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ボンクラ360魂クロスカルチャーゲームブログ 

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【Assassin's Creed Origins】クソ真面目なシリーズ転換作

   ↑  2019/08/27 (火)  カテゴリー: XBOX ONE
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8月をまったく更新することなく終わってしまいそうなので生存報告を兼ねてとりあえず。
ただでさえ暑さには弱い上に、お盆前後には仕事がめちゃくちゃ忙しくなり、体力が落ちて色々と患う散々な状況で、もうゲームどころではなかったんですけど、罹患するしないに関わらず去年も酷暑の時期にはブログの更新パタリと止まってましたね。ウケる。
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それでも一応ゲームは細々とプレイしてまして、まぁいまやっているのは『Assassin's Creed Origins』なんですけど、これが一向にエンジンの回転数が上がらないままだらだらと続けているような具合で、その原因がオレ個人のゲームに対するモチベーションが上がってないのか、あるいは『Assassin's Creed Origins』自体に原因があるのか、自分でもよくわかんないんすけど。
ただまあプレイした人ならおわかりでしょうけど、この作品、過去のアサシンクリードシリーズからかなり舵を切っていまして、そのプレイフィールはシリーズ過去作よりも、なんだろ、そう、『レッド・デッド・リデンプション』とか近年の『GTA』シリーズに近い感じがするんですよ。
ストーリーを牽引するうねりみたいなモノは淡白にして、その分プレイヤーのペースでその世界に身を置いて息づく感覚を重視しているというか。
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だけど世界への没入感に比重を置くには、やっぱりアムニスじゃないですけれど、プレイヤーとキャラクターの同期性ってのが重要になってくるわけで、その点『レッド・デッド・リデンプション』や『GTA』ってのは比較的それが掴み易いんですよね。
開拓時代の西部の男や現代社会の犯罪者の生活感とかアティチュードとか、なんとなく理解できるし、それによってプレイヤー自身の立ちふるまいも構築できるし。
だけど紀元前エジプト人のそれなんかは、もうさっぱりわかんないよ。価値観も風習もなに食ってたのかさえ知らないし。それでいきなり古代神の名前出されてもわかんねえし。畏れようも崇めようもねえって。
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それでもシリーズ過去作にはアサシンとテンプル騎士団の対立構造という、ゲームを強引に引っ張るフックがあったから、こっちもいざとなれば「とりあえずてんぷらの奴ら、みんなぶっ殺す!」なんて単純なモチベーションで強引にアクセルを踏めたけど、この『オリジンズ』の場合はその対立構造が確定する前のお話だから困ったもので。
あとはカテリーナ・スフォルツァのパン見せエピソードに立ち会ったりとか、マルクスのために聴衆集めたりとか、そんな歴史をネタにいじったり遊んだりする側面も薄くなっているようで。
今までのアサクリのノリならば、たとえばスフィンクスの鼻を削ったのはプレイヤーだったとか、そんなこと平気でやってそうでしょ。
そういう歴史遊び、衒学趣味も今作では妙に生真面目になっちゃってるような印象があるんだよなあ。
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なんか構成もなんもなくだらだらと書き並べてしまったけど、なんだろ、涼しくなってちゃんと更新するようになるときの作文リハビリというか、リハビリなってねえな。
まあとにかくみんな体だけはホント気をつけましょう、いつまでもムリは利かないよってのが、いま一番伝えたいことですね。ゲームやるのも体力は必要だよね。

この記事に含まれるtag : アサシンクリード 

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2019/08/27 | Comment (1) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【Days of Thunder: Arcade】デイズ・オブ・サンダー

