ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【Toy Soldiers】ブリキの兵隊トテチテタ

   ↑  2016/11/17 (木)  カテゴリー: XBOX 360
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テーブルの上に広がるジオラマセット。そこに立ち並ぶはブリキの兵隊。
おもちゃの飛行機にゼンマイ仕掛けの戦車。進軍ラッパの音が鳴り響けば、ブリキの兵士たちの突撃と共に、爆竹のような砲声があちこちで鳴り響く。
"♪ブリキの兵隊トテチテタ 鉄砲だ背嚢だ一二三 お庭の真ん中一列に 進軍進軍ラッタッタ"
おもちゃの兵隊によるタワーディフェンスゲーム。それらから連想するのは、そんな古い童謡が似合うのどかで可愛らしい風景だ。
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だけど画面をズームさせて兵隊視線で見てみれば、そんな呑気なイメージなど吹き飛んでしまう。
臼砲の一撃で明後日の方向に吹き飛び、戦車のキャタピラにぷちぷちと踏み潰され、毒ガスでばたばたと斃れ伏す兵士たち。おいおい、ジュネーブ議定書って読んだことないのかよ!? え、まだ締結前? あ、そうすか……。
"♪ブリキの兵隊 お前はそれにサインインしたんだ ブリキの兵隊 そこには名誉も栄光も無いぜ"
童謡の代わりにカスタムサントラから鳴り響くのは、Stiff Little Fingersの悲壮極まりない"Tin Soldiers"。
ようこそクルエルワールドへ。おもちゃだからこそ余計に引き立つこともある。無邪気さは残酷さと紙一重の言葉。
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「どうせおもちゃだから、どんな酷い目に遭わせても構わんだろう」なんて潔いコンセプトは、かつて『突撃!アーミーマン』なんかにも存在したけれど、この『Toy Soldiers』は、おもちゃとは言え、ベースになっているのはれっきとした史実の戦争。歩兵の命が最も粗末に扱われた第一次世界大戦が部隊だ。
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「突撃!」は「お前、死んでこい!」と紙一重の言葉。
こちらが機関銃や臼砲や榴弾砲などの人間ミンチ製造機各種を取りそろえて、手ぐすね引いて待ち構えている中を、健気にも無謀にも突撃してくる敵兵を見る度に、「戦争反対!」「親から貰った命。大切にしましょう!」なんて叫びが、つい口をついて出てくる。
ああ、君らが多大な犠牲を出しながら、なんとか我が軍のおもちゃ箱の手前まで辿り着いたとしても、そこにはこちらの最終防衛兵器、第一次世界大戦名物毒ガス噴霧器が待ち構えているというのに……。
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機関銃や高射砲、そして戦車や飛行機を実際に操作操縦して、流動的な戦場に自らアプローチできることで、この『Toy Soldiers』は、ベーシックなタワーディフェンスゲームに、ひと味アクセントを加えている。
それらを操作するときは、普段の戦場を俯瞰した神の視点からではなく、兵士の生々しい視点から戦場を見ることになるわけだ。
この対極的な二つの視点が忙しく交錯するのが、『Toy Soldiers』の醍醐味だ。
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カジュアル難度だとさくさく進め(それでも最終面の列車砲は難敵だろうけど)、ノーマル難度ならそれなりの戦略を要求されるバランスも絶妙。その上の難度は、はっきり言って地獄。
さらに物資チケットを獲得するためのサブチャレンジは、やりごたえ抜群。
キャンペーン自体のボリュームは、さほどでもないが、遊び込むだけの要素はしっかりと揃っている。
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この『Toy Soldiers』は、他のTD系ゲームとは一線を画したゲームだ。他のTD系ゲームと何が違うって、このゲームの場合は相手の兵士に思い切り感情移入してしまうんだよ。
だからステージをクリアした後は、ほんのちょっぴり後味が悪い。だけど戦争はまだまだ続く。次のステージが俺を待っているんだ。テーブルの上の無慈悲で不条理な世界が。

<Xbox One互換対応ソフト>

 

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2016/11/17 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【ゼルドナーシルト】横隊はロマン

