重ねるあの男の政策が、やがて同胞国家の崩壊やソ連邦の解体に至ったのは歴史の事実だ。
しかし私はその轍を踏まない。尊敬する同志ブレジネフの政治的手法に倣い、断固たる国家運営で社会主義体制の維持と繁栄を実現させるのだ。"
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『Crisis in the Kremlin』は、末期のソビエト社会主義共和国連邦を運営するポリティクスストラテジーゲーム。
これのオリジナルは1991年、まさにソ連邦が終焉を迎えんとしている年にリリースされた。
現在Steamで発売されている本作は、そのリメイク作。ビジュアルやインターフェースなど、かなり仕様は変更されているが、そのテーマとテキストベースのゲーム進行はそのままだ。
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 "1985年に書記長職に就いた私だが、その最初のうちの仕事は過去の党の政策に改めて決裁をくだすものであった。
右派修正主義者どもがプラハで起こした騒動、連帯とか名乗るポーランドのゴロツキども。
同胞国家を脅かす事態には片っ端から「戦車で踏み潰せ!」と指示。このために私は軍とKGBに手厚い予算を盛ってやっているのだ。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはそのまま据え置きにする。"
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 "イラン革命の際に、あの胡散臭い魔道士のような革命指導者をこっそり支援したら、アメリカとの外交関係がこれ以上はないくらい悪化したが、それをいっきに和らげたのはサマンサ・スミスとかいうおっちょこちょいのアメリカ人少女だった。
平和を訴えかける直接の手紙に、「クレムリンはオールナイトニッポンじゃねえんだぞ! 気安く書記長宛にお葉書出すんじゃねえ!」と、一瞬ブチ切れそうになったが、ここは実際にそれを受け取った同志アンドロポフに倣い、「ソ連は怖くないよお。いっぺん遊びにおいでよお」と返事を出しておく。
きっとレーガンも内心苦々しかったに違いないが、こんなことでも実際両国間の緊張が緩和するんだから、世界情勢とは分からないもんだ。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはまだまだ据え置きにする。"
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当時としてはそれなりに頑張っていたオリジナルに対して、このリメイク版はソ連製生活用品を開き直ったかのようにビジュアルは質素。
テキストのまま送られてくる報告書に対する決裁と、電卓による予算配分の二つだけで、地味に淡々と進行してゆく。
党の政策を決定づける報告書は地味極まりないし、予算をいちいち電卓で入力するのも、これまた地味に面倒くさかったりするが、まあここらへんは社会主義国家の融通の効かなさを表したもんだと思っておくべきなのだろう。
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 "グレゴリー・ロマノフを重用し、ゴルバチョフを党の中枢から遠ざけ、改革派の影響力を一掃して足元を固めた。
「スターウォーズ」の見過ぎでいかれたカウボーイどもがSDI計画をぶち上げたときは、非難声明だけでは足りずに「こっちも断固として対抗する」と宣言。
具体的になにをするってわけではないんだけどな。国家の威信を保つのはなんたって虚勢だ。それって基本だろ?
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはしつこく据え置きにする。"
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UIやオプションのけれんのなさや融通の効かなさも、これまたわざとなんだか開き直ってるんだか。
カセットテープを模したBGMの操作も微妙に手間がかかるんだけど、ソビエト歌満載のラジオ局は、このゲームの密かなチャームポイント。
執務のお供はこのチャンネル一つでほぼ決まりだろう。
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 "1990年代に入るとあらゆることの雲行きが怪しくなってきた。
軍とKGBと重工業偏重の予算編成が祟ったのか、食糧不足はじわじわと進行し人民の不満を高めている。
80年代にはまだまだ有効だった強権的な措置も、いまや逆の効果しか及ぼしかねなくなってきた。
執務室の窓から見えるデモ隊に対しても、もはやまったく手を打つことができない。
さらに自分の政治的立場が災いしたか、それ以外の妥協的政策がまったく取れなくなってきているのが厳しい。いや、この期に及んでそんなどっちつかずのことやったって焼け石に水なことは分かりきってるのだが。
なお、エリツィンのクソ野郎への嫌がらせに、ウオッカの値上げはやっぱり据え置きにする。"
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 "1994年、いよいよどうにもならなくなってきた。
衛星国で起こった反動の嵐は、あっという間に同胞国家をまとめて津波のように飲み込んでいった。
西側では「民主化のドミノ現象」と呼んだそうだが、こっちの立場になってみればドミノなんて生易しいスピードじゃない。
気づいたらあっという間にもうどうしようもなくなっている。
幸いなのはチャウシェスクやホーネッカーと違って、私にはまだ穏やかな退任という道が残されていることだ。
ゴルバチョフよりも長くソ連邦を存続させられたのも、今となっては私の密かな誇りだ。
「ウオッカは未来永劫値上げ!」
報告書に最後の決裁の判を押し、私はいそいそと執務室を後にするのだった。"