   ↑  2019/07/31 (水)  カテゴリー: XBOX 360
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才能が溢れてはいるけれど無鉄砲で高慢ちきな若者が、おのれの短慮に端を発したアクシデントで挫折。
しかし経験豊かな上司と地位も知性も美貌も兼ね備えた女性に支えられながら再起し、真の栄光とついでに上玉も手に入れる。
映画「トップガン」の基本プロットだが、それを臆面もなくジェット戦闘機からストックカーにそのまんま置き換えた作品が、1990年に公開された「デイズ・オブ・サンダー」だ。
舞台は空軍の訓練校からNASCARへ。ヒロインはケリー・マクギリスからニコール・キッドマンへ。それ以外は「トップガン」とほぼそのまんまという、潔いくらい柳の下のどじょうな映画だが、批評家どもを除いてみんなそんなこと気にしやしなかった。だってトム・クルーズの映画だもん!
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もちろん映画は大ヒット。NASCARの存在がまだ一般的ではなかった日本(まぁ今でもだが)でも成功を収めたが、この「デイズ・オブ・サンダー」を最後にトム・クルーズ自身が「オレ、そろそろもうちょっと品のある映画に出たいなあ。オスカーやゴールデングローブ賞も欲しいし」と欲を出し始めてしまい、結果として80年代的トムクル映画のラストを飾る作品となってしまった。
そんな浮かれた80年代を看取った映画が2011年に唐突にゲーム化。
Xbox360とPS3で同時配信されたのだが、何故かその両バージョンは微妙に内容が違っていたりする。
LIVEアーケード版は、登場するレーサーがコール・トリクル、ラウディ・バーンズ、ラス・ウィーラーら映画の登場人物たち。舞台となるサーキットも架空のものなのに対して、PSNで配信されたPS3版は、実在のサーキットに、NASCARの実名ドライバーたちが登場する内容になっている。
この違いから、XBLA版は『Days of Thunder: Arcade』、PS3版は『Days of Thunder: NASCAR Edition』と、それぞれ異なるタイトルになっている。
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ただし異なるのは、あくまでもレース中に登場するドライバーの名前とサーキットのみで、ゲームの基本部分は全く一緒。
NASCARゲームにも多々あるが、このゲームはオーソドックスなNASCAR競技のスポーツゲームではなく、むしろハイドロサンダーのようなミッドウェイのはっちゃけ系アーケードレースゲームに近いものなのだ(奇しくもサンダー繋がりだし!)。
ブーストによる急加速を使いまくって、しっちゃかめっちゃかなレース展開になるそのコンセプトは、まさにハイドロサンダーやオフロードサンダーと瓜二つ。
しかもこのゲームにはブーストに加えて発動している間は自車のダメージが軽減されるフォーカスシステムも備えているから、当然レースは接触上等どころか、横に並んだライバル車に急ハンドルを切って体当たりしたり(原作映画の表現を借りると「こする」)、前を走るライバル車にハンマー急加速の勢いを借りて思い切り追突(原作映画の表現を借りると「趣味の悪いバンパーをはずす手伝いをしてやってる」)したりは日常茶飯事となる。
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原作映画のレース描写も、NASCARは車同士でどつき合う競技だなんて誤解を与えかねないくらい、荒っぽいものだったけど(むしろ「デイズ・オブ・サンダー」のパロディである「タラデガ・ナイト オーバルの狼」の方が、NASCAR競技そのものの描写は生真面目だったりする)、それのゲーム化作品としては、むしろこのハチャメチャなレースは正しいのかもしれない。
ジェット戦闘機は挫折したオレも、ハンドルついてる乗り物なら大丈夫だ。ぶつけても全然構わないのならなおさらだ。
このゲームでは、ブースト的存在のハンマーよりも、スローモーション効果も備えたフォーカスの方が遙かに重宝する。
フォーカスを発動させてライバルカーに一撃喰らわすのは基本として、壁にキスしてしまったときや、乱れたコントロールを立て直すときなど。
そしてフォーカス発動中のスローモーションは、言わば減速しないブレーキみたいなものだから、これをこまめに使っての急コーナーリングも有効なテクニックだ。
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そしてプレイヤー以上に無茶な運転を繰り返すライバルドライバーたちによって、レース中は常にあっちでこっちでクラッシュのオンパレード。
だから10台くらい巻き込んだ大事故に遭遇してしまったときには、慌てず騒がすフォーカスの発動だ。こちらに向かってスピンしながら突っ込んでくる事故車を弾き飛ばしての中央突破で血路を切り拓こう。
もしフォーカスゲージが空だったら……、そのときは「トム・クルーズ様! サイエントロジーの力でお救いくださぁい!」(「タラデガ・ナイト オーバルの狼」より)と祈るほかはない。
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映画でトム・クルーズが演じた主人公、コール・トリクルの車は映画と同じ緑のカラーリング。
レース中にこれを見かけたら、「L・ロン・ハバードかニコール・キッドマンに助けてもらえやぁ!」と叫びながら、遠慮無くがんがんぶつけてクラッシュに誘ってやろう。
もっともこのゲームにトム・クルーズ自身は登場しないが、その代わりと言ってはなんだけど、プレイヤーと交信するピットクルーの声を、コールのライバルであるラウディ・バーンズを演じたマイケル・ルーカーが担当していたりする。