   ↑  2016/04/11 (月)  カテゴリー: セガサターン
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人々が血を流し合う戦場にだって流行り廃りはある。
トレンドと言ってしまうと語弊があるけれど、とにかく今まで幅を利かせていたものが、時流にそぐわなくなってアッという間に姿を消し、かつての戦場の常識は、たちまち時代遅れの無茶無謀となってしまう。
歩兵や横一列となってじりじり前進する横隊はそんな昔の戦場の常識だった。
今の感覚で言えばバカが雁首揃えて整然とやってくるようなもんだが、とにかくこの横一列陣が効力を発揮していた時代が長く続いていたんだからしょうがない。
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大国が分裂し群雄割拠状態となったリグリア大陸も、この横隊戦術が長く幅を利かせていた場所だ。
国々が覇権を争ってぶつかるとき、それは常に律儀な横隊同士の衝突の形をとる。
その形式はこれまた伝統の三列横隊。歩兵、槍兵、騎兵の三科は、それぞれじゃんけんのような三すくみの関係。
最前列に立つ相手の兵科に合わせて最前列をチェンジ。勝敗のカギを握るのはその入れ替えのタイミング。
弓兵を後列に待機させておけば、最前列へ支援射撃。もちろんその弓兵が最前列に立たなければならなくたったときは、もうのっぴきならない状態だ。退却する算段をしたほうが早いだろう。
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ヨーロッパを模した大陸を舞台にした光栄(現・コーエーテクモ)のファンタジーSLG。
あの野心作『ロイヤルブラッド』の流れを汲む作品でもあるが、国盗りSLGの亜種であった『ロイヤルブラッド』との大きな違いは、傭兵団長というプレイヤーの立場。
大陸侵出の野望を持つ東の島国から、領土は最小だが強固な宗教基盤に支えられた教国まで、立場の様々な7つの国々のどれに肩入れするかは、プレイヤーの意思次第。
この大陸で戦争の趨勢を決めるのは強力な傭兵団。大陸統一にもっとも近いのは、プレイヤーが手を貸す国であることは言うまでもない。
もちろん7つの国を公平に流浪して、戦争をとことん泥沼化させるやり方だってありだ。
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傭兵団として一つの国に大きく参与し続けていれば、やがて外からでは見えなかった、それぞれの国の様々な事情を目の当たりにする。
どこも好きこのんで戦争をやっているわけではない。各々に止むに止まれぬ事情がある。
見方を変えればプレイヤーの立場は、その事情につけこんで存在するえげつないものであるのだが、もしそれを潔しとしないのならば、いずれかの国の正規軍への編入を目指すのも一つの道だ。
だけどやはり「この土地の食い物も飽きたんで、そろそろ失礼します。お世話になりあしたー。……あ、明日からはちょっと敵になりますんで、ひとつよしなに」と無責任に立場をコロコロ変える食客プレイに勝るものはないけれど。
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プレイヤーと麾下の傭兵団次第で、いかようにも書き換えられる大陸の勢力図と歴史。
因縁、策謀、復讐、魔法、色恋沙汰、あらゆる思惑が飛び交うその戦場で根幹をなすのは、愚直な愚直な横隊同士の正面衝突。
ゲームシステムからキャラクターデザインまで、すべてがトータルイメージの下にバランスよく積み上げられた90年代光栄の隠れ傑作。
光栄お得意のシリーズ化再生産が為されなかったことも、逆にこのソフトのマニア的な評価をより高めているのかもしれない。

 

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2016/04/11 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【戦国関東三国志】天下統一地区予選大会