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2018/01/24 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【三國志Ⅳ】第一次過渡期三國志

   ↑  2017/12/04 (月)  カテゴリー: 3DO
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コーエー三國志。長きに渡る同社のドル箱で、ナンバリングタイトルは13を数える。
30年以上にも及ぶ歴史には、様々な変遷やユーザー層の入れ替わりもあった。
個人が思い入れを持つシリーズ作も、これまた様々だろうが、オレの場合は1994年に発売された『三國志Ⅳ』。
Ⅳが一番好きって言うと、たいていの場合「え、なんで?」と疑問が返ってくるのだが、しょうがねえだろ、3DOで出た三國志はこれ一本しかないんだから。
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コーエー三國志はその長い歴史の中で過渡期を幾度も迎えているが、この『三國志Ⅳ』は第一次過渡期とも言える作品。
その過渡はゲーム内容だけに留まらない。これが出た1994年はコーエーにとって最大のお得意様となっていたコンシューマ市場が、大きな変遷を迎えようとしていた時期でもあった。
ゲームハードの過渡の影響もあって、『三國志Ⅳ』は旧世代機であるスーパーファミコンから、新世代機のサターンとプレイステーション。そしてその中間に位置する3DOと32Xにまでまたがってリリースされたのであった。
もちろん32X版も3DO版と同様、これが同ハードで出た唯一の三國志である。
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その過渡におけるもう一つの産物が、恐らくROMカセット機との差異をつけようと思ったのか、実写ムービーの導入だ。
この要素は同時期に出た『信長の野望 覇王伝』や『ウイニングポスト』でも試みられていたが、『三國志Ⅳ』の場合はさすが中華大陸。スケールが違う。
オープニングムービーは長江に浮かぶ軍兵を満載した大船団。CGなんかではない。ガチ船にガチエキストラ。
それもそのはず。この映像の大元は中国の国営放送局が国家プロジェクトの扱いで制作した連続ドラマ「三国志演義」。
エキストラの数だけでも官渡における袁紹軍の動員を凌ぐ、世界の歴史ドラマ史上でも屈指の超大作。
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それがどんな縁があってコーエーゲームに流用されることになったのかは知らないが、とにかくOPムービーに留まらず、ゲーム中の主要歴史イベントや、さらには飢饉や反乱、謀略などの小イベント時の小窓ムービーにまで細切れで登場(そのドラマに準じたわけではないだろうが、ゲーム中で諸葛亮の能力がチート化しちゃってるのは、ちょっとアレだが…)。
しかしそんなせっかくのサービスが、ユーザーに好意を持って迎えられたかというと逆で、その挿入によるテンポの悪さがむしろ鬱陶しがられ、実写へのアプローチはこの時期の作品だけで打ち止めとなるのであった。
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もう一つ印象深かったのは副将システムの導入。
これによって武力に偏重した武将を知力系の武将で補うことが可能となり、筋肉バカに軍勢を任せるときのモヤッとした心持ちを、システム的にも気分的にも解消してくれることになった。
おい、沮授、沮授。文醜からぜったい目を離すなよ。あいつとにかくそそっかしいから。なんかあったときはむしろお前の方が頼りだからな。よし、曹操の首獲ってこい!