この記事に含まれるtag : XBLA レーシング シネマゲーム 

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2019/07/31 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トップガン ファイヤ-・アット・ウィル!】オマエはミラマーに来るな

   ↑  2019/07/25 (木)  カテゴリー: PS1
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余人はいざ知らずオレにとってトップガンのゲームを遊ぶ理由はただ一つ、トム・クルーズの立場になりたいがためである。
トム・クルーズの振る舞いが許されるのならば、たとえ苦手な飛行機操縦であっても仕方がない義務として受け入れる覚悟は持っている。
しかし世にあるトップガンゲームは、どれもこれもエスコンもどきのそれ以上でも以下でもなく、トム・クルーズの影も形もありはしない。
まぁこれはトム・クルーズのおのれの肖像権に対するシビアさに原因があるらしく、トムのトの字も出せないとなると、数多のトップガンゲームが、いずれもただ飛行機を飛ばして訓練やドッグファイトに勤しむだけの内容になってしまうのは、致し方のないことかもしれない。
そんな"トップガンなのにトップガンじゃない"トップガンゲームの中で、トップガンの再現性という点で一番健闘している作品。それがこの日本でもメディアクエストから国内版が発売された、プレイステーションの『トップガン ファイヤー・アット・ウィル!』。
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オープニングの実写ムービーで流れるのは、空を舞うF-14の編隊。国籍不明のミグ28編隊との挑発合戦を経て空母に帰投しようとするも、ミグとのニアミスに気が動転した僚機のクーガーが着艦できない。
危険を犯してクーガーを誘導する主人公機。無事帰投したものの命令を無視した主人公を待っていたのは、司令官からの呼び出しだった。
司令官室で待ち構えていたのは、スキンヘッドの気の短そうなおっさん。原作映画「トップガン」でも司令官を演じていたジェームズ・トールカンご本人ではないか!
え、あんたか!? うそ、これ、展開といいマジでトップガンじゃん!
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「おい、聞いているのか? マーヴェリック!」
え、うそ!? オレ、いまマーヴェリックって呼ばれた!? トム・クルーズじゃん! 顔はまったく映らないけど、オレ、ついにトムクルの立場じゃん!
「貴様にはこれからミラマー基地のエリート訓練校に行ってもらう」
ケリー・マクギリスがいるとこじゃん! 行く行く行きます! 行ってさっそくナンパしてきます。
「オレも一緒に行く」
…………あんた別に来る必要ねえじゃん!? ミラマーと関係ねえだろ、あんた来たら話が微妙にズレちまうじゃん!?
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ジェームズ・トールカンことスティンガー司令官の謎のミラマー赴任の理由は、おそらく原作映画から唯一出向してきた役者だから、使い回せるだけ使いまわそうというところ。
ミラマーまで来てあんたのツラ見たくねえんだよ。そして案の定ケリー・マクギリスいねえし!
せめて代わりになるヒロインくらい用意しとけよの願いも虚しく、紅一点となるのはプレイヤーにねちねち嫌味を垂れるのが役目のライバルのみ。
ちなみにこのゲームでは相棒グースの存在はオミットされ、レーダー要員となるのは最初からマーリン。もちろんティム・ロビンスが演じているわけはなく、まったくの別人。
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そう、この『トップガン ファイヤ-・アット・ウィル!』は、プレステ・サターン期に溢れていたシューティングパートを無名俳優を使った実写ムービーでブリッジするシューティングゲーム(『ショックウェーヴ』『クレイジーイワン』etc,etc,)にトップガンのガワを被せたもの。
飛行パートもいにしえのスペースコンバットゲームに近い手触りで、3D空間で飛行機を動かしている雰囲気には乏しく、どちらかというと360度回転する照準を動かしているような感覚。
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トップガンのテーマ"Danger Zone"が流れるのも、このゲームの大きなセールスポイントの一つだが、残念ながらケニー・ロギンスのオリジナルではなく別人によるカヴァー。
なんとかトップガンにしようと頑張っていることは分からなくもないが、シューティングゲームという着地点は、やはりこちらのトップガン観から大きく逸脱してしまっている。
いや、義務としてシューティングパートをさせられるのは構わない。だけどせめてその合間にはケリー・マクギリス、あるいはその代わりになるものとイチャイチャくらいさせろと、ムービーパートのたびに出てくるジェームズ・トールカンのハゲ頭を見ながら思うのであった。

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2019/07/25 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【トップガン エース オブ ザ スカイ】なりたいのはトムクル