   ↑  2016/01/19 (火)  カテゴリー: PCエンジン
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三國志と戦国時代、歴史シミュレーションの二大潮流だが、『信長の野望』シリーズに代表される戦国もののアドバンテージは、やはりおらが国を代表する英傑に肩入れできる、高校野球のような郷土との密接な関わりだ。
高校野球では西東京代表のチームは常に強豪だが、戦国時代だって負けていはいない。後北条氏といえば関東一円に強固な支配体制を築いた戦国有数の一族だ。
さらにおらが町規模で突き詰めると、大石氏だの三田氏だのなんてのがいるんだけど、まあここらへんは二回戦がやっとの地元都立高みたいなもんである。
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しかし後北条氏、その強大な勢力の割にはイマイチ人気がない。
プチ国家的な領国経営など後北条氏ならではのセールスポイントが一般受けしないとか、家臣に知名度とキャラ立ちを兼ね備えた奴がいないとか(なんたって風魔小太郎なんて実在の疑わしい奴が重宝されるくらいだ)理由は様々だろうが、何よりも隙あらば難癖つけて1ミリでも領土を掠め取ろうとする狡っ辛いイメージがあるからだろうか。
だがそんなことは後北条氏だけの専売特許じゃない。戦国はしょせんは領地の掠めあい。英傑ヅラしたあいつやこいつだって、やってるのは自国の領土線を少しでも意地汚く広げることに変わりはない。
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関東甲信越はそんな狡っ辛い領地の削り合いの大激戦区。なんたって後北条氏の他に武田と上杉、キャラでも勢力でも負けてはいないメジャー戦国大名が、それぞれに居座っている地区だ。
誰が呼んだか関東三国志。義とかなんとかやたらうるさい奴とか、ころころ代替わりする家があったりとか、関東管領という帝にあたるような存在など、あちらの三國志とだいぶ被るところも多いが、しかしこの三家が同盟相手をころころ変えながら、合戦や外交を駆使して目まぐるしく関東の覇権を奪い合った様は、本家に負けず劣らずドラマチックだ。
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我が国代表後北条氏が主役の一角を堂々と張るPCエンジンCDロムロムの歴史SLG『戦国関東三国志』。
だがこの作品、今ひとつ知名度に欠けるのは、発売元のインテックがイマイチ馴染みのないメーカーだとか、そもそもCDロムロムだからとか、これまた理由は様々だろうが、なんたって『信長の野望』シリーズがその地域をどんどん全国規模に拡大している時期に、関東限定なんて地区予選臭漂うスケールに収めてしまったからであろうか。
プレイヤーが選択できるのは、魏呉蜀よろしく睨み合う武田北条上杉の三家。これ以外に佐竹や今川、結城に山内上杉など、県予選ベスト8レベルの大名も軒を連ねて、目指すは関東管領の座。『信長の野望』が天下だの統一だの言ってる一方でスケールちっさ!
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しかし地区予選とはいえ全国屈指の激戦区。ベスト8レベル校をそれぞれ撃破した三強は、トリプルスレッドの熾烈な潰し合いを経て、関東代表の座を目指すのであった。
そして激戦区予選ならではの特典は、代表校をいきなりの全国大会決勝にご招待。
そう、関東地区大会はあくまでも予選。ここを制した者は、やがて第二部で西日本代表と雌雄を決することになるのだ。
その西日本代表は第六天魔王織田信長さんで常に確定。要はいにしえのPL学園、今で言うと大阪桐蔭みたいなもんである。
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しかも信長さんの配下には、毛利や長宗我部、島津など、西国からかき集めたご当地色皆無の顔ぶれが。これなんかも高校野球の強豪校を髣髴とさせる話だ。
第二部は戦略モードを排除した、合戦マップの連続で構成されるトーナメント風一発勝負。
地区予選、全国大会の二部構成で、生き馬の目を抜く戦国の時代にさわやかな高校野球の風を吹き込んだ『戦国関東三国志』。
生首の多発するビジュアルは、ちっともさわやかではないが、なあに、球児には血と汗と涙が付きものだ。

 

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2016/01/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Iron Brigade】我らアメリカ機動塹壕旅団