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2017/12/04 | Comment (2) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Toy Soldiers】ブリキの兵隊トテチテタ

   ↑  2016/11/17 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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テーブルの上に広がるジオラマセット。そこに立ち並ぶはブリキの兵隊。
おもちゃの飛行機にゼンマイ仕掛けの戦車。進軍ラッパの音が鳴り響けば、ブリキの兵士たちの突撃と共に、爆竹のような砲声があちこちで鳴り響く。
"♪ブリキの兵隊トテチテタ 鉄砲だ背嚢だ一二三 お庭の真ん中一列に 進軍進軍ラッタッタ"
おもちゃの兵隊によるタワーディフェンスゲーム。それらから連想するのは、そんな古い童謡が似合うのどかで可愛らしい風景だ。
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だけど画面をズームさせて兵隊視線で見てみれば、そんな呑気なイメージなど吹き飛んでしまう。
臼砲の一撃で明後日の方向に吹き飛び、戦車のキャタピラにぷちぷちと踏み潰され、毒ガスでばたばたと斃れ伏す兵士たち。おいおい、ジュネーブ議定書って読んだことないのかよ!? え、まだ締結前? あ、そうすか……。
"♪ブリキの兵隊 お前はそれにサインインしたんだ ブリキの兵隊 そこには名誉も栄光も無いぜ"
童謡の代わりにカスタムサントラから鳴り響くのは、Stiff Little Fingersの悲壮極まりない"Tin Soldiers"。
ようこそクルエルワールドへ。おもちゃだからこそ余計に引き立つこともある。無邪気さは残酷さと紙一重の言葉。
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「どうせおもちゃだから、どんな酷い目に遭わせても構わんだろう」なんて潔いコンセプトは、かつて『突撃!アーミーマン』なんかにも存在したけれど、この『Toy Soldiers』は、おもちゃとは言え、ベースになっているのはれっきとした史実の戦争。歩兵の命が最も粗末に扱われた第一次世界大戦が部隊だ。
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「突撃!」は「お前、死んでこい!」と紙一重の言葉。
こちらが機関銃や臼砲や榴弾砲などの人間ミンチ製造機各種を取りそろえて、手ぐすね引いて待ち構えている中を、健気にも無謀にも突撃してくる敵兵を見る度に、「戦争反対!」「親から貰った命。大切にしましょう!」なんて叫びが、つい口をついて出てくる。
ああ、君らが多大な犠牲を出しながら、なんとか我が軍のおもちゃ箱の手前まで辿り着いたとしても、そこにはこちらの最終防衛兵器、第一次世界大戦名物毒ガス噴霧器が待ち構えているというのに……。
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機関銃や高射砲、そして戦車や飛行機を実際に操作操縦して、流動的な戦場に自らアプローチできることで、この『Toy Soldiers』は、ベーシックなタワーディフェンスゲームに、ひと味アクセントを加えている。
それらを操作するときは、普段の戦場を俯瞰した神の視点からではなく、兵士の生々しい視点から戦場を見ることになるわけだ。
この対極的な二つの視点が忙しく交錯するのが、『Toy Soldiers』の醍醐味だ。
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カジュアル難度だとさくさく進め(それでも最終面の列車砲は難敵だろうけど)、ノーマル難度ならそれなりの戦略を要求されるバランスも絶妙。その上の難度は、はっきり言って地獄。
さらに物資チケットを獲得するためのサブチャレンジは、やりごたえ抜群。
キャンペーン自体のボリュームは、さほどでもないが、遊び込むだけの要素はしっかりと揃っている。
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この『Toy Soldiers』は、他のTD系ゲームとは一線を画したゲームだ。他のTD系ゲームと何が違うって、このゲームの場合は相手の兵士に思い切り感情移入してしまうんだよ。
だからステージをクリアした後は、ほんのちょっぴり後味が悪い。だけど戦争はまだまだ続く。次のステージが俺を待っているんだ。テーブルの上の無慈悲で不条理な世界が。