   ↑  2019/07/22 (月)  カテゴリー: PS2
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あのミラマー基地での輝かしい日々から30数年の時を経て、マーヴェリックことピート・ミッチェルが帰ってくる。
'86年の大ヒット映画「トップガン」のその後を描く続編、「トップガン: マーヴェリック」の第一弾トレーラーがついに公開され、その迫真の戦闘機映像が人々の注目を集めた。
しかし吹き上がるミリヲタや飛行機ヲタをよそに、オレはその予告編に対してもやっとした感想を抱いている。
肝心のヒロインはどこよ!? 誰よ!? 「トップガン」ってジェット戦闘機がカッコよければいい映画だったっけ? 違うでしょ!
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「トップガン」は、あの軽佻浮薄を絵に描いたような80年代だからこそ存在を許されたようなチャラくて浅はかなイケメンが、これまた80年代的なイイ女と、観てるこっちが胸焼け起こしそうなイチャイチャを繰り広げるジャンクフードみたいな映画だったじゃん!? F-14なんか付け合せのポテトフライみたいなもんでさ。
え、オマエの認識がおかしい!? 間違ってる!? そんなことねえだろ!
だいたいオレの印象に残っている「トップガン」の名シーンって、ほとんどその類いばっかだよ。
ライチャス・ブラザーズ歌いながらナンパしたりさ、"火の玉ロック"をバックにバイクでニケツしたり、お腹の上でベーコン焼いたりとか。
え、「ホットショット」とごっちゃになってるって? ごっちゃになったってさして問題ないだろ!
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だいたい80年代トム・クルーズ映画って、みんなそんな具合だったじゃん。
戦闘機だの他のパイロットなんてのは、ジャンクフード恋愛の鞘当てみたいな存在で、事実トムクルの次の映画でF-14がNASCARのストックカーにまるまる置き換わったって、まったくノープロブレムだったでしょ!?
とにかく「トップガン」と言ったら、F-14よりもケリー・マクギリス(ベルリンの"愛は吐息のように"付き)の方が重要なの!
それをどいつもこいつもF-14、F-14と!
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ゲームの分野でも「トップガン」は今に至るまで何度も何度も関連作品が登場しているけど、どれもこれも人を無理やりジェット戦闘機のコクピットに縛り付けてるもんばっか。
PS2とゲームキューブで国内版も登場した、この『トップガン エース オブ ザ スカイ』も例外ではなく、ブリーフィングもそこそこにいきなり任務ミッションに飛ばされてやんの。
やめてよ! 何度も何度も言ってるけど、オレは三次元の空間把握能力にだいぶ問題があって、飛行機ものはホント苦手なの!
機体がちょっと傾いただけで、もう右も左も上も下もワケ分かんなくなるの。『GTA』シリーズとかでも飛行機操縦ミッションが出てくるとマジで絶望したもん!
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オレは大空とかエースパイロットへの憧れなんて特にねえんだよ。トム・クルーズになりたいだけなんだよ!
それを「トップガン」のゲームときたら、判で押したように飛行機に乗せやがって。
せっかくあの映画の版権とってるんでしょ? だったらケリー・マクギリスのバストアップショットが出てきて、
1、シミュレータに使う機体はどれですか?
2、ミグの旋回能力について教えてください
3、それより君のことが知りたいな

なんて3択を選んで好感値が上下するようなゲームに本来はなっているべきでしょ!?
そりゃパイロットだから飛行機に乗らなきゃなんないのは分かってるけどさ、そこは『ときメモ』の平日シーンみたいにちびキャラがアニメーションしてステータスパラメータが勝手に上下していく感じでさ、オレは一向に構わないですよ、オレは!
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「トップガン: マーヴェリック」もいずれ版権ゲームが出たりとかするんだろうけど、もうエアーコンバットみたいなものは『エースコンバット』とかあるんだから、そっちに任せてさ、今度こそトムクル主人公のギャルゲーみたいなやつを……。
ってか、「トップガン: マーヴェリック」でもトムクルはちゃんとイチャイチャするんでしょうね? 頼みましたよ、ホント!