   ↑  2016/01/05 (火)  カテゴリー: XBOX 360
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太平洋に頼もしく浮かぶくろがねの城、その名はUSSマッキンリー。アメリカ海軍で唯一の塹壕母艦だ、
その上に展開するのはアメリカ軍きっての精鋭、機動塹壕旅団。
我々の知る航空母艦による航空機運用が一般的だった世界とは、ほんのちょっぴり軸がずれている場所。
そこで最前線に展開するのは、戦闘機や爆撃機ではなく"動く塹壕"。
銃弾や砲弾が飛び交う戦場で、身を隠してくれる塹壕は常に兵士たちの頼もしい味方。しかし塹壕にはたった一つの大きな欠点がある。その場所に造ったらもう動かせないことだ。
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だったら脚をつけて動けるようにしてしまえ。そんな発送の転換から生まれたのが機動塹壕。
塹壕ならではの耐久力の高さに機動力を加え、ついでに武装を直接搭載した頼もしい戦場の花形だ。
今そこで「戦車作ったほうが手っ取り早いんじゃないですか?」って言った奴、罰として一人で甲板掃除!
世界侵略の脅威と対峙する我々米軍に必要なのは、そんなJKが部活で乗り回すようなイメージが定着した軟弱な乗り物ではない!
ついでに言うとこれはいわゆるロボットでもないからな。あくまでも塹壕に脚をつけて、ついでに武装を載っけただけのものだ!
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最近は兵器のエンジニアというと、メガネをかけたナード野郎が定番だったりするが、もちろんこのアナザー世界米軍で機動塹壕を整備するのは、そんなオタク臭い野郎ではない。
暇さえあれば腕立て伏せしてたり、嫌々甲板を掃除してたり、上官に怒られてたり、こっそりボクシングの稽古に精を出してたりする、爪の間にグリスの汚れがみっちり詰まった男臭い連中。
機械の調子が悪いときは、スパナでぶっ叩けばなんとかなると思ってる頼もしい奴らだ。
そして主役メカ、"動く塹壕"を動かすのは、戦場にウィスキーのポケット瓶とトランプを持参し、ピストルをライター代わりにする総司令官の息子を筆頭に、どいつもこいもジョン・ウェインを濃い味付けて佃煮にしたような奴ばっかりだ。
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レトロ調のパルプ雑誌風イメージによる幕間劇を経て、戦場となるのはヨーロッパ、エジプト、太平洋。第二次世界大戦を思わせる舞台。
しかし敵となるのは鉤十字のあいつらや、日本刀振りかざして突っ込んでくるツリ目の奴らじゃない。
人類を全体主義ネットワークで支配しようとするイカれた理想主義者と、そいつが送り込む妙なバケモノども。
だがこのグリスの匂いも香ばしい"動く塹壕"と、上空から少々手荒に落としても動作に全く支障ない、頑丈なポッドさえあれば、そんな連中ちっとも恐れることはない。
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この『Iron Brigade』が発売された2011年は、自らアクティブにメインユニットを展開するシューターと、ホードスタイルのリアルタイムストラテジーをミックスしたゲームがちょっとしたトレンドとなっていた。
『Iron Brigade』のベーシックな部分は、このシューター+タワーディフェンスのシステムをそつなくまとめ上げた、比較的手堅いものだが、それを彩る前述の戦記物パルプ雑誌のイメージが、とても秀逸かつユーモアたっぷりで、このゲームをとても魅力的な作品に仕上げている。
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敵の来襲がイマイチ間延びして、緊張感にやや欠けるきらいもあるけど、多彩な武器とポッド、そしてシャーシの組み合わせをあれこれ試行錯誤する楽しみがその欠点を充分補い、そして汎用性のあるカスタマイズを許さないステージごとの絶妙なバランスがそれを後押ししている。
砂埃や土埃と機械油の入り交じった、古きよき血の通ったメカの世界にようこそ。
機動塹壕旅団は国籍不問。機械はスパナで叩いて言うこと聞かすような、男臭い兵士たちを常時募集中だ。
がさつで血の気が多くて男臭い現代ではアナクロ極まりない野郎でも、この世界では立派な主役。
戦車なんて女の子の乗るものだ。キンタマぶら下げた男ならば、チョイスするべきはもちろん塹壕脚付き。くどいようだがロボットではないからな!

<Xbox One互換タイトル、配信当初のタイトルは『Trenched』>

 

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2016/01/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Monday Night Combat】月曜夜のプライムタイム