<Xbox One互換対応ソフト>

 

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2016/11/17 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ゼルドナーシルト】横隊はロマン

   ↑  2016/04/11 (月)  カテゴリー: セガサターン
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人々が血を流し合う戦場にだって流行り廃りはある。
トレンドと言ってしまうと語弊があるけれど、とにかく今まで幅を利かせていたものが、時流にそぐわなくなってアッという間に姿を消し、かつての戦場の常識は、たちまち時代遅れの無茶無謀となってしまう。
歩兵や横一列となってじりじり前進する横隊はそんな昔の戦場の常識だった。
今の感覚で言えばバカが雁首揃えて整然とやってくるようなもんだが、とにかくこの横一列陣が効力を発揮していた時代が長く続いていたんだからしょうがない。
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大国が分裂し群雄割拠状態となったリグリア大陸も、この横隊戦術が長く幅を利かせていた場所だ。
国々が覇権を争ってぶつかるとき、それは常に律儀な横隊同士の衝突の形をとる。
その形式はこれまた伝統の三列横隊。歩兵、槍兵、騎兵の三科は、それぞれじゃんけんのような三すくみの関係。
最前列に立つ相手の兵科に合わせて最前列をチェンジ。勝敗のカギを握るのはその入れ替えのタイミング。
弓兵を後列に待機させておけば、最前列へ支援射撃。もちろんその弓兵が最前列に立たなければならなくたったときは、もうのっぴきならない状態だ。退却する算段をしたほうが早いだろう。
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ヨーロッパを模した大陸を舞台にした光栄(現・コーエーテクモ)のファンタジーSLG。
あの野心作『ロイヤルブラッド』の流れを汲む作品でもあるが、国盗りSLGの亜種であった『ロイヤルブラッド』との大きな違いは、傭兵団長というプレイヤーの立場。
大陸侵出の野望を持つ東の島国から、領土は最小だが強固な宗教基盤に支えられた教国まで、立場の様々な7つの国々のどれに肩入れするかは、プレイヤーの意思次第。
この大陸で戦争の趨勢を決めるのは強力な傭兵団。大陸統一にもっとも近いのは、プレイヤーが手を貸す国であることは言うまでもない。
もちろん7つの国を公平に流浪して、戦争をとことん泥沼化させるやり方だってありだ。
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傭兵団として一つの国に大きく参与し続けていれば、やがて外からでは見えなかった、それぞれの国の様々な事情を目の当たりにする。
どこも好きこのんで戦争をやっているわけではない。各々に止むに止まれぬ事情がある。
見方を変えればプレイヤーの立場は、その事情につけこんで存在するえげつないものであるのだが、もしそれを潔しとしないのならば、いずれかの国の正規軍への編入を目指すのも一つの道だ。
だけどやはり「この土地の食い物も飽きたんで、そろそろ失礼します。お世話になりあしたー。……あ、明日からはちょっと敵になりますんで、ひとつよしなに」と無責任に立場をコロコロ変える食客プレイに勝るものはないけれど。
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プレイヤーと麾下の傭兵団次第で、いかようにも書き換えられる大陸の勢力図と歴史。
因縁、策謀、復讐、魔法、色恋沙汰、あらゆる思惑が飛び交うその戦場で根幹をなすのは、愚直な愚直な横隊同士の正面衝突。
ゲームシステムからキャラクターデザインまで、すべてがトータルイメージの下にバランスよく積み上げられた90年代光栄の隠れ傑作。
光栄お得意のシリーズ化再生産が為されなかったことも、逆にこのソフトのマニア的な評価をより高めているのかもしれない。

 

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2016/04/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【戦国関東三国志】天下統一地区予選大会