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2019/07/22 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |

【修羅の筆 ~狂気が愛に変わるとき~】

   ↑  2019/07/19 (金)  カテゴリー: PCゲーム
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一切のネタやアイデアが思い浮かばなくなり一行たりとも書けなくなってしまう。非常に身につまされる話です。
作家やクリエーターであれば、それはおのれのアイデンティティと飯の種に関わる問題です。スランプで深く思い詰めてしまったとしても、それは無理もないことでありましょう。
そんな一筆も書けない焦燥から自暴自棄になり夜の街に飛び出すこのゲームの主人公。
ここで凡愚な我々であれば、ヤケ酒飲んで憂さを晴らしたり、バッティングセンターで140キロの速球にチャレンジして一心不乱にバットを振ったりするところです。
しかしそこは浮世離れした作家先生。ヤケ酒にもバッティングセンターにも背を向けた彼は、夜の公園を一人で無防備に歩く青年に無理矢理襲いかかったではありませんか。
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泣き叫ぶ青年相手に一発抜いてスッキリした作家先生、自宅に戻って机に向かいます。
するとどうしたことでしょう。新しいアイデア、文章が湯水の如く溢れ出てくるではありませんか。
「書ける!書けるぞぉ!」
狂ったように走り出す彼の筆。そして小説の完成と同時に彼を包むエクスタシー、フィニッシュ!
書いていたって、何か別のものをカイていたんじゃないかと疑いたくもなりますが、とにかく創作の甘美な快楽というは、我々凡人の理解に及ばないものであることは確かなようです。
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しかし、この創作の源がいつまでも続くわけはない。そうそう都合良くあの青年が、夜の公園をうろついているわけはないしな。と言うか、あんな目に遭ったら普通二度と夜の街なんか歩きはしないだろう。
ううむ、困った。また彼を手籠めにしなければ、筆が走らないではないか。
"ピンポーン"。おや、誰かが来たようだ。
「今度ワケあって、父の知り合いのこの家にご厄介になる者ですが。……ああっ!」
君は私の創作の源であるあの青年!? ……これは創作の神様の贈り物かなにか!? なにはともあれラッキー!!
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まだ幼い弟を引き連れて作家先生の家にやって来た、本来なら性犯罪被害車であるはずのあの青年。カモがネギ背負ってやって来たとは、まさにこのことです。
「これでまた小説が書ける」と安堵する作家先生ですが、この可愛い兄弟をむさぼり尽くすことに熱中し過ぎたのか、あるいはシナリオを書いた人がこの設定やテーマを処理しきれなくなったのか、とにかく"創作の苦しみ"、あるいは"創作は悪魔の所業"といった主題は、完全にどこかに置き忘れられて以後はまったく無かったことにされてしまうのでした。
そう、このゲームの製作は、"ボーイズラブゲーム界のトロマ"と私が勝手に呼んでいる粗製濫造メーカー、マリンハート。
テーマ、設定、ストーリー、あらゆるものを途中で早々と投げ出してトンズラ決め込むそのスタイルは、このメーカーに一貫したアティチュードだったりするのです。
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この作家先生には、若い専任の編集者が一人付き従っています。
先生の創作の為には、あらゆる協力(それはもはや奉仕に近かったりする)を惜しまないこの編集者。
「おい、バイブ買ってこい」
「はい、買ってきましたぁ!」
「おい、ムチとローソク買ってこい」
「はい、買ってきましたぁ!」
「おい、バイブ買ってこい」
「またですか?」
「今度は双頭のやつ」
「はい、買ってきましたぁ!」
……自分の仕事を少しは疑った方がいいと思います。そうしているうちに、遂に本性を表す編集者。作家先生の足にすがりつき、
「あんな兄弟のことは放っておいて、オレだけのご主人様になってください!」
創作者の周囲には、こんな奴しか居ねえのか!
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編集者が買ってきた各種道具を使って、家の中に罠を仕掛ける妙なコマンドも存在しています。
ロープを使った罠を仕掛けておくと、深夜に兄弟のうちのどっちかが緊縛状態でひっ絡まっていたりするのですが、仕掛ける方も仕掛ける方ですが、黙って引っ掛かる方も引っ掛かる方です。
ゴキブリホイホイならぬ美少年ホイホイ。この緊縛罠にかかるプロセスなどはぜひとも知りたいところですが、そんな面倒くさい描写をご都合主義という言葉を自分たちのためだけに最大解釈するこのメーカーに求めるほうが間違っているのかもしれません。
イントロの勢いが進行度5%くらいのところで早々と失速して、あとはだらだらとどうでもいい展開が続く、典型的なマリンハートスタイルの駄作です。

<18禁作品>

この記事に含まれるtag : ボーイズラブ 

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2019/07/19 | Comment (0) | Trackback (0) | ホーム | ↑ ページ先頭へ ↑ |