ボンクラ360魂Xbox Oneとの蜜月の日々 

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【TimeShift】時間よ止まれ!

   ↑  2017/04/29 (土)  カテゴリー: XBOX 360
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アダルトビデオメーカー、V&Rプロダクツに「時間よ止まれ!」という看板コンテンツがある。
もし時間を停止させて、その間に社会的制裁を受ける心配なく不埒三昧できたら。
そんなしょうもない男のボンクラ丸出しな妄想を、女優さんに身体を静止してガマンさせるという、たった一点の力技をもって具現化したシリーズ。
これが多くの他社製亜流を生み出して、今やAV界の一大ジャンルとなっているのだから、恐ろしいというか、まぁ実にバカバカしい話だ。
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時を止める。それはバカな男にとって最大のロマン。
FPSのマルチプレイで複数の敵に囲まれた時、あるいは高レベル廃人級プレイヤーに翻弄された時、もし「タイムストーーーーーップ!」の一声と共に時間を停止させられたら。
腕と忍耐を伴わないへっぽこゲーマーなら誰もが一度は思い描いたシチュエーションも、AV版時間よ止まれとジャンルは違えど程度の方はまったく違わない、ろくでもない妄想だ。
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「時間よ止まれ!」シリーズで時を止めるアイテムは、おもちゃじみた時計であったが、この『TimeShift』で主人公が開始早々手にできるのは、これと同等の能力を持った特殊スーツ。
時の流れを書き換えるためにやって来たのは、どことなく『Half-Life2』を想起させる近未来のダークユーロ風ディストピア。
圧倒的な体制側に対抗する最大の武器は、もちろん「時間よ止まれ!」シリーズもかくやのタイムストップ三昧だ。
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使用できる時間操作は、停止、スローモーション、巻き戻しの三種類。
このうち一番強力な存在は、なんてったって時間停止だが、残念ながらこれはタイムコントロールゲージの消費が激しいために、銃撃戦時の使用はあまり現実的ではない。
時間停止が活躍するのは、主に進路を切り拓くパズル的なシチュエーション。
例えば外部にしか操作盤がない荷物用エレベーターに乗りたい時には、時間を止めた後、操作スイッチをオン。そのまま悠々とエレベーターに乗り込み、後は時間停止を解除するだけ。
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一番使い勝手がいい能力は、やはりスローモーション。
それほど打たれ強くはない主人公だが、スローモーション能力さえあれば複数の敵でも恐れることはない。
亀の歩みのようなスピードで動く敵たちの間を駆け回り、片っ端からショットガンの餌食にすればいいだけの話。
通常スピード時には、とてつもない強敵である飛行兵やワープ兵なども、いざスローモーションさえ発動させれば、もう木偶同然の存在だ。
ただ撃ち殺したり、どつき倒したりするだけでは脳がない。スローモーション状態の相手に近寄り、相手の武器を奪ってしまうなんてのも乙なものだ。
「時間を止まれ!」では、さんざんやりたい放題やった後、去り際に時間停止を解除。我に返った女の子が「きゃっ、何これ!? あたし、何で裸!?」とパニくるのがお約束でしたが、この『TimeShift』の敵兵も負けずに「きゃっ、武器どこ!? あたし、何で丸腰!?」と派手にうろたえまくってくれるだろう。
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時間巻き戻しは進路を拓くパズルの他に、相手にガムグレネードを付着させられた時なんかにも有効。
きゅるきゅるきゅると時間を巻き戻せば、自分の体にくっついたガムグレが、みるみる相手の手の中に戻っていくだろう。
唐突なタイムパラドクス落ちもいかにもそれらしい、FPSの皮を被った時間操作蹂躙劇は、まさにシューター版「時間よ止まれ!」。
唯一の欠点は、このゲームをやり込んでしまうと、『Battlefield』や『HALO』などのプレイ中、「ターイムストーップ!」と叫びながら、敵がひしめく中に無防備に突進して、蜂の巣にされてしまう妙な癖がついてしまうことくらいだろうか。

<Xbox One互換対応タイトル>

 

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2017/04/29 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【大江戸ルネッサンス】目指せ重商主義経済