   ↑  2016/01/19 (火)  カテゴリー: PCエンジン
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三國志と戦国時代、歴史シミュレーションの二大潮流だが、『信長の野望』シリーズに代表される戦国もののアドバンテージは、やはりおらが国を代表する英傑に肩入れできる、高校野球のような郷土との密接な関わりだ。
高校野球では西東京代表のチームは常に強豪だが、戦国時代だって負けていはいない。後北条氏といえば関東一円に強固な支配体制を築いた戦国有数の一族だ。
さらにおらが町規模で突き詰めると、大石氏だの三田氏だのなんてのがいるんだけど、まあここらへんは二回戦がやっとの地元都立高みたいなもんである。
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しかし後北条氏、その強大な勢力の割にはイマイチ人気がない。
プチ国家的な領国経営など後北条氏ならではのセールスポイントが一般受けしないとか、家臣に知名度とキャラ立ちを兼ね備えた奴がいないとか(なんたって風魔小太郎なんて実在の疑わしい奴が重宝されるくらいだ)理由は様々だろうが、何よりも隙あらば難癖つけて1ミリでも領土を掠め取ろうとする狡っ辛いイメージがあるからだろうか。
だがそんなことは後北条氏だけの専売特許じゃない。戦国はしょせんは領地の掠めあい。英傑ヅラしたあいつやこいつだって、やってるのは自国の領土線を少しでも意地汚く広げることに変わりはない。
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関東甲信越はそんな狡っ辛い領地の削り合いの大激戦区。なんたって後北条氏の他に武田と上杉、キャラでも勢力でも負けてはいないメジャー戦国大名が、それぞれに居座っている地区だ。
誰が呼んだか関東三国志。義とかなんとかやたらうるさい奴とか、ころころ代替わりする家があったりとか、関東管領という帝にあたるような存在など、あちらの三國志とだいぶ被るところも多いが、しかしこの三家が同盟相手をころころ変えながら、合戦や外交を駆使して目まぐるしく関東の覇権を奪い合った様は、本家に負けず劣らずドラマチックだ。
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我が国代表後北条氏が主役の一角を堂々と張るPCエンジンCDロムロムの歴史SLG『戦国関東三国志』。
だがこの作品、今ひとつ知名度に欠けるのは、発売元のインテックがイマイチ馴染みのないメーカーだとか、そもそもCDロムロムだからとか、これまた理由は様々だろうが、なんたって『信長の野望』シリーズがその地域をどんどん全国規模に拡大している時期に、関東限定なんて地区予選臭漂うスケールに収めてしまったからであろうか。
プレイヤーが選択できるのは、魏呉蜀よろしく睨み合う武田北条上杉の三家。これ以外に佐竹や今川、結城に山内上杉など、県予選ベスト8レベルの大名も軒を連ねて、目指すは関東管領の座。『信長の野望』が天下だの統一だの言ってる一方でスケールちっさ!
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しかし地区予選とはいえ全国屈指の激戦区。ベスト8レベル校をそれぞれ撃破した三強は、トリプルスレッドの熾烈な潰し合いを経て、関東代表の座を目指すのであった。
そして激戦区予選ならではの特典は、代表校をいきなりの全国大会決勝にご招待。
そう、関東地区大会はあくまでも予選。ここを制した者は、やがて第二部で西日本代表と雌雄を決することになるのだ。
その西日本代表は第六天魔王織田信長さんで常に確定。要はいにしえのPL学園、今で言うと大阪桐蔭みたいなもんである。
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しかも信長さんの配下には、毛利や長宗我部、島津など、西国からかき集めたご当地色皆無の顔ぶれが。これなんかも高校野球の強豪校を髣髴とさせる話だ。
第二部は戦略モードを排除した、合戦マップの連続で構成されるトーナメント風一発勝負。
地区予選、全国大会の二部構成で、生き馬の目を抜く戦国の時代にさわやかな高校野球の風を吹き込んだ『戦国関東三国志』。
生首の多発するビジュアルは、ちっともさわやかではないが、なあに、球児には血と汗と涙が付きものだ。

 

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2016/01/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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