   ↑  2015/12/05 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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1979年1月29日、サンディエゴに住んでいたブレンダ・アン・スペンサーという16才の少女が、月曜の朝を迎えた苛立ちから小学校に向けてライフル銃を乱射し10数人を死傷させる事件を起こした。
ブレンダほど過剰な行動に出はしないものの、誰だって月曜の朝は憂鬱だ。
さして楽しいことが起こるわけでもなく週末はあっという間に過ぎ去り、そしてまたうんざりするような労働の日々が始まる。こんな気分の重い一日の始まりは他にはない。
しかし家路に着くときは違う。その足取りは何故かウキウキとしているはずだ。だって家に帰れば月曜プライムタイムのテレビ番組が待っているのだから。
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月曜の夜の定番といえば、なんてったってマンデーナイトフットボール。
フットボールだけではない。月曜のプライムタイムはWWEロウの放映日。
そう、かつてマンデーナイトウォーズの名で繰り広げられた、プロレス史上最も苛酷な企業間抗争。WWEのマンデーナイト・ロウと、WCWのマンデーナイトロが全く同じ時間帯で、熾烈な視聴率戦争を戦ったのも月曜日の夜だった。
そんな月曜夜のプライムタイムスポーツショウの系譜に、新たに加わった新エンターテイメントスポーツTVショウ。その名は『Monday Night Combat』(マンデーナイト・コンバット)。
パッと見た目はもろに『Team Fortress』。多種多彩でそれぞれに極端な特徴を持つ兵科や、カートゥーン風味のビジュアルなどは、ほとんどTFの丸写しと言っても過言ではないだろう。
しかしマンコンはTFのようであってTFではない。スポーツ系シューターとしてシンプルさを突き詰めたTFと違って、ちょっぴり一筋縄ではいかないシューターだ。
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分かりやすく言うと、このナイトコはサードパーソンシューターとタワーディフェンスゲームを折衷したゲーム。
ブリッツモードは、マネーボールと呼ばれるコアを、断続的に押し寄せるロボット軍団から守るために、4人の仲間と共におのおののスキルを強化したり、タレットを配置しアップグレードしながら戦い抜くモード。
シューターとしての個々の戦術的な立ち回りと、タワーディフェンスの戦略的な立ち回り。刻一刻と変化するバトルフィールドの中で、仲間の対応を見計らいながら、この二つの相反する立ち回りを粛々とこなしていくのが、このゲームの最大の肝だ。
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6対6で争われるクロスファイアモードも基本的には同様。こちらは自軍のマネーボール防衛だけではなく、敵軍のマネーボール破壊をも目指すことになる。
こちらではタレットの建設の他にも、BOT操作のロボット軍団の生産が加わることとなる。
ゲームの勝敗はタワーディフェンスゲームのシステムによってつくので、ひたすら相手プレイヤーのキルだけに熱中しているわけにはいかない。
現にキル数では相手を圧倒的に上回っているチームが敗戦を余儀なくされているという例が結構多い。
タレットの効率的なアップグレードで自軍の防衛網を充実させ、BOTを量産して相手側に常にプレッシャーをかけつつ、個々の兵科に合わせた効果的な立ち回りで、自軍の進軍を援護したり、自陣の防衛に専念したり、あるいはゲリラ的に動き回ったり、これらがバランスよく構成された行動が肝心となってくる。
そんなシューターのようであってシューターとはひと味違う味わいが、このマンデーナイトコ独特の魅力なのだ。
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さらに『スマッシュTV』に始まるアメリカン架空エクストリームTVショウの系譜をしっかりと守るのも、このナイトコの魅力の一つ。
その最たる例が番組マスコットのブルズ君(Bullseye)。
ブリッツ、クロスファイア、モードを問わずに闖入してくる、このちょっぴり下品な番組マスコット。攻撃するとちゃりちゃりとコインを落としてくれるので、ブルズ君が登場すると、みんなマッチのことなんかそっちのけでこいつに群がることになる。
もっとも『スマッシュTV』のコインや金塊は単なるスコアだが、ナイトコの現金はスキルやタレットのパワーアップ、或いはBOTの生産に必要不可欠なものなので、こいつの落とす現金に群がるのは、必ずしも物欲のみに囚われた行為とは言えないだろう。
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2010年に放映開始(配信スタート)した、この月曜夜の新定番番組が、Xbox One互換タイトルとして放送網を拡大。
そしてこのマンコンは名前とは裏腹に、月曜の夜のみならず丸1週間24時間体制で絶賛放映中。
ブレンダ・アン・スペンサーが月曜に銃口を向けた相手は、何の罪もない小学生たちだったが、俺たちがそれを向ける相手は、ロボットにブルズ君に全世界から集まったプレイヤーたち。何で健全なレクリエーション。何を憚ることがあるだろうか。
ニューウェーブバンドのブームタウン・ラッツは、ブレンダ・アン・スペンサーの事件をモチーフに"I Don't Like Mondays(哀愁のマンデイ)"というメロディアスな曲を描き上げ、それは全英ナンバーワンのヒットとなった。
♪ "なんでこんなことをしたの?" 月曜日が嫌いだから 月曜が嫌だから撃ったのよ ただそれだけ
オレたちもブレンダと同じように月曜に銃を取る。しかしブレンダのように月曜を憎んでいるわけじゃない。なんたってマンデーナイトはスペシャルな夜なのだから。

<Xbox One 互換タイトル>

 

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2015/12/05 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |
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