   ↑  2017/04/26 (水)  カテゴリー: セガサターン
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今から150年前と言ったら、そりゃこっちにとってはもう教科書の中のようなお話だ。
偉大なる権現様が徳川幕府を開いてから、もう教科書数十ページ分の長い長い歳月が経ってしまった。
それだけ月日が流れてしまえば、当初はそれなりに上手く行ってた米本位の石高制経済にもひずみが生まれてくる。
それをどうにか立て直そうと、今の上様のお祖父ちゃん(暴れん坊だった人だ)は色々頑張ったけど、結局ダメだった。
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もう貨幣経済への比重移動は避けられなくなっている。
そんなゆるやかな変革の時代に望まれた歴史ヒーロー、それは司馬遼太郎や池宮彰一郎の小説に出てくるような分かりやすい英雄じゃない。
後世からも評価に困るような清濁併せ呑んでシェーカーでかき混ぜた玉虫色の男。
誰が呼んだか"ワイロの田沼"。十代将軍徳川家治の下で老中を務めた悪名高き田沼意次。
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目指すはそれまでの江戸幕府経済を転換させる重商主義。そして公共事業とプチ規制緩和による江戸の街の、日本経済の、ひいては自分の財布の活性化。
そのための頼りになる相棒は平賀源内。今ではウナギ絶滅の原因を作った男として知られた人物。
糸の切れた風船みたいな胡散臭い奴だが、こういう輩もしっかり有効利用するのが田沼様の懐の広さってもんだ。
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90年代初頭の国産PCゲーム界隈。そこはアートディンクを筆頭にチャレンジングな題材を扱ったシミュレーションゲームの機運が高まっていた。
ホクショーはそんなSLGムーブメントを支えたメーカーの一つ。代表作は信長が海外侵略にまで繰り出しちゃう戦国SLGの『GE・TEN』シリーズ。
続いてホクショーが素材に選んだのは、江戸中期の田沼意次による経済改革であった。
そんなおよそ一般受けしないようなテーマが、まかり間違ってセガサターンにまでやって来た。
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幕府の御金蔵に600万両貯めるため、上様から全権を任された老中田沼意次。
為すべきことは基本的にグラフのコントロールだ。貿易や鉱山運営、物価の調整に各階層の安定した成長。人口や治安の推移だって重要だ。
それぞれの兼ね合いを考慮しながら税率や予算配分、投資などの数値をバランスよく調整。
それによってうにうにと成長してゆくのは江戸の街。経済が活性化すれば、最初は質素だった町並みも次第に発展するだろう。
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街の成長には文化的側面だって欠かせない。
食材や書物、珍獣に毎度おなじみエレキテルなど、国外から輸入したり源内に発明させたりした物品をタイミングよく流通させれば、江戸の街も沸き立ち、それは経済の発展や私財の充実に繋がるだろう。
オリジナルのPC-98版は『シムシティ』スタイルで淡々と進行する典型的なサンドボックス系SLGだったが、ホクショーの手を離れたこのセガサターン版は、当時はPCゲーム界隈でしか通用しなかったこの様式を、なんとか家庭用ゲーム機向けに噛み砕こうとかなり手を加えている。
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そのもっとも大きな例がターン制の導入。
元々がサンドボックスのシステムに立脚していたゲームだけに、かなり賛否の別れる改変だが、PCゲームと家庭用機ゲームが乖離していた時代性、あまりにも地味でとっつきの悪いテーマを考えると、やむを得ない事情もあったのかもしれない。
もっともその改変も結局は中途半端なものに留まってしまっているが。
荒川通船事業や印旛沼干拓などの大型公共事業は巨額の予算を必要とするが、やはり田沼となったからにはチャレンジしたいポイントだ。
なぁに、ゲームの中では失脚はないから、安心して重商主義の大鉈を振るいまくれ!

 

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2017/04/26 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Late Shift】映画畑のインタラクティブムービー

   ↑  2017/04/24 (月)  カテゴリー: XBOX ONE
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ボクの名前はマット。映画の主人公だ。
まあ一口に映画の主人公といっても色々とあるけど、ボクの場合はちょっとばかり毛色が違ってる。
普通映画館ではスマホの電源は切っておくのがマナー。
ところがボクの出てる映画では、みんな客席でスマホの画面光らせてるんだ。そんでもって時々スクリーンほったらかして一斉にスマホいじくってる。
そのスマホタイムが終わるたびに、映画の中のボクの運命は、どういうわけか変転しちゃうんだな。たまったもんじゃないよ、こっちは。
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映画ってのは基本一方通行なもの。ところがこれはそうじゃない。
要所要所でボクのとるべき行動が観客のスマホに送信されて、みんなは画面をポチッと押してそれに対して選択を下す。
そしてその選択の多数決によって映画のストーリーが分岐していく、まあインタラクティブって言うのかな? とにかく観客本位で進行する実験的な作品なんだ。
テレビドラマでも昔から散発的に試みられてきたけど、この場合は全員が空間を共有してその展開を同時に体験できるのが肝なのかな。
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そんな一風変わった映画だから、いざソフト化しようってときも普通のDVDやBlu-ray Discにするわけにもゆかず、こうしてゲームの群れの中にちゃっかり混じっての登場と相成ったわけだ。
だけど上映の際にも身に沁みていたけど、観客に下駄を預けるって言っても、まぁあちらにとっちゃボクのことなんかどうでもいい赤の他人なわけだから、その運命に対しちゃぶっちゃけ無責任だよねえ。
そしてこうしてゲームになって、ちょっとはそれが好転するかと思ったら、そんなことまったくありゃしない。
ましてや多数決のバイアスすらかからないもんだから、そりゃもうヒドいもんだよ。
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ボクね、駐車場係の遅番バイトをやってるごく普通の学生なんだよ。
ところが画面の向こうの奴の無責任な選択に踊らされて、いつの間にか美術品強盗の一味になって、なんだか知らないうちに拷問にあってるの。
こっちはとっとと楽になりたいのに、ボクの生殺与奪権を握ってるプレイヤーは、意地でも解放させてくれないの。何度も何度も「楽になる?」って選択肢出てるのに全部我慢しやがって拷問耐えやがって。
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人の身体だと思って気楽なもんだよ。そのたびにこっちは指を万力で締め上げられて、冗談じゃないっつうの。
何度目かの我慢のときには、なんだか知らないけど「よしっ、実績解除!」って嬉しそうな声がテレビの向こう側から響いてきたもんね。なに勝手に盛り上がってんだよ!
ただインタラクティブって言っても原則的には映画だから、一般的なアドベンチャーゲームのような細かい分岐は期待しないでくれ。
数カ所のチャプター分岐と数種類のエンディング。それ以外はこちらの選択に拘らず、ストーリーが強引に一本の道に収束されてくことが多い。
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そのくせ終盤のフラグ立ては、インタラクティブ映画の範疇にしては結構複雑だから、これ一発勝負の映画館上映の時は、ほとんどがスッキリしないエンディングに行き着いたんじゃないかな。
しつこいようだけど原則映画だから、途中経過のセーブ保存などはなし(リジューム機能はあり)。
再プレイはまた頭から観直さなければならないけど、まぁ何度も付き合っているうちに、フィギュアスケート鈴木明子似のヒロインにも愛着が出てくるはずさ。
なんとか彼女を助けてやってよ!(あとボクもね!)

<国内ストア未発売>

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2017/04/24 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Sherlock Holmes: Crimes & Punishments】シャーロック・ホームズ 罪と罰

   ↑  2017/04/22 (土)  カテゴリー: XBOX ONE
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じろじろじろ。関係者の風体を容赦なく舐めまわす無神経な視線。
こいつは手がささくれだってるから労働者階級だ。こいつはボタンが一個千切れているまんまだから貧乏人だ。
とかく名探偵というのは性格が悪い。
いや、単に性格が悪いだけではない。そのほとんどはもはや人格破綻者の域に達している。
この世でもっとも有名な探偵シャーロック・ホームズは、その典型的なサンプルみたいなもの。
関係者の全身を執拗に観察して人物や生活を推察する、そのクセ推理の進行には直接的な関わりはまったくないパートは、名探偵の持って底意地の悪さを端的に表現しているだろう。
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エルキュール・ポワロからナンシー・ドルーまで。
海外では著名ミステリを原作としたアドベンチャーゲームが昔から盛んだが、その中でも横綱級はやはりシャーロック・ホームズ。
そして素材の味に逆らわないよう、ひたすら地道な推理ADVの路線を追求してきたFrogwaresの一連のシリーズは、さらにその王道だ。
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同社の最新作『シャーロック・ホームズ -悪魔の娘 -』はPS4で日本国内版もリリースされたが、どことなくハリウッドに濾過されたような刷新ホームズキャラクターと、過去のシリーズ作では見られなかったスペクタクルな展開に違和感を覚えた人も少なくないかもしれない。
これも時代の流れと言ってしまってはそれまでだが、そうなると余計に意味を持ってくるのが、ゼロ年代ですらいささかアナクロがかっていたキャラクター造形とゲーム進行をそのまま継承した最後の作品となるかもしれない、前作の『Sherlock Holmes: Crimes & Punishments』である。
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6つの事件で構成されたこのゲーム。
そのうちの3つ、The Fate of Black Peter(ブラック・ピーター)とThe Abbey Grange Affair(僧坊荘園)はシャーロック・ホームズ短編の、The Riddle on the Rails(消えた臨急)は非ホームズものの、それぞれコナン・ドイル作の原作を下にしたチャプター。
これらは基本的に原作をなぞる形になっているからか、ボリュームから事件解決に至る流れまで比較的あっさりとしている。
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これに対してシリーズで養ったノウハウをたっぷりとぶち込んでバラエティのある展開に仕上がっているのが、単なるサウナでの殺人がやがて古代神教遺跡巡りに発展するThe Blood Bath、王立植物園を舞台植物うんちくまみれになるThe Kew Gardens Drama、毎度おなじみホームズの使いっ走りウィギンズの依頼を受けてロンドンの薄暗い貧民街路地を徘徊するA Half Moon Walkの、3つのオリジナルシークエンスだ。
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事件可視化システム、愛犬トビーを操作しての匂い追跡、血液から金属まで様々な証拠を鑑定する実験台パズル、アリバイ洗い出しタイムテーブル作成、関連文献の検索、死体解剖など、各章ごとに手を変え品を変え挟まれるバラエティ豊かなパート。
その積み重ねで手に入る事件の各要因を紐付けして真相の輪郭を浮かび上がらせるのは、推理という概念を巧みに抽象化した、ゲーム全編を通じて軸となるシステム。
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いかにも神経質で底意地の悪さが全身から漂ってくるようなホームズの造形もそうだが、それよりもお約束なのは、ゲームの9割がたを単なる置物として(残りの1割はホームズの実験台)過ごすワトソンのキャラクター。
やはりこれくらい鈍でないと、ホームズみたいなとことん性格の悪そうな奴の友だちはやっていられないってことなのだろう。

 

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2017/04/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Madballs in Babo: Invasion】タマとタマの悪魔合体

   ↑  2017/04/19 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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Madballsは80年代に米国で生まれた玩具。
その名の通りボール状のおもちゃで、顔が溶け崩れていたり眼球そのままだったりと、グロテスクなデザインが特徴だ。
日本でも恐怖の人駄魔軍団ホラーボールの商品名でタカラよりライセンス販売されたが、さすがにアクが強すぎるデザインが祟ったのか、短命に終わってしまった。
しかし本国での人気は根強く、コミカライズやアニメ化を果たしたりしながら、新キャラクターを次々と追加して現在でも現役バリバリの玩具だ。
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そして『BaboViolent 2』は2006年にリリースされたWindow用のフリーゲーム。
見下ろし型のフィールドで球体のキャラクターを操作するマルチ対戦シューティングで、シンプルながらもツボを抑えたゲームフィールが好評を博し、こちらも息の長い人気を得た。
MadballsとBabo、本来ならなんの接点もない2つのコンテンツを、「どっちも丸いから」なんて恐ろしく安直な理由で悪魔合体させてしまったのが、この『Madballs in Babo: Invasion』。
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自機となるのはオキュラスやアー!らMadballsの人気キャラクターたち。
『BaboViolent 2』は、ほぼマルチ対戦に特化したゲームだったが、本作にはそれなりにボリュームのあるキャンペーンモードがメインに据えられている。
各種銃器で武装したグロなボール生物たちをコロコロと転がし、盛大に弾をぶち撒いて突き進む。
フィールドにはジャンプ台やバランスを崩すと落ちてしまう細橋などのギミックが点在し、ちょっと操作感に妙なクセがある球体でそこを移動するタマコロゲームとしての側面があるのも特徴の一つだ。
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ただし慣性はそれほど強くなく、自機のブレーキも効きやすいので、それはあくまで味付け程度。
他にも軽いパズル的な要素もあったりもするが、主軸となるのはやはりゲーム進行に応じてバラエティ豊かな武器がどんどんアンロックされてゆくシューティング部分だ。
キャンペーンモードのストーリーはミリタリーSF風の展開。
あまりMadballsのグロテスクなキャラクターが活かされているとは言えない設定だが、まあこれはMadballsの面々がBaboの世界に闖入してなりきり寸劇を演じてるって捉えるべきなのだろう。
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『BaboViolent 2』の流れを汲むマルチ対戦モードでは、プレイヤーのXboxアバターを生首化して参戦することもできる。
現在ではなかなかマルチの部屋が成立するのも難しそうだが、配信当初のオンラインでは、まだアバター対応ゲームがまだ物珍しかったこともあってか、アバターの生首ばかりが蠢いては殺し合いを繰り広げる、ちょとばかりシュールな空間になっていたりした。

<Xbox One互換対応ソフト>

 

この記事に含まれるtag : XBLA  ONE互換 

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2017/04/